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2012年12月15日土曜日

【Ver2.9】チラ見最後

もうすぐパッチがくるので最後のチラ見です。


クレパンのクエストが追加されるということで見てきました。


クラス像の隣に大きめの建物ができていました。


こんなやつがいます。何かどっかで見たようなキャラクタですが深くは考えないことにします。


と、いうことらしいです。説明を読む限り、家捜しすると何かが手に入るっぽい書き方ですが
探してみた範囲では見つかりませんでした。この人(?)から受けるクエストをクリアしたら、
何か進展するのかもしれません。

クエスト内容は実装後に確かめてください。ゴッボールセットが装備できるくらいのキャラで
クリアできると思います。

2012年12月13日木曜日

レベルデザインが破綻し始めたドフス

英鯖のキャラはF2Pで低レベルですが、死んでもエネルギーがあまり減らないので、何度
でも死ねます。一度くらいは死んで生き返るんだ~ということで更新された敵がどうなった
のか見てきました。

RPGに限りませんが、ゲームデザインにおける重要な項目として「レベルデザイン」という
概念があります。

レベルデザインとは何かというと、プレイヤーのステータスに応じて行動可能エリアとか、
戦闘しても無事に倒せるレベルの敵をデザインするということです。ドラクエで始まった時
お城の周りでスライムを倒すのが精一杯のところから始まり、レベルが上がり行動エリア
が広がると、より強い敵(より多くの経験値)、より多くの報酬がもらえるというアレです。

Ver2.4.xあたりまではこの法則がある程度は保たれていたのですが、近年の更新でその
バランス、つまりレベルに応じた強さの敵をデザインするというルールが壊されています。
元々ドフスは装備やステータスの比重が高く、レベルの概念が「軽い」ゲームでしたけど
それでもレベルは重要な要素です。装備可能なアイテムをレベルで制限している以上、



あるエリアに出現する敵 = そのエリアで想定されるレベルで倒せる敵



という法則は守られるべきだと私は思います。Ver2.7のアップデートでドラゴン・ピッグD
の雑魚敵が大幅にHPを増やされましたが、極端すぎます。適正レベル100のダンジョン
に出てくる敵ではありません。そして2.9でもこのバランス破壊が進もうとしています。


アストゥルーブの炭坑のクラックロック改めクラックボールですが、予想通りの強化です。
初期エリアに出現する敵としては、耐性も高めでHPも多く不釣り合いだと思います。
圧巻はエカフリップ寺院のクラックラーです。


たったのLv67しかないのに、HPが1300もあります。これ、同じレベルのキャラクタの場合
さわったら終わりですよね。このHPでAPやMPを削られると、最低でもLv150くらいないと
まともに戦えないでしょう。どういう意図でこうしたのかまったくわかりません。


そうかと思えばカニア平原の平原クラックラーは据え置きで意味がわかりません。こちら
のほうが装備素材の宝石目的で狩られることが多いと思うんですけど。
平原クラックラーのHPはVer2.8でLv51/HP540ほどでしたから、ざっと1.3倍の強化です。
でもクラックラーほどひどい強化ではありません。


修正予告のあったカニガーはLv75でHP1000と微妙な強化。これもレベルの割にはHPが
多すぎますね。以前は800程度だったはずです。


カラスに至ってはHP200と倍近くに引き上げられました。耐性が低めで倒しやすいといえ
何でもHPで調整しようというのは無理があるでしょう。


これは上のカニガーが召喚したコスネークです。HP増やせばいいって物ではありません。
 

黄金さんは前回の強化から変わっていませんでしたが、



一般のターキーは超絶強化されていました。これ以上の仕立て屋は不要ということですか。
黄金ターキーも含めて、敵のレベルとHPの量がまったく釣り合っていません。

適正レベルのプレイヤーが適正な装備をそろえても戦うのが困難な敵を配置しているのは
すでにできあがったプレイヤーしか考えていない、新規など後は野となれ山となれってこと
なのでしょう。

古いゲームなので、そこかしこにサービス初期のバランスを引き継いでいる部分があると
いうのはわかりますが、ピンポイントで極端な修正を入れると、全体として歪んだ形になる
のは当たり前だと思います。

「レベルデザインを適正に保つ」ということを第一に、全体的な敵レベルとHPやステータス
の調整をしてくれることを、今後の修正には期待したいと思います。

2012年12月10日月曜日

【Ver2.9】あまり代わり映えのしないノエル

モンスターが大量にデザインチェンジされると期待していたノエルですが、テストサーバで
見た限りにおいてはあまり代わり映えしていませんでした。


この人も昨年通りです。ノエル島のNPCも見える範囲では変わっていませんでしたし、
アイスマロンをはじめクエスト関連も、そう大きくは変わっていない感じです。



一応、多少は描き変わったんでしょうか。あまり差が感じられませんが。ダンジョンボスなど
もしかしたら変わっているのかもしれません。




最後に顔選択システムですが・・・・あまり期待しないほうがいいと思います。
多くのクラスで「デフォルトの顔がいいや」ってなりそうな気がします。

2012年12月7日金曜日

【Ver2.9】やはりサディダは愛されない

テストサーバを少しずつチラ見で紹介していこうと思っていましたが、思ったより日本への投入が
早めだったので紹介は減らします。

まずは以下をご覧ください。


これがVer2.9の凶暴な棘ロンスです。ではちょっと計算してみましょう。

旧
6-65 / 65

新
37-42 / 45-50

CH1/2の場合
旧
(((6 + 65) / 2) + 65) / 2 = 50.25

新
(((37 + 42) / 2) + ((45 + 50) / 2)) / 2 = 43.5

CH1/10の場合
旧
((((6 + 65) / 2) * 9 + 65) / 10 = 38.45

新
(((((37+42) / 2) * 9 + ((45 + 50) / 2)) / 10 = 40.3

つまりCHが低い人と高い人で平均ダメージにあまり開きが出ない仕様に修正されましたが、
低いレベルで均衡するように仕組まれた悪い修正だと思います。極めて残念です。

野焼きのターゲット2回は仕方ないとしてもダメージ値を少し上げるぐらいはしていいでしょう。
ただでさえ攻撃力が低いサディダをさらに弱体化して何がしたいのかわかりません。近接で
武器殴りオンラインさせたいんでしょうか。

棘ロンスと野焼きの、ダメージ幅が倍近い問題も放置されっぱなしですし、サディダをはじめ
エニリプサ、オサモダス、クラ、エヌトロフあたりはAnkamaに愛されてないと思います。
地も火も弱体化修正ということは、水に転向しろとでも言いたいんでしょうかね。

PvPはただでさえ武器ゲーなので影響は少ないと思いますが、ダンジョンとかフィールド狩り
でも総合ダメージが下がるのは苦しいです。

クラに弱体化修正が連発した結果、メインクラスを別に乗り換えた人が結構な人数います。
サディダも同じ運命をたどりそうでちょっとイヤですね。

これまでも攻撃力の低さで定評があったわけですから、もう少し全体的な火力の底上げとか
安定化を期待していたんですけど、クラと同様サディダもやめさせたいようです。遠距離系の
クラスを弱体化してクロスレンジの殴りあいに持って行きたい意図が感じられます。

結局それはクラス構成の偏りを招くだけではないでしょうか。

【Ver2.9】チラ見テストサーバー

本家にF2Pアカウントを作っていますが、今ごろになってテストサーバ用の専用クライアントを
ダウンロードできることに気がつきました(

ということで、これから日本サーバにアップデートがくるまでの間、本家Ver2.9テストサーバの
新機能のうちで確認できたものをチラ見でお届けしたいと思います。

テストサーバ限定でF2Pでも制限なく活動できるみたいです。が、所持資産がゴミなので実験
できることはあまりありません。

それでは早速いってみます。


パッチはかなり大きいです。ダウンロードとインストールで相当な時間がかかります。日本に
くるときもほぼ同じ規模でくると思いますので、覚悟して更新してください。


サーバ選択画面、ちゃんとテストサーバになっています。


初起動の際、登録メールアドレスに送付されるセキュリティコードを入力する必要があります。
このへんの仕様が日本のパッチでも同じになるかはわかりません。


ログイン直後に表示される「アチーブメント」の報酬です。アチーブメントの項目は多岐に渡り、
マップの踏破からクエストの完了からダンジョンの攻略から、それこそ達成可能なあらゆる物
について設定されています。

新規作成キャラクタの場合、マップを歩いたりNPCと会話したりするだけで、アチーブメントの
チェックアラートが鳴るのでちょっとわずらわしいかもしれません。

 
 アチーブメントの達成報酬受け取り画面です。まとめて受け取ることもできるし、ためておき
1つずつ受け取ることもできます。
 

 
おせっかいにも所持品の資産価値を査定してくれます(笑)。でも平均価格ベースで単純に
総和を出しているだけなのでぜんぜんあてになりません。
 
長くなってきたのでとりあえずはここまで。
 
次回は目玉機能コロッシュウムにおける観戦、タイトルとオーナメントの管理インタフェース
を紹介します。
 

2012年11月28日水曜日

[Changelog] Update 2.9.0 BETA - November 22, 2012

文字ばっかりで恐縮ですが、忘れないうちにVer2.9のチェンジログをざっとさらっておきます。
例によって英文のチェンジログが正解です。和訳ミスの可能性があることをご承知おきください。

追記:抜けがあった部分を補足しました。

1つの記事にまとめようと思ったら思いのほか量があったので分割しました。

【Ver2.9】新コンテンツとシステムアップデート は こちら
【Ver2.9】補足1/2 は こちら
【Ver2.9】補足2/2 は こちら
【Ver2.9】クラス呪文:ゼロール・クラ・エカフリップ は こちら
【Ver2.9】クラス呪文:エニリプサ・エヌトロフ・フェカ は こちら
【Ver2.9】クラス呪文:イオップ・オサモダス・パンダワ は こちら
【Ver2.9】クラス呪文:策士・サクリエール・スーラム は こちら
【Ver2.9】クラス呪文:スチーマー・ゾバル は こちら
【Ver2.9】エレメンタル呪文 は こちら

サディダのアップデートは過去記事をご参照ください。

【Ver2.9】新コンテンツとシステムアップデート

Ver2.9チェンジログの新コンテンツとシステムアップデート分です。

・アチーブメント
単語としての意味は「達成度」みたいな意味です。
「実装済みコンテンツの、どのカテゴリを、どれくらい消化したか」という達成度をシステムで
チェックして、達成項目ごとに報酬がもらえるシステムのようです。

テストサーバーに入った人によると、ログイン直後にアチーブメントの達成チェックが入って
滝ログとともに報酬がもらえたそうです。

・キャラクタパーソナライゼーション
すでに流れている情報の通り、顔のパターンがいくつか選べるようになるとのこと。
ただテストサーバーでも現状未実装みたいで、将来的な実装になるかもしれません。

・新しい「超高レベル装備」
やりつくしてしまった人用の装備が追加されるようです。私には雲の上の話で当分用事は
なさそうです。

・タイトルとオーナメント?
英文をろくすっぽ解釈できてないので何とも言えませんが、一部装備で表示されるタイトル
などが拡張されるようです。

・インターフェース
マウスオーバーツールチップで平均価格が表示されるようになる。

・コロッシュウム
チームを構成する場合、チーム内の最大レベル差は50以内に制限される。
同じチーム同士が再戦する場合の時間制限は60分から30分になる。
コロッシュウムの建物内にいれば観戦が可能になる。
変身キャラクタはコロッシュウムに登録できなくなる。
登録を自動で抹消されたキャラクタにはメッセージが表示されるようになる。
(変身装備・ダンジョン入場などによる登録解除)

・最適化とパフォーマンス
Adobe AIR 3.4を使用する。Windows2000とPowerPC Macintoshがサポートから外れる。
オプション設定から互換性オプションが削除される。
通行人の人数制限0人(人数に関係なく生き物モードにする)の追加。
低解像度で表示するオプション時に、データは常にキャッシュされる。

・チャットインタフェース
相手が所持していないアイテムを含む個人メッセージを送る際、適切に正確なアイテム
を表示する。
アドバンストモードではタブの右クリックで表示するチャンネルを選択可能になる。
星マークのクリックでチャンネルショートカット名を表示する。

・商人モード
黒スキンが有効になる。エンターキーで陳列品の取り下げが可能になる。
魂の石はモンスター名が正しく表示される。

・アイテム欄
大量の移動でスタックアイテムが移動しきれない場合、移動可能な量だけ移動される。

・職業
収集されなかった資源は1時間に4%ずつ収穫量と職業経験値のボーナスがつく。
ボーナスの最大値は200%まで。資源にマウスオーバーすると星の数が表示される。

資源にマウスオーバーすることで収集される見込み数を表示するようになる。
収集した資源の数はキャラクタの手前に表示され、キャラクタの裏側に隠れて見えなく
なることがなくなる。

資源のリポップ時間の増加。資源の成熟システムの実装によるバランス調整。
対象:ライ麦、ホップ、モルト、小麦、オーツ麦、大麦、米、リネン、麻

資源の収集中はマウントの乗降ができなくなる。

・その他
アークモンスターや通常モンスターのデザインの大量変更。ノエル島のモンスターも
変更されます。アストゥルーブ炭坑前のクラックロックを別モンスターに置き換えると
書いてありますが、おそらくHPも増加して強化されると思います。

【Ver2.9】補足1/2:タイトル・呪文ポイント・ケルブ

Ver2.9のチェンジログのうち、読み飛ばしていた部分に結構重要な項目がありましたので
補足しておきます。本記事は補足1/2です。

・タイトルとオーナメント
タイトルとオーナメントを管理するインタフェースの追加。プレビューが可能になる。
オーナメントシステムはキャラクタの上にホバーする形で何かを表示するシステムのよう
ですが、顔選択システムと関連があるのかもしれません。

・スペルポイント
クラス寺院のNPCによる呪文レベルのリセットは1ドップルを倒した報酬のドップロンで可能
となる。「15の世界の太っちょ」を達成すると30スペルのリセットができる。
現在は7寺院分のドップロンでリセットですから、大幅にリセットのコストが下がります。

コロッシュウムにNPC Vladimur Milloが配置される。このNPCは呪文巻物によって獲得した
呪文ポイントを1000コロッシュウムコインと交換する。
この変更はキャラクタ間での呪文ポイントの交換や、呪文ポイント分のコインを別の用途に
使えるようにするためのものである。

さらっと書いてありますが、結構重要な変更です。この変更によって、少なくとも当面の間は
呪文ポイントの交換コイン数が1000固定となります。交換コストが高いから安くしてほしいと
思っていた人は多いはずですが、期待は見事に裏切られました。

さらにうがった見方をするなら、将来コインの交換レートが下がる場合はコインにしておくと
得しますし、上がる場合は呪文ポイントにしておいたほうが得することになります。

やはり本家のほうでも、Ver2.7以前と以後の呪文格差が問題になっているのでしょう。でも
本質的には問題のすり替えに過ぎないと思います。呪文オールLv6のプレイヤーが全てに
おいて有利であり、後発プレイヤーが努力しても追いつけない現実は変わりません。

これを解決するには、何かの代替補償と引き替えに、獲得済みの呪文ポイントを全て没収
することしかありません。しかし日本サーバでは課金で売ってしまった手前不可能でしょう。
やはり呪文ポイント獲得の「努力の量」としては、Ver2.7以前と同等を保証する、ストレート
に言うならダイヤ交換をそのまま復活させるしか手段はないと思います。

・ケルブ
ケルブ民兵はアストゥルーブのブティックに訪れた冒険者にエカフリップ像に関する新しい
クエストを提案するようになる。
ケルブ民兵はマジックオブジェクト(魔術鍛冶ルーン?)の商人となり、ストックを保有する。
ケルブ民兵のブティックを見ているうちに、職人によって作成される、伝説のオブジェクトに
ついて学習するかもしれない(思わせぶりな書き方でした)。

【Ver2.9】補足2/2:チャレンジ

本記事はVer2.9の補足2/2です。

・チャレンジ
「感染」は3ターン以内から5ターン以内に変更される。
「ノマド」は回避に失敗せずにMPを使い切ることを要求する。
「カジノ・ロワイヤル」はボーナスが増加する。
「開発者のいかさま」は発生しなくなる。
「がんばれ」
-モンスターとの距離が5マス未満でのみ発生する。
-トフ系統、ドラゴターキー、ペキペキでは発生しなくなる。
-ボーナスの増加。
「パーフェクト」はボーナスが増加する。
「頑固」「野蛮」「パーフェクト」「感染」はダンジョンボスでは発生しなくなる。
ただし例外的にティンリルにおいては「パーフェクト」「感染」は発生することがある。
「頑固」「野蛮」「パーフェクト」「倹約」「電撃戦」は寺院ドップルでは発生しなくなる。

・ダンジョンボスでのチャレンジ
以下のダンジョンボスにおいては、一部のチャレンジは発生しなくなる。

ロイヤルモス
>頑固・パーフェクト・感染・倹約・野蛮

ロイヤルペングィン
>頑固・パーフェクト・感染・倹約・不治・野蛮
>ただし自己犠牲は発生する可能性がある

ベン・パイレーツ
>頑固・パーフェクト・感染・倹約・野蛮

オブサイデーモン
>頑固・パーフェクト・感染・倹約・野蛮

富士つきテング
>執行猶予・指名された志願者・順序よく・過酷・殺し屋・エリート・頑固・パーフェクト・感染・
>倹約・神秘・フォーカス・野蛮

コリアンダー
>頑固・パーフェクト・感染・倹約・野蛮・隣接・ノマド・ゾンビ・像・神秘・アラクノフィル・墓堀り人
>ただし臆病は発生する可能性がある

コロッソ
>頑固・パーフェクト・感染・倹約・野蛮

天空ベアーバリアン
>頑固・パーフェクト・感染・倹約・野蛮・アラクノフィル・墓堀り人

N
>頑固・パーフェクト・感染・倹約・野蛮・フォーカス・エリート・指名された志願者・順序よく・
>殺し屋

ブハーブ
>頑固・パーフェクト・感染・倹約・野蛮・現在

巨大クラヴイカ
>頑固・パーフェクト・感染・倹約・野蛮

パンドラボス
>頑固・パーフェクト・感染・倹約・野蛮・隣接・エレメント

タヌキサン
>頑固・パーフェクト・感染・倹約・野蛮・エレメント

ペキ・ペキ
>頑固・パーフェクト・感染・倹約・野蛮

オウガー
>頑固・パーフェクト・感染・倹約・野蛮

ブウォーカー
>頑固・パーフェクト・感染・倹約・野蛮・エレメント

スフィンクター・セル
>頑固・パーフェクト・感染・倹約・野蛮

ソフトカシワ
>頑固・パーフェクト・感染・倹約・野蛮

ミノトロール
>頑固・パーフェクト・感染・倹約・野蛮

ミノトット
>頑固・パーフェクト・感染・倹約・野蛮

ロイヤル虹色ブロップ
>頑固・パーフェクト・感染・野蛮・1人1モンスター

スケンク
>頑固・パーフェクト・感染・倹約・野蛮・殺し屋・順序よく・執行猶予・エリート・
>指名された志願者・フォーカス・予測不可能

クロカブリア
>頑固・パーフェクト・感染・倹約・野蛮

ロイヤルトフ
>頑固・パーフェクト・感染・倹約・野蛮

ムーン
>頑固・パーフェクト・感染・倹約・野蛮
>ただしエレメントは発生する可能性がある

ドラゴン・ピッグ
>頑固・パーフェクト・感染・野蛮・墓堀り人・アラクノフィル・庭師・意気込み

白ネズミ
>頑固・パーフェクト・感染・野蛮・エレメント

クワックワ
>頑固・パーフェクト・感染・野蛮・エレメント

カンニボール
>頑固・パーフェクト・感染・野蛮・指名された志願者・順序よく・過酷・エリート・執行猶予・
>殺し屋

ダイゴロウ
>頑固・パーフェクト・感染・倹約・野蛮

パパ・ノエル
>頑固・パーフェクト・感染・倹約・野蛮

父ホアッパー
>頑固・パーフェクト・感染・倹約・野蛮

アロウィン
>頑固・パーフェクト・感染・倹約・野蛮

グロッジラとグラスメラ(全て)
>頑固・パーフェクト・感染・倹約・野蛮・フォーカス・エリート

【Ver2.9】クラス呪文:ゼロール・クラ・エカフリップ

Ver2.9チェンジログのゼロール・クラ・エカフリップ分です。

・ゼロール
ゼロールショット
Lv1-3のダメージ増加、Lv4のダメージ減少。
現状ではLv4とLv5の性能差がないので、違いを出すための修正でしょう。
射程は短いものの安定した高いダメージはうらやましいです。

時間ドロボー
ターゲットあたり1ターン1回制限。PvPで騒ぎにでもなったんでしょうか。

・クラ
魔法の矢
Lv1-6で有効エリア奪取は2に、Lv1-4でターゲットあたり1ターン1回制限に。
なんだかよくわからない修正ですが、Lv5以下の価値がなくなったと思います。

吸収の矢
Lv1-5でターゲットあたり1ターン1回に。Lv5以下の価値が(ry

・エカフリップ
ポットジャック
Lv1-6でターゲットあたり1ターン3回までに。
回数制限のない呪文はすべて制限をつけるという方針のようです。

ザラザラ舌
Lv1-6でクリティカルヒット時の持続時間が6ターンに。
クローバーでCH1/2にして使うことが多い呪文で12ターン持続は長すぎたのでしょう。

悪臭
クリティカルヒット時の効果持続時間の削減。APコストが 6/6/6/6/6/5 から 5/5/5/5/5/5 に。
なぜ今頃になってAPコストが統一されるのかよくわかりません。Lv5以下のコストを重く
する他クラスの呪文の理由が知りたいです。

吉凶
APコストが 6/6/5/5/4/3 から 3/3/3/3/3/3 に。
雑魚狩り以外に使われることがあまりない呪文なので使いやすくはなると思います。
Lv5以下を選びやすくなるでしょう。

ルーレット
カルチャム状態で詠唱するとAP+1がパンダワにかかっていたバグの修正。
ゲームバランス的には影響の少ない修正です。

【Ver2.9】クラス呪文:エニリプサ・エヌトロフ・フェカ

Ver2.9チェンジログのエニリプサ・エヌトロフ・フェカ分です。

・エニリプサ
自己犠牲のおまじない
Lv1-5のヒーリング効果削減。
愛されてないクラスなんでしょうか(笑)。まあ事実上Lv6一択のメインヒーリング呪文だと
思いますので影響は少ないと思いますが、それならコストを統一してLv1-5を選ぶ意味を
作るという修正方針と矛盾しませんか?

火エンビン
APコストが 6/6/6/6/6/6 から 3/3/3/3/3/3 に。半減ですね。コストの割にサクリエール以外
効果が低い呪文でしたが、コスト半減で注目され・・・・るといいなぁ(

恐怖のおまじない
APコストが 3/3/2/2/2/1 から 2/2/2/2/2/1 に。
やはり愛されてないクラスなんでしょうか(笑)。Lv1-6でAP1にしてほしいと思います。
Lv1-5を選ぶ意味がないまま放置されるのは矛盾でしょう。

ヒーリングのおまじない
APコストが 4/4/4/3/3/2 から 3/3/3/3/3/2 に。
やはり(ry まあコストが下がることでLv1-3を選ぶ人も出てくる可能性はあります。

消耗のおまじない
APコストが 3/3/3/3/3/2 から 2/2/2/2/2/2 に。
なぜか消耗のおまじないだけはLv1-6まで統一されています。

青春のおまじない
APコストが 6/6/5/5/4/3 から 4/4/4/4/4/3 に。
やは(ry
ドラピで大活躍の青春のおまじない。これも事実上Lv6オンリーに変わりはありません。

痙攣のおまじない
APコストが 6/5/5/5/4/3 から 4/4/4/4/4/3 に。
や(ry
Lv1-6で統一する呪文と、Lv1-5とLv6で分ける呪文の狙いがわかりません。

・エヌトロフ
シャベル投げ / 古墳
Lv1-6でダメージ増加。地スキル強化で地エヌの可能性は見えるでしょうか。
ステータスは伸びやすいので地メインというのもアリだとは思います。

審判のシャベル
ノーマルヒット時でもMPを1削減する。クリティカルヒット時はMPを2削減する。
MP削減効果は通常ヒット時 1/1/1/1/1/1 クリティカルヒット時 2/2/2/2/2/2 となる。
APコストが 5/5/5/5/4/4 から 4/4/4/4/4/4 に。ターゲットあたり1ターン2回制限。
失策と併せてMPを削る能力が強化されます。

運
APコストが 4/4/4/4/3/2 から 3/3/3/3/3/2 に。APコストは統一されませんでした。
効果の実感がしにくい呪文なのでLv5以下にするならLv1でもいいかもしれません。

召喚キャンセル
APコストが 6/6/5/5/4/3 から 4/4/4/4/4/3 に。統一(ry

・フェカ
雲アタック
ダメージ増加としか書いてありませんでしたが、Lv1-6でダメージ増加だと思います。
なんで今ごろ雲アタック?と思いましたが、何もないよりは・・・・

【Ver2.9】クラス呪文:イオップ・オサモダス・パンダワ

Ver2.9チェンジログのイオップ・オサモダス・パンダワ分です。

・イオップ
摩擦
APコストが 3/3/3/3/3/3 から 2/2/2/2/2/2 に。
微妙な修正です。これまでも特殊な状況下でしか注目されない呪文でしたが、コストが
下がったからといって注目されるかというと、そうでもない気がします。

・オサモダス
ヒキガエル
持続ターン数がプレイヤー1ターン、召喚4ターンに。
おかしいおかしいと言われ続けたヒキガエルの持続ターンがとうとう修正されました。
とばっちりでプレイヤーの持続ターンも削られてしまいましたが、プレイヤー2ターンで
召喚は4ターンぐらいがちょうどいいバランスだと思います。

激しいツメ
Lv1-6でダメージ増加。APコストが 5/5/5/5/4/3 から 4/4/4/4/4/3 に。
オサモダスもAnkamaにあまり愛されていないんでしょうか(笑)。Lv1-5を高めに維持
する呪文と、Lv1-6をすべて統一する呪文の違いがわかりません。
ダメージのアップで、空気だった激しいツメが使える呪文になるかどうか。

ナチュラルディフェンス
プレイヤーに対する持続時間が5ターンから4ターンに削減。
プレイヤーに対する効果は対象プレイヤーの最大活力を基準とする。
APコストが 6/5/4/3/2/1 から 2/2/2/2/2/1 に。
やはりLv1-5を高め維持です。愛されてないクラスは悲しい。

クマのなき声
APコストが 3/3/3/3/2/1 から 2/2/2/2/2/1 に。
やはり(ry ただし嫌われ狼の牙と違ってクマはよく使われる呪文だったので、AP2で
妥協する場合は呪文効果をどこまでにするか選択可能になります。

ゴッボール召喚
APコストが 6/6/6/6/6/4 から 5/5/5/5/5/4 に。
やはり(ry

プレスピック召喚
APコストが 5/5/5/5/4/4 から 4/4/4/4/4/4 に。
プレスピック召喚だけ特別扱い?でLv6まで統一コストです。召喚がつぶされやすい
ことを考えれば、まあ妥当でしょうか。

魔導師ブウォーク召喚
APコストが 6/6/6/6/6/4 から 5/5/5/5/5/4 に。
やは(ry

レッド・ウィルムリング召喚
APコストが 8/8/8/8/7/5 から 6/6/6/6/6/5 に。
や(ry

・パンダワ
エチル
APコストが 4/4/4/4/4/4 から 3/3/3/3/3/3 に。呪文ダメージの削減。
呪文のコストを下げて回数を撃てる代わりにダメージは下げるということですね。

-泥酔時は耐性アップ+ダメージダウン
-通常時は耐性ダウン+ダメージアップ

というバランスにしたいのでしょう。

けがれ
有効エリアが2に(としか書いてありませんがLv1-6で2になるという意味でしょう)
ドッジの関係で使いにくかったけがれが使いやすくなります。

座頭イッシュワンの怒り
APコストが 3/3/3/3/3/3 から 4/4/4/4/4/4 に。クリティカルヒットボーナスはAP+2に。
AP+2が詠唱ターンだけなのか、イッシュワン持続中AP+2なのかは不明です。
そんなに強い呪文とは思えないんですが、APコストを重くされてしまいました。

シュナップス
有効エリアが

旧:Lv1-5で2-5・Lv6で2-6
新:Lv1-5で2-6・Lv6で2-7

という意味だと思います。有効エリアが+1されることに伴い、変更不可になります。
変更不可になることでモグラには強くなります。PvP重視の変更でしょう。

【Ver2.9】クラス呪文:策士・サクリエール・スーラム

Ver2.9チェンジログの策士・サクリエール・スーラム分です。

・策士
対角ラッパ
有効エリアは変更できない。呪文Lv1-5でターゲットあたり1回制限に。
そんなに強いという印象のない呪文でしたが、大幅な制限を受けました。

パルサー
詠唱でMPを消費しなくなる。1ターン1回制限の解除、ただしターゲットあたり1回まで。
ラッパの弱体化と引き替えにパルサーは大幅強化です。MPを消費しなくなるのが大きい。
基礎ダメージの高い呪文なのでターゲット1回制限はそのままですが、ターン中の回数は
制限がなくなって使いどころが増えました。

策士グリフ
効果の発動は策士一人あたり1ターゲット1ターン1回までとなる。
今まで薄々おかしいおかしいと思っていましたが、やはり修正されました。グリフはかなり
ダメージの高い攻撃なので、1ターンに何度もダメージが入るのはバランスを壊します。
ただし、それならそれでカルチャムや回り道のターゲット1回制限は解除してほしいです。

・サクリエール
提携
1ターン目は使用不可となる。
クラのモグラ同様、開幕提携は不可能になりました。妥当な修正だと思います。
ただしPvPはこれでいいとしても、PvMにおける悪影響は若干ありそうです。
それはモグラも同じことですが。

痛みの共有
浸食ダメージはターゲットではなく、詠唱したサクリエールに対して与えられる。
持続ターンは5ターンから2ターンとなる。
犠牲の効果変更を考えれば当然の変更ですね。むしろ今まで放置されたのがおかしい。
ただ、持続2ターンは詠唱ターンを含んで2ターンだと思いますので、実質的には共有の
呪文が死に呪文になると思います。なぜなら、共有はダメージを受けてはじめて効果が
出る呪文だからです。詠唱ターンを含めて2ターン以内にダメージを受けて、さらに攻撃
も行うというのは実質持続1ターンになったようなものです。コストが高すぎます。

・スーラム
陰湿な一撃
APコストが 4/4/3/3/3/3/ から 3/3/3/3/3/3 に。
コスト不統一の是正ですが、Lv1-5のAPコストが高いままで放置されている呪文も統一
してほしいです。サディダやエヌトロフが4/4/4/4/4/3とか3/3/3/3/3/2なのが謎すぎます。

死のアタック
クリティカルヒット率が1/90から1/50に。クリティカルヒット時のダメージ削減。
発生率を上げる代わりにダメージを減らす変更で、ほかの呪文と同じ程度の発生率が
期待できる代わりに、クリティカルダメージは下げるということですね。ターコイズドフス
があれば1/2も見えてくると思います。

ハラグロ
1ターゲットあたり1ターン3回までに。APコストが 4/4/3/3/3/3 から 3/3/3/3/3/3 に。
回数制限のないハラグロにほかの呪文と同じく回数制限がつきました。

ダブル
召喚後に召喚数のリミットに達してもアイコンがグレーアウトしないバグの修正。

【Ver2.9】クラス呪文:スチーマー・ゾバル

Ver2.9チェンジログのスチーマー、ゾバル分です。

・スチーマー
海流
引き寄せるマスが2マスに増加。微妙に強化されてます。

塩防具
APコストが 3/3/3/3/3/3 から 2/2/2/2/2/2 に。コストが下がって使いやすくなります。

装甲
クールダウンが 9/8/7/6/5/4 から 8/7/6/5/4/3 に。使い方の難しい呪文ですが、クールタイムが
短縮されることで使いやすくなるかというと、そうでもない気がします。

戦術ターレット
射程内に押し出せる対象が入った時、押し出した先にトラップやグリフなどの効果エリアが
存在する場合、押し出す動作をするようになる。面白い変更ですね。

・ゾバル
クラスマスク / 臆病者マスク / 精神衰弱マスク
AP消費量がLv1-6で1に。マスク交換のコストが重いという悪評は無くなるでしょう。

ボリッシュ
プッシュバックダメージボーナスは2ターン持続、効果の累積は2回まで。
かなりの強化だと思います。呪文効果の見直しについては、新クラスに集中する傾向がある
のは仕方ないとしても、旧クラスの呪文効果も見直してほしいです。

ジャンプ
ダメージボーナスは2ターン持続、効果の累積は2回まで。
こちらもボリッシュ同様かなりの強化です。近接火力担当としての役割強化なのでしょうけど
相対的にゾバルの攻撃力だけが突出しないか心配です。

【Ver2.9】エレメンタル呪文

Ver2.9チェンジログのエレメンタル呪文分です。
なんと今回はエレメンタル呪文も修正されます。が、相変わらず脇が甘いです。

アラックロクモ召喚
Lv1-6でAPコストは4になる。

カロット召喚
Lv1-6でAPコストは4になる。

はっきり言って割とどうでもいいレベルの修正だと思います。

この2つの呪文は通常の戦闘では優先して使われることの少ない呪文です。コストが下がる
のは歓迎しますけど、それならそれで

全てのエレメンタル呪文の見直しをすべき

だと私は思います。クモ召喚は役立つケースが少ないのでAP5でも問題はありませんでした。
コストが下がるに超したことはありませんが今さらです。カロットは使いたい人はLv6でしょうし
多用しない人はLv1でしょうから、今さら統一しても影響は軽微です。

クラス共通で習得できる呪文のAPコストは現在以下のようになっています。

カロット召喚 6/6/6/6/5/4
フランドル風タルト 2/2/2/2/2/2
落雷 6/6/6/6/6/5
危険なブーメラン 7/7/7/7/7/7
ムーンハンマー 8/8/8/8/8/8
解放 5/5/4/3/3/3
アラックロクモ召喚 5/5/5/5/5/5
シャフェルフ召喚 4/4/4/4/4/4

このうち、カロットとアラックロクモは修正されます。明らかにコストが重いのはブーメランと
ハンマーです。重いコストで統一しても誰も使わないでしょう。

手軽な範囲呪文の落雷も効果と比べてAPが重いです。この呪文はダメージの幅が広くて、
ソロ狩りで使いたくても効果が安定せず使いにくい呪文になっています。
Lv1-6でAP4に統一して、最低ダメージも底上げすべきでしょう。

そして今回もっとも修正されるべきだった呪文が放置されています。解放です。
エレメンタル呪文の中で最も頻繁に使われるであろう解放が放置というのは変です。

移動マスの数、クールダウンのターン数という2つの差別化要素があるにもかかわらず、
さらにAPコストまで差がついて事実上Lv4以上でないと実用になりません。
解放に頼るクラスはサディダ、エヌトロフ、オサモダスあたりになると思いますが、これらは
今回の修正でもLv1-6でコストが統一されない呪文が見受けられます。

PvPメインの修正が続く中、オサモダスはともかくPvPで突出しているわけでもないサディダ
やエヌトロフが差別的な待遇を受け続けているのはどうにも納得がいきません。

将来的に見直される可能性は高いと思いますが、解放のAPコストと効果とクールダウン
については、クモやカロットを直すぐらいなら優先して直してほしかったと思います。

2012年11月25日日曜日

主流の武器が主流ではなかった件

某せまい範囲の情報()によると、海外本家におけるPvPでは地ビルドでロッドが得意な
クラスはこのロッドを使うのが主流なのだとか。

そこまで言われちゃ確かめないわけにはいきません。幸い、メインキャラのサディダなら
ロッド100%ですし地ビルドでもありますので、テストするにはもってこいです。
隠しレシピですが、wikiaのhidden recepiカテゴリを開いても、このレシピはありません。
武器カテゴリのロッドを見ると見つかります。和名は「サトウキビ・ロッド」ですね。

素材がセルの骨とかトットの骨などちょいと面倒なものもありますが、幸いフレの協力を
得て完成しました。属性ルーンもないし作りっぱなしですが、きちんと魔術してもダメージ
としては大差ないでしょう。ということでメイン武器のマシュミシュイシュ・ロッドと比較です。

それぞれのロッドを、カカシ相手にクリティカルヒットなしのダメージを10回程度サンプル
に取って、最高・最低・平均のダメージを出してみました。

では早速、作りたてのサトウキビ・ロッドから。

最高:453
最低:376
平均:424

次にメインで使っているマシュミシュイシュ・ロッド。

最高:513
最低:406
平均:448

確かにレベルなりの武器としては高性能です。モーモーレベルを少し過ぎたあたりなら
十分強いと思います。ただ、マシュミシュが持てるレベルになったらあえてサトウキビを
持つ意味はないと思います。PvPで主流になる武器とはどう見ても思えないというのが
率直な感想です。

実際に検証してないので何とも言えませんが、ティンリルのリゾムと比べても一歩劣る
のではないでしょうか。

ステを細かく見ていくと、召喚+1・有効エリア+1などよさげなステも散見されますけど、
地耐性マイナスと活力の低さはいただけません。

高レベル武器が持てるまでのつなぎとしては、検討の余地はあると思います。

2012年11月23日金曜日

サディダ始まっ・・・・!?

バランスの直されない呪文だけ放置されていると書いたせいでは決してないと思いますが、
本家ドフスのフォーラムにVer2.9のチェンジログが出ました。

今回の変更は大量です。新コンテンツの追加ありバランス調整あり、前回書いたAPコストが
すでに統一されている呪文を含め、放置呪文を中心にほとんどのクラス呪文が変更されて
います。これまでの前例からして、近い将来このままの内容でアップデートがくるはずです。

で・・・

Ver2.9の変更点に関する総括はとりあえず後日やることにして、今回の変更で全クラス中の
変更点がもっとも多いサディダの変化についてちょっと書いてみたいと思います。

総論から言うと、強化あり弱体化ありな感じです。直してくれたはいいものの、明らかに不足
と思われる修正もいくつかあります。どちらかといえば強化と言っていいかもしれませんが、
そう言い切るには微妙な更新が多いのも事実です。

それでは変更点について見ていきます。

-棘ロンス
APコストが呪文Lv1-6で5/5/5/5/4/3 から 4/4/4/4/4/3 になります。前回の記事でも書いている
レベルの低い呪文のAPコストほど高いという矛盾の解消のようです。確かにましにはなった
と思いますが不十分です。理由は2点。

1つには、棘ロンスは基礎ダメージが低いこと。基礎ダメージが低いということは、ダメージ
の数値に対するAP1のコストが高いことを意味します。


ランク6の棘ロンスでもダメージは11~18しかありません。AP3を消費するスキルとしては
若干物足りません。しかもランク6でこれなので、ランク5以下の場合はさらに悪化します。

2つ目の理由は、棘ロンスは安定性が低いこと。上記の画像にある通り、ダメージの上と
下では倍近い開きがあります。ダメージが安定しない=信頼性が低いということです。
範囲呪文のマルチ棘ロンスが平均ダメージでも最高ダメージでも上回るのはおかしいと
私は思います。ダメージ幅を圧縮しないのならAPは3で統一すべきでしょう。

-ラ・ブロック
APコストが呪文Lv1-6で6/5/5/4/3/3 から 3/3/3/3/3/3 になります。この修正は納得です。
壊される前提で出すデコイなのですから低APで出せることが絶対条件でしょう。ランクに
よる違いはクールタイムでつければいいので、戦略次第で振るポイントを決められます。

-狂乱ドール
APコストが呪文Lv1-6で6/5/5/4/3/3 から 3/3/3/3/3/3になります。ラ・ブロック同様、これも
妥当な修正でしょう。

-犠牲ドール
APコストが呪文Lv1-6で6/5/4/3/3/2→3/3/3/3/3/2になります。及第点と言いたいですけど、
不満は残ります。低レベルの時は相対的にダメージが高いので見逃しがちですが、実は
犠牲ドールの破壊力はたいして強くありません。AP2ならコストの安い呪文ですが、AP3
だと微妙なボーダーラインにさしかかります。

呪文Lv5以下はクールタイムによる差別化をするわけですから、APコストは2で統一して
いいはずなのですが、Ankamaはサディダが嫌いなのか放置プレイの末にこの仕打ち。
そういえば凶暴な棘ロンスのツンデレもさんざん放置されてきましたし・・・・

-マルチ棘ロンス
APコストが呪文Lv1-6で5/5/5/4/3/3 から 3/3/3/3/3/3になります。すばらしいです。これは
手放しで絶賛します。ランクによる差はダメージでつけるということですね。

-ツリー
APコストが呪文Lv1-6で6/5/5/5/4/3 から 4/4/4/4/4/3になります。これもあと一声!という
ところです。ツリーはランクが下がると有効エリアが狭くなります。ツリーを使っている人
ならわかると思いますが、エリアの狭いツリーは有効に使えません。むしろ、APコストは
古いままでいいので、有効エリアを全呪文ランクで統一してほしかったと思います。
エリアが狭い分は装備のエリア+で補うという考えなんでしょうけど。

-毒の風
APコストが呪文Lv1-6で6/6/5/4/3/3 から 3/3/3/3/3/3になります。呪文ランクが下がると、
効果範囲が狭くなるため差別化はできています。妥当な修正でしょう。

-野焼き
見つからないように祈っていた人も多いと思いますが、目をつけられました/(^o^)\
APコストが呪文Lv1-6で5/5/5/5/4/3 から 4/4/4/4/4/3になります。オール3にしてほしいと
思いますが、問題はその次です。ついに1ターゲットあたり2回の制限がつきます。
APのある限り1タゲ何度でも使えたのは過去の話に。火サディざまぁ!11

-凶暴な棘ロンス
APコストが呪文Lv1-6で6/6/6/6/5/4 から 5/5/5/5/5/4になります。上記でも述べましたが
統一されていないのは不十分だと思います。が!さらに続きがあります。

・クリティカルヒット時のダメージ減少
・ダメージの安定化(最低ダメージの底上げ)
・平均ダメージの増加

やっとですか。やっと直す気になりましたかAnkama様。賭博猫以上のギャンブル性で
有名だった凶暴さんのツンデレがやっと直ります。デレデレにはならないと思いますが。
いやそれにしても審判の剣の前例もありますし、ピークダメージを多少犠牲にしてでも
最低ダメージの底上げと安定化、アベレージダメージの増加は大きな意味があります。
信頼性のない博打スキルがやっと実用性のあるスキルになると思うと感無量です。

-野草
APコストが呪文Lv1-6で6/5/5/4/3/3 から 3/3/3/3/3/3になります。呪文ランクが低い場合
有効エリアとダメージ量で差別化できているので、妥当な修正だと思います。
でも今回の修正ではさらに続きがあります。

・全ての呪文ランクでMPロス効果は-3固定となる
・全ての呪文ランクでダメージの増加

となります。サディダ嫌いのAnkamaさんにしては高級料亭なみの大盤振る舞いです。
範囲MP削りとして使うことが多かった野草でMP削減量の安定化は効果絶大でしょう。
その上、平均的なダメージも上がるようなので、主戦力として野草を使うことが今後は
多くなりそうです。

-横柄な棘ロンス
APコストが呪文Lv1-6で6/6/5/4/4/3 から 4/4/4/4/4/3になります。クールダウンが長め
ということもあり、そうそう連発する呪文でもないのでこんなものでしょうか。個人的に
全呪文ランクで消費AP3にしてほしかったところですが、今後の修正に期待します。

-パワーアップ
魔法カッティングの詠唱は1ターン1回までとなります。ついにきてしまいました。まあ、
範囲でMPを削る呪文がAP+2してやるだけでターン2回使えるのは効果が大きすぎる
とは思っていました。パワーアップが弱体化された分を野草でカバーという感じです。

全体的な感想としては、APコストの統一という意味では大いに不満ですが、その不満
を埋めて余りある凶暴な棘ロンスの実用化と野草の強化という感じです。呪文巻物が
こうなった以上、APコストはもう一声下げてほしいところではありますが、トータルでは
強化といっていい変更ですし、このへんで納得してもいいとは思います。

Ver3.0のアップデートが投入される暁には、ぜひとも

棘ロンスのダメージ安定化をお願いします。

2012年8月30日木曜日

Iop balancing in 2.8

ついこの前、2.7の更新で阿鼻叫喚を味わったばかりですが、本家公式サイトのDevBlogに
2.8(で修正されるイオップのバランス調整)の内容が出ているのでご紹介します。

一応、自分に読める範囲で読んでみましたが、正解は公式DevBlogのほうです。私の訳は
間違っている可能性がある点にご注意ください。

リバランスの主眼は以下の項目になります。
-重複した呪文の削除
-クラスにさらなる攻撃力を与える
-よりよいクラスの定義づけ「もろい大砲」の役目。
-よりよいクラスの定義づけ「ターゲッティング(目標捕捉)」の役目。
-よりよいクラスの定義づけ「フィニッシャー(とどめ)」の役目。
-呪文の習得レベルの調整

呪文の修正については、ざっと読んでみた範囲では以下のようになるみたいです。一部は
適当に意訳したので正確な内容はDevBlogから読み取ってください。

-強要
新呪文Duelに置き換え。詠唱者とターゲットから強制的に10MPを奪い、重力状態にする。
ターゲット1ターン、詠唱者2ターン。

-武勇ガイド
新呪文Poutchに置き換え。この呪文を受けたターゲットに攻撃すると、攻撃対象のクロス
1マスにダメージの20%を追加で与える。(このへん読解が怪しいです)
攻撃対象そのものに対しても20%の追加ダメージがあるかは読み取れませんでした。

-拡大
新呪文Frictionに置き換え。呪文を受けたターゲットは攻撃者の直線上にいる時ダメージ
を受けると、攻撃者に対して1マス近寄る。(このへん読解が怪しいです)

-寿命カット
新呪文Precipitationに変更。ターゲットのAPを増加する代わりに翌ターンのAPを奪う。
呪文を受けたターゲットは
  「弱った状態」(1ターン)
  「イオップの怒り」の使用禁止状態(1ターン)
となる。翌ターンのAPを前借りするようなイメージでしょうか。準備段階の怒りを使った後
追加で攻撃するとか、とどめの怒りで倒し切れない時の追い打ち用みたいですね。

-運命の剣
効果を変更。ショートレンジの火属性ダメージを与える。詠唱は2ターンおきで、2回目の
詠唱時にボーナスダメージを追加。ボーナスダメージは浸食ダメージとなる。この呪文は
「イオップの怒り」のように一定ターンおきにボーナスダメージを与えるが、チャージ時間
は短く(2ターン)威力も弱い。

-憤怒
呪文効果を強化するが持続時間は短くなる。

-呪文の習得レベル
Duel:Lv36
運命の剣:Lv90
Friction:Lv31
破壊の剣:Lv9
呼吸:Lv17
活力:Lv3
集中:Lv21
イオップの剣:Lv80

感想としては、ダメージバフ大幅削除でこれ弱体化なんじゃないの?という気がしないでも
ありません。基本的にダメージバフは憤怒を残して別呪文に差し替えのような感じですね。
その憤怒も、効果は強いが持続は短いという瞬間火力型により近づける修正のようです。

特に寿命カットは効果の高い呪文として多くの人が愛用してきただけに、これがどう転ぶか
が見所だと思います。

2012年7月7日土曜日

2.7.0その後

日本サーバにもとうとう2.7.0が投入されました。
今回の変更は大幅なバランス面の変更が多く、プレイヤーからすれば吉凶相半ばの変更という
感じがします。

さて、先日海外サーバのBOTが2.7.0で死滅したと書きましたが、


しっかり復活していました。もちろん・・・


ザアップ前の業者シャウトも健在です。ステータス巻物の交換がなくなったのに、雑魚を狩って
どんな金策をしてるのかわかりませんが、業者のしぶとさを改めて思い知らされました。しかし
たんぽぽやモスキトを狩るぐらいならピウィの羽でも狩ったほうが儲かりそうですけど・・・

海外は無料アカウントしか作ってないので、日本サーバで変化を観察してきました。


ドラピの雑魚がバカみたいにHPが増えていたり


ゼリング狙い撃ちでゼリーが強化されていたり


ブウォーク兵営地の門がかっこよく描き直されていたり(内部は変わっていません)色々と
変化があって面白いです。でもやっぱり許せないのは


この顔です。XAさん契約切れちゃったんでしょうかね。そういえばXAさんのブログも長いこと
更新されていませんし。いずれにせよこのデザイナーさんの絵は外人には受けそうですけど、
日本人の好みからは遠くはずれていると言わざるを得ません。

旧グラフィックに戻すだけでもいいんですけど、これ以上キャラクタの顔グラフィックが改悪を
されないよう祈るばかりです。

ところでモジュール式ダンジョンの導入ですが、これはいい面と悪い面が極端に出てますね。
いい面としては、部屋数が減ったことで攻略のトータルタイムが短くなったこと。これは素直に
うれしいです。以前のカシワはツリッター5部屋カシワ4部屋ボス1部屋でしたから。

悪い面はプレイヤー数による雑魚数の変化と、雑魚敵の極端な強化です。ドラピはドフス狙い
で周回されるから狙い撃ちで強化したのかもしれませんが、それにしても度が過ぎます。
雑魚数は減らさなくていいので雑魚の耐久も増やさないでほしかった。

雑魚数の変化(プレイヤー数が少ないと雑魚も減る)はさらに悪い効果を引き起こしています。
ロイヤル・トフの鍵を作ろうと思ってトフ・ダンジョンをソロで回ってみました。ロイヤル・トフは
鍵の素材に「トファービーのギトギト羽」を使います。これはトフ・ダンジョンの雑魚ドロップです。

ところが、雑魚数が減ったのとドロップ率が低いのが裏目に出て、1ループした程度では羽が
1本も落ちませんでした。ちなみにキャラクタのPPは310程度です。wikiaで確認したらPPロック
が400でドロップ率が14%でした。つまりチャレンジで+100%以上稼がないと落ちないわけです。
鍵1本につきギトギト羽は2本使いますが、これだけドロップが厳しいのは理解に苦しみます。

現状のダンジョン(の敵)とドロップに関してはかなりバランスの悪化が見られます。呪文巻物
の件とあわせて、できるだけ早い修正をお願いしたいです。

2012年6月27日水曜日

本家ドフスに2.7.0投入

アップデートはかなり長い時間がかかりました。
予定されていた更新は、おそらく変更されないまま全て投入されていると思います。

今回は細かい変化と気がつかなかった変更について書いてみます。


アストゥルーブ市内のピウィです。グループ総合レベルと各ピウィのレベルにご注目。
ピウィのレベルが全体的に2桁に格上げされています。ちなみにLv15の赤ピウィはHP65です。
今からピウィを乱獲して仕立てを上げようとする人はちょっと手間が増えるかもしれません。


当然ながら町周辺の敵もパワーアップしています。今までは敵レベルが1桁だったはずです。
アストゥルーブでこれなので、ほかのフィールドにいる敵、ダンジョンに出てくる敵についても
(F2Pアカウントなので確認できませんが)強くなっている可能性があります。

追記
ステータス巻物のアイテム交換廃止により、ルシュサーバのBOTはきれいに消えていました。
ザアップ前と銀行前の業者シャウトも消えて一般チャットが使われるようになっていました。


ダンジョンの標準化。ちょっと確認できないので全てのダンジョンかどうかはわかりませんが、
多くのダンジョンが「雑魚4部屋+ボス1部屋」という構成に変更されるようです。少人数だと
雑魚が減るシステムとあわせて時間短縮につながると思います。二次会こみで2時間弱は
かけたくないものです。雑魚素材は回転上げて稼ぐ方向でしょうか。

あとはDevblogから少し拾ってみます。

ギルドとパーセプターについて。パーセプターがギルドの旗を持ちます。ギルドエンブレムの
変更やギルド名のリネームサービスも導入「予定」だそうですが、2.7.0には入らないとのこと。
ただし近日リリースするよ!と書いてあります。ギルドエンブレムも、200以上の新アイコンを
追加するそうです。

ユーザインタフェースの拡張。顔文字が大量に増えますが、使い道のありそうな顔は少ない
ようです。あと、画面下部のインタフェースがカスタマイズ可能になるみたいです。


ちょっとわかりにくいかもしれませんが、通常表示しておくボタンと、+を押して追加選択する
ボタンをカスタマイズできるということみたいです。人によって+メニューに押し込みたいもの
は違うと思いますので、これはうれしい配慮ですね。

ウルカニアについてはこちらをどうぞ。経験値が3割増しだったり、繰り返しクエストが増えて
いたり、前年より手が入っているようです。マウンティリエは記念に手に入れたいですね。
「策士風に」のようなエモーションは推測ですがクエストで手に入れるんじゃないかと思います。

2000オグリンのドフスマガジンにスチーマーの先行プレイ権つき!という企画をやっています。
でもアストゥルーブでスチーマーはついぞ見かけませんでした。また今度チェックしたいです。
スチーマーはパンダワ・策士・ゾバルと同じく、ステータスの伸びが均等なハイブリッドタイプの
ようですね。

全ステが均等に伸びるあからさまなハイブリッドタイプは、自由度が高い反面、あまり増やす
のはどうかと思います。古くからいるパンダワに加え、策士・ゾバルと均等に伸びるクラスが
続いています。ゾバルは火力がある分、ステの伸びは控え目ですが、ソバル以外はどれも
ステータスの伸びが良くなっています。

ビルドの選択の幅は確かに広がりますが、だったら既存クラスのバランスも見直してくれよ!
と思うのは私だけではないと思います。