本家ドフスのフォーラムにVer2.9のチェンジログが出ました。
今回の変更は大量です。新コンテンツの追加ありバランス調整あり、前回書いたAPコストが
すでに統一されている呪文を含め、放置呪文を中心にほとんどのクラス呪文が変更されて
います。これまでの前例からして、近い将来このままの内容でアップデートがくるはずです。
で・・・
Ver2.9の変更点に関する総括はとりあえず後日やることにして、今回の変更で全クラス中の
変更点がもっとも多いサディダの変化についてちょっと書いてみたいと思います。
総論から言うと、強化あり弱体化ありな感じです。直してくれたはいいものの、明らかに不足
と思われる修正もいくつかあります。どちらかといえば強化と言っていいかもしれませんが、
そう言い切るには微妙な更新が多いのも事実です。
それでは変更点について見ていきます。
-棘ロンス
APコストが呪文Lv1-6で5/5/5/5/4/3 から 4/4/4/4/4/3 になります。前回の記事でも書いている
レベルの低い呪文のAPコストほど高いという矛盾の解消のようです。確かにましにはなった
と思いますが不十分です。理由は2点。
1つには、棘ロンスは基礎ダメージが低いこと。基礎ダメージが低いということは、ダメージ
の数値に対するAP1のコストが高いことを意味します。
ランク6の棘ロンスでもダメージは11~18しかありません。AP3を消費するスキルとしては
若干物足りません。しかもランク6でこれなので、ランク5以下の場合はさらに悪化します。
2つ目の理由は、棘ロンスは安定性が低いこと。上記の画像にある通り、ダメージの上と
下では倍近い開きがあります。ダメージが安定しない=信頼性が低いということです。
範囲呪文のマルチ棘ロンスが平均ダメージでも最高ダメージでも上回るのはおかしいと
私は思います。ダメージ幅を圧縮しないのならAPは3で統一すべきでしょう。
-ラ・ブロック
APコストが呪文Lv1-6で6/5/5/4/3/3 から 3/3/3/3/3/3 になります。この修正は納得です。
壊される前提で出すデコイなのですから低APで出せることが絶対条件でしょう。ランクに
よる違いはクールタイムでつければいいので、戦略次第で振るポイントを決められます。
-狂乱ドール
APコストが呪文Lv1-6で6/5/5/4/3/3 から 3/3/3/3/3/3になります。ラ・ブロック同様、これも
妥当な修正でしょう。
-犠牲ドール
APコストが呪文Lv1-6で6/5/4/3/3/2→3/3/3/3/3/2になります。及第点と言いたいですけど、
不満は残ります。低レベルの時は相対的にダメージが高いので見逃しがちですが、実は
犠牲ドールの破壊力はたいして強くありません。AP2ならコストの安い呪文ですが、AP3
だと微妙なボーダーラインにさしかかります。
呪文Lv5以下はクールタイムによる差別化をするわけですから、APコストは2で統一して
いいはずなのですが、Ankamaはサディダが嫌いなのか放置プレイの末にこの仕打ち。
そういえば凶暴な棘ロンスのツンデレもさんざん放置されてきましたし・・・・
-マルチ棘ロンス
APコストが呪文Lv1-6で5/5/5/4/3/3 から 3/3/3/3/3/3になります。すばらしいです。これは
手放しで絶賛します。ランクによる差はダメージでつけるということですね。
-ツリー
APコストが呪文Lv1-6で6/5/5/5/4/3 から 4/4/4/4/4/3になります。これもあと一声!という
ところです。ツリーはランクが下がると有効エリアが狭くなります。ツリーを使っている人
ならわかると思いますが、エリアの狭いツリーは有効に使えません。むしろ、APコストは
古いままでいいので、有効エリアを全呪文ランクで統一してほしかったと思います。
エリアが狭い分は装備のエリア+で補うという考えなんでしょうけど。
-毒の風
APコストが呪文Lv1-6で6/6/5/4/3/3 から 3/3/3/3/3/3になります。呪文ランクが下がると、
効果範囲が狭くなるため差別化はできています。妥当な修正でしょう。
-野焼き
見つからないように祈っていた人も多いと思いますが、目をつけられました/(^o^)\
APコストが呪文Lv1-6で5/5/5/5/4/3 から 4/4/4/4/4/3になります。オール3にしてほしいと
思いますが、問題はその次です。ついに1ターゲットあたり2回の制限がつきます。
APのある限り1タゲ何度でも使えたのは過去の話に。
-凶暴な棘ロンス
APコストが呪文Lv1-6で6/6/6/6/5/4 から 5/5/5/5/5/4になります。上記でも述べましたが
統一されていないのは不十分だと思います。が!さらに続きがあります。
・クリティカルヒット時のダメージ減少
・ダメージの安定化(最低ダメージの底上げ)
・平均ダメージの増加
やっとですか。やっと直す気になりましたかAnkama様。賭博猫以上のギャンブル性で
有名だった凶暴さんのツンデレがやっと直ります。デレデレにはならないと思いますが。
いやそれにしても審判の剣の前例もありますし、ピークダメージを多少犠牲にしてでも
最低ダメージの底上げと安定化、アベレージダメージの増加は大きな意味があります。
信頼性のない博打スキルがやっと実用性のあるスキルになると思うと感無量です。
-野草
APコストが呪文Lv1-6で6/5/5/4/3/3 から 3/3/3/3/3/3になります。呪文ランクが低い場合
有効エリアとダメージ量で差別化できているので、妥当な修正だと思います。
でも今回の修正ではさらに続きがあります。
・全ての呪文ランクでMPロス効果は-3固定となる
・全ての呪文ランクでダメージの増加
となります。サディダ嫌いのAnkamaさんにしては高級料亭なみの大盤振る舞いです。
範囲MP削りとして使うことが多かった野草でMP削減量の安定化は効果絶大でしょう。
その上、平均的なダメージも上がるようなので、主戦力として野草を使うことが今後は
多くなりそうです。
-横柄な棘ロンス
APコストが呪文Lv1-6で6/6/5/4/4/3 から 4/4/4/4/4/3になります。クールダウンが長め
ということもあり、そうそう連発する呪文でもないのでこんなものでしょうか。個人的に
全呪文ランクで消費AP3にしてほしかったところですが、今後の修正に期待します。
-パワーアップ
魔法カッティングの詠唱は1ターン1回までとなります。ついにきてしまいました。まあ、
範囲でMPを削る呪文がAP+2してやるだけでターン2回使えるのは効果が大きすぎる
とは思っていました。パワーアップが弱体化された分を野草でカバーという感じです。
全体的な感想としては、APコストの統一という意味では大いに不満ですが、その不満
を埋めて余りある凶暴な棘ロンスの実用化と野草の強化という感じです。呪文巻物が
こうなった以上、APコストはもう一声下げてほしいところではありますが、トータルでは
強化といっていい変更ですし、このへんで納得してもいいとは思います。
Ver3.0のアップデートが投入される暁には、ぜひとも
棘ロンスのダメージ安定化をお願いします。
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