2012年2月27日月曜日
レベルと装備とフリゴスト
ゴマ塩をふった赤飯みたいな色あいのレパードさんがかわいいと思う見習いです。
当面することがないので、気が向いた時に生産のレベル上げでもやりながらキノコセット用の
素材を集めることにしました。ペキ布12枚とかご冗談でしょうと言いたいです。
そして特にレベル上げを意識したわけでもないのにキノコセットをフルで装備可能なLv181に
なっていました。さらについこの前Lv181に上がったばかりだと思っていたのに、経験値バー
の目盛りがもう67%までたまっています。どこでこんなに稼いだのやら。
先日策士が実装され、策士限定のPvP勝ち抜きイベントも行われたので、久しぶりに本家の
アカウントを起動して、策士スペルの確認がてら町をのぞいてきました。
富士スノーフォックスセットのスーラムさんがアストゥルーブのザアップにいました。淡いピンクの
色合いで、見た感じかわいいセットですね。ただ、これを作るのにスノーフォックスがドロップする
「涙」というアイテムが必要で、
・富士スノーフォックスが倒されたあとのスノーバウンド村にわくスノーフォックス
・富士が倒された後に闘技場で倒した富士スノーフォックス本体
からしかドロップしません。PTを組んで富士を倒し、次に富士がわくまでの間にスノーバウンド村
にわくスノーフォックスを倒して涙を集める、ということらしいですね。ドロップ率も、聞くところでは
かなり悪いとか。フルセットそろえるのに(海外では)20Mかかると言われている理由はこのへん
にあるようです。
涙のドロップ条件は「ダンジョンに富士がいないこと」なので、富士がいない間に闘技場で倒す
場合しかドロップしないわけですね。
特にすることもないのでアストゥルーブのザアップでふらふらしていると
カンニボールとオトマイ・アーチの混成部隊(?)がわいていました。無視して通り過ぎようとしたら
エンカウントしてしまい、2回ほど「あきらめる」を使いましたが、市内のフィールドにわかせるのが
可能なんですね。どういう方法なのかわかりませんが、ブワックのたまごみたいに闘技場以外で
わかせる方法があるんでしょう。
本家のキャラは初心者セットの低レベルです。危険物を公共の場に放置しないでほしいですね。
2012年2月25日土曜日
技術レンタル
魔術は積極的に請け負いたくない見習いです。
製作代行はLv100であれば失敗しません。失敗しないから安心して受けることができます。
言い換えると、迷惑をかける可能性がないということです。しかし魔術はそうではありません。
私が他人の魔術をあまりやりたくない理由はこんなところです。
1.基本的には終わりがない(長時間拘束される可能性がある)
2.依頼者の希望と作業者の思惑がずれる可能性がある
3.失敗でステータスダウンすると責任を感じる
よくある依頼のパターンとしては
「活力と精神はほどほどで耐性は犠牲にしてもいいので知性だけ過剰してください」
みたいなパターンです。
こういう依頼の何が問題かというと、ルーンの選択と打ち込む判断を全て職人に任せる点です。
任せるということは責任が発生します。成功でも失敗でも、結果には責任がついて回ります。
結果に文句は言いませんなんて言う方もいますが、そういう場合も逆に遠慮したいです。
依頼者にがっかり感とかいらいら感を負わせることになりますし、そういう心理的なストレスを
与える可能性があると考えるだけでもいやです。
依頼者・作業者の双方ともが納得でき、失敗の責任(の所在)を気にしないで済む方法を模索
した結果、魔術に関しては技術レンタル以外の依頼は受けないことにしました。
技術レンタルというのは、打ち込むルーンの種類を依頼者が指定するということです。作業者は
言われた通り間違いなく打ち込む作業に専念します。こうすることによって
1.結果責任は依頼者が負うという明確な責任の所在が示せる
2.依頼者が望まない魔術を行う可能性をなくすことができる
3.打ち込んだ結果が良くも悪くも依頼者にとって納得できる
というメリットが生じます。しかしその反面、この方法は依頼者側にもある程度は魔術の知識が
必要になります(たとえば強化の上限とかルーンパワーの計算とか)。
そういうもろもろの事情を理解した上で、それでもなお依頼者自ら責任を負ってルーンを打つと
いうことであれば「魔術100の技術だけはレンタル」します。それ以上は遠慮します。
自分の物に自分で魔術するなら好き勝手にやればいいことですが、他人様のものを魔術する
のであれば、いい加減なことはしたくないわけです。少なくとも依頼者側が納得のできる方法で
やりたいので、このような条件になりました。お任せでいい感じに仕上げてほしい!という方は
そういう職人さんを探すほうがいいと思います。
製作代行はLv100であれば失敗しません。失敗しないから安心して受けることができます。
言い換えると、迷惑をかける可能性がないということです。しかし魔術はそうではありません。
私が他人の魔術をあまりやりたくない理由はこんなところです。
1.基本的には終わりがない(長時間拘束される可能性がある)
2.依頼者の希望と作業者の思惑がずれる可能性がある
3.失敗でステータスダウンすると責任を感じる
よくある依頼のパターンとしては
「活力と精神はほどほどで耐性は犠牲にしてもいいので知性だけ過剰してください」
みたいなパターンです。
こういう依頼の何が問題かというと、ルーンの選択と打ち込む判断を全て職人に任せる点です。
任せるということは責任が発生します。成功でも失敗でも、結果には責任がついて回ります。
結果に文句は言いませんなんて言う方もいますが、そういう場合も逆に遠慮したいです。
依頼者にがっかり感とかいらいら感を負わせることになりますし、そういう心理的なストレスを
与える可能性があると考えるだけでもいやです。
依頼者・作業者の双方ともが納得でき、失敗の責任(の所在)を気にしないで済む方法を模索
した結果、魔術に関しては技術レンタル以外の依頼は受けないことにしました。
技術レンタルというのは、打ち込むルーンの種類を依頼者が指定するということです。作業者は
言われた通り間違いなく打ち込む作業に専念します。こうすることによって
1.結果責任は依頼者が負うという明確な責任の所在が示せる
2.依頼者が望まない魔術を行う可能性をなくすことができる
3.打ち込んだ結果が良くも悪くも依頼者にとって納得できる
というメリットが生じます。しかしその反面、この方法は依頼者側にもある程度は魔術の知識が
必要になります(たとえば強化の上限とかルーンパワーの計算とか)。
そういうもろもろの事情を理解した上で、それでもなお依頼者自ら責任を負ってルーンを打つと
いうことであれば「魔術100の技術だけはレンタル」します。それ以上は遠慮します。
自分の物に自分で魔術するなら好き勝手にやればいいことですが、他人様のものを魔術する
のであれば、いい加減なことはしたくないわけです。少なくとも依頼者側が納得のできる方法で
やりたいので、このような条件になりました。お任せでいい感じに仕上げてほしい!という方は
そういう職人さんを探すほうがいいと思います。
2012年2月22日水曜日
翻訳いろいろ
たまに個人的な探し物でwikiaを検索していて驚いたり困ったりする見習いです。
翻訳された和名から当たりをつけてwikiaで探すわけですけど、ぜんぜん当たらないことも
あります。
「ポーカス」だから豚のPorkかと思ったら出てこないので、カニア平原のマップから敵リストを
調べて探し当てました。まさか頭がLだったとは。こういうこともありますが、和名から見当が
つくものが多いですね。
翻訳といえば、よくこんな面白い名前をつけたなぁと感心するものもあります。
黒ドラゴンエッグです。和名は何の変哲もありませんが、英名はDragon + Eggのアナグラムに
なっています。スペルがわかって初めて「なるほど」と思う例です。
Minokid(ミノ小僧)を「ミノ太」と翻訳するセンスはすばらしいと思います。
Earthwormで地ニョロです。ワームはイモ虫状の生物を意味しますが、これをニョロと翻訳する
センスはさすがです。Ankamaの翻訳部隊はかなり精鋭がそろっていると思います。日本語の
ココロをよくわかっていますね。
極めつけはこれ。飼育アイテムの「ドラゴケツ」です。この和名を見た時からもしや・・・とは
思っていたのですが、
まんまストレートに翻訳されています。Ankamaらしいプチ下品な訳語に思わず軽く吹き出して
しまいました。
翻訳された和名から当たりをつけてwikiaで探すわけですけど、ぜんぜん当たらないことも
あります。
「ポーカス」だから豚のPorkかと思ったら出てこないので、カニア平原のマップから敵リストを
調べて探し当てました。まさか頭がLだったとは。こういうこともありますが、和名から見当が
つくものが多いですね。
翻訳といえば、よくこんな面白い名前をつけたなぁと感心するものもあります。
黒ドラゴンエッグです。和名は何の変哲もありませんが、英名はDragon + Eggのアナグラムに
なっています。スペルがわかって初めて「なるほど」と思う例です。
Minokid(ミノ小僧)を「ミノ太」と翻訳するセンスはすばらしいと思います。
Earthwormで地ニョロです。ワームはイモ虫状の生物を意味しますが、これをニョロと翻訳する
センスはさすがです。Ankamaの翻訳部隊はかなり精鋭がそろっていると思います。日本語の
ココロをよくわかっていますね。
極めつけはこれ。飼育アイテムの「ドラゴケツ」です。この和名を見た時からもしや・・・とは
思っていたのですが、
まんまストレートに翻訳されています。Ankamaらしいプチ下品な訳語に思わず軽く吹き出して
しまいました。
2012年2月20日月曜日
トロフィー
たまにアイコンが消えるアイテムがあったりする楽しいドフス。3ヶ月スパンぐらいで小さいながら
アップデートがあるのはうれしい反面、こういう細かいバグも増えるのが困ったものです。
アイコン表示のバグは以前のバージョンでも何度かお目にかかっています。アップデートごとに
マイナーバグが先祖返りで顔を出すということは、ソースのバージョン管理がうまくいってないの
ではないかと疑いたくなります。
さて、コロッシュウムが実装されました。個人的な好みの問題で対人不参加ですが、新しい要素
としてトロフィーが製造可能になっています。カロットドフスとカリプトスドフスぐらいしか埋まらない
人が多いと思われるドフススロット。有効活用の道が増えて素直にうれしいですね。
日の目を見ることが少なかった盾職人が一躍脚光を浴び、コロッシュウム報酬のコインで購入
できる砂利を使ったトロフィーがいくつか売られています。盾素材が値上がりするかと思ったの
ですが、どうやらコロッシュウムでは盾の効果がない?(詳細ご存じの方教えてください)らしく
従来通り高性能な両手武器が主流のようです。耐性面はペットとトロフィーで補強する方向性
なのでしょう。というわけで私も売られていたトロフィーを1つ買ってみました。
生産メインで遊んでいる身としては、ポッズが増えるアイテムは歓迎します。値段は高いんだが
安いんだかわかりませんでしたが、盾職人プレミアムもあると思うので何も考えずに購入。
250ポッズというと木材や鉱石50個分、力+50相当です。正直ちょっと物足りないですが、いずれ
解放されるフリゴスト素材に期待しておきます。
閑話休題。ノエルイベントが終わってしばらくたちます。ロッド職人のクラでもキバオーンを取得
できたのはうれしいですが、ダンジョンスター取得後にどのダンジョンの指令がくるか知りたくて
アマクナのサンタに話しかけてみたところ、イモ虫ダンジョンの指令を受けました。そこまでなら
いいんですが、黄金イモ虫を強制的にくっつけられました。たまごだけくれればいいのに。
しばらく放置してましたけど歩くたびに目につくので、イモ虫ダンジョン部屋1に入って消しました。
イモ虫ダンジョンはクラックラー山のザアップから結構歩きますが、その途中で寄り道しながら
歩いているとこんなものを発見。
どうやら「元ドラゴン・ピッグダンジョンがあった場所」らしいです。ダンジョンが移転するだけでも
珍しいですけど、こういうユーモアが至るところにちりばめられているのもドフスの魅力ですね。
2012年2月17日金曜日
よろず6スロへ向けて
ツリッターダンジョンの鍵でちまちまとレベル上げしてきたよろず屋はLv52になりました。しかし!
そうです。プレミアムモードの導入により、メインアカウントしか課金歴のない私は多重素材狩りが
できなくなりました。
Lv60になれば6スロレシピに手が届きます。作れるものの幅が広がると同時に、6スロ以上だと
経験値効率も上がるので、ぜひともLv60にしたいところです。水桶も考えましたが板の枚数から
木材の数を考えるとちょっと無理という結論に。手持ち素材で作れる物はやはりアレです。
木の削りくずポーションはクルミ2カシワ2と素材数が少ないです。液状金属ポーションも同様に
銅2ブロンズ2ガラス鉢1と必要素材数が少ないです。これならLv60までの製作個数を確保する
ことができるはず。問題は花こう岩ですが、割り切って坑夫マーケットで大人買いしました。
呼び出しポーションは金庫の下のほうに2000個ぐらいあるので、必要数はそろいました。あとは
作るだけです。
無事Lv60を通過。Lv52からプリズム400個でLv61まで上がりました。6スロは鍵レシピに手頃な
物があるので、鍵を作ってLv80まで上げたらダークバンブー水桶を作りたいと思います。予定
している鍵レシピはこのへんです。
どちらのレシピも特殊な素材がなく、ドロップ率も(狩ってみた印象では)悪くない感じです。
ただ、鍵の本数を確保するには結構な狩りが必要なので、疲れない程度に少しずつ素材を
狩ろうと思います。いざとなったら荷物持ちアカウントに課金しよっかなーとか。
2012年2月13日月曜日
興味の集まる記事?
見習いです。
どこのブログでもあると思いますが、アクセス解析機能がついています。時々ページビューを
確認しながら記事の内容の参考にしていますが、
以前に書いたドフスについて思うこと、という記事のページビューだけが突出して高いんですね。
それも特定の数日だけ高いのではなく、コンスタントに2週間以上もトップを独走しています。
言っちゃ悪いですけどマイナーなMMOであるドフスのさらにマイナーなブログで、特定ページが
高いページビューを維持するというのは変な挙動ですね。
問題認識は共通なのだと考えるべきか、はたまた別の要因があるのか、いずれにせよドフスに
積まれた課題は少なくないのだと思うことにしておきます。
さて、いよいよプレミアムモードが間近に迫ってきました。ゲーム内も、気のせいかさらに過疎化
したような気がします。フレンドリストを開き、オフラインのともだちを表示にチェック。ログインの
最終日をチェックしてみると、「19日前」の人がちらほら。これはプレミアムモードの発表と同時
ですよねきっと。こういう人たちは月額化と同時に引退でしょう。残念ですが仕方ないです。
ほかにも見ていくと、最終ログインが1ヶ月~2ヶ月前の人も結構います。これはゲームの中で
することがなくなってプレイする理由を失った人たちでしょう。コンテンツ不足は、Ankamaに移管
が終わった直後あたりからゲーム内でも言われていました。本家ドフスでウルカニア島が実装
されて期待に胸躍らせる人がたくさんいましたが、見送りで落胆したのも懐かしい話です。
本格的に「することがない」という話が聞かれ始めたのは昨年8月頃からで、最終ログイン日が
4ヶ月前とか5ヶ月前の人はもう「新しいコンテンツがこないと遊ぶものがない」という理由で引退
した人たちでしょう。家の実装に期待していたのにカマで買い切りの本家とは違い、オグリンでの
期間レンタルという落差に絶望して引退した人も知っています。
その後ある程度は危機感があったのか、小規模ダンジョンが4つほど追加されました。それでも
思ったほどの効果はなく、「1回クリアしたら終了」という人も数多くいます。追加の装備レシピは
どれも中レベル向けのもので、既存プレイヤーが喜ぶものではありませんでした。
ハイペースで進行する過疎化に追い打ちをかけるプレミアムモード。月額化はAnkamaの運営に
変わるタイミングで導入すべきだったと今でも思います。同時に、課金システムも本家と同一に
変更して、未実装コンテンツも本家と同期して実装すべきだったと思っています。課金歴のある
人は踏みとどまったはずですし、コンテンツ不足もある程度は解消できたはずなのです。
依然として新規プレイヤーがパーティを組める相手がおらず、既存高レベルとも絡んで遊ぶのが
困難であるという、新規を阻む問題は残っていますが、これはもうシステム的な取り組みが必要
なのでどうしようもありません。せめて引退する人が少なくなるように、空気を読んだ運営方針を
お願いしたいところです。
どこのブログでもあると思いますが、アクセス解析機能がついています。時々ページビューを
確認しながら記事の内容の参考にしていますが、
以前に書いたドフスについて思うこと、という記事のページビューだけが突出して高いんですね。
それも特定の数日だけ高いのではなく、コンスタントに2週間以上もトップを独走しています。
言っちゃ悪いですけどマイナーなMMOであるドフスのさらにマイナーなブログで、特定ページが
高いページビューを維持するというのは変な挙動ですね。
問題認識は共通なのだと考えるべきか、はたまた別の要因があるのか、いずれにせよドフスに
積まれた課題は少なくないのだと思うことにしておきます。
さて、いよいよプレミアムモードが間近に迫ってきました。ゲーム内も、気のせいかさらに過疎化
したような気がします。フレンドリストを開き、オフラインのともだちを表示にチェック。ログインの
最終日をチェックしてみると、「19日前」の人がちらほら。これはプレミアムモードの発表と同時
ですよねきっと。こういう人たちは月額化と同時に引退でしょう。残念ですが仕方ないです。
ほかにも見ていくと、最終ログインが1ヶ月~2ヶ月前の人も結構います。これはゲームの中で
することがなくなってプレイする理由を失った人たちでしょう。コンテンツ不足は、Ankamaに移管
が終わった直後あたりからゲーム内でも言われていました。本家ドフスでウルカニア島が実装
されて期待に胸躍らせる人がたくさんいましたが、見送りで落胆したのも懐かしい話です。
本格的に「することがない」という話が聞かれ始めたのは昨年8月頃からで、最終ログイン日が
4ヶ月前とか5ヶ月前の人はもう「新しいコンテンツがこないと遊ぶものがない」という理由で引退
した人たちでしょう。家の実装に期待していたのにカマで買い切りの本家とは違い、オグリンでの
期間レンタルという落差に絶望して引退した人も知っています。
その後ある程度は危機感があったのか、小規模ダンジョンが4つほど追加されました。それでも
思ったほどの効果はなく、「1回クリアしたら終了」という人も数多くいます。追加の装備レシピは
どれも中レベル向けのもので、既存プレイヤーが喜ぶものではありませんでした。
ハイペースで進行する過疎化に追い打ちをかけるプレミアムモード。月額化はAnkamaの運営に
変わるタイミングで導入すべきだったと今でも思います。同時に、課金システムも本家と同一に
変更して、未実装コンテンツも本家と同期して実装すべきだったと思っています。課金歴のある
人は踏みとどまったはずですし、コンテンツ不足もある程度は解消できたはずなのです。
依然として新規プレイヤーがパーティを組める相手がおらず、既存高レベルとも絡んで遊ぶのが
困難であるという、新規を阻む問題は残っていますが、これはもうシステム的な取り組みが必要
なのでどうしようもありません。せめて引退する人が少なくなるように、空気を読んだ運営方針を
お願いしたいところです。
2012年2月11日土曜日
みんなー(´・ω・`)
惑星Ankamaへようこそ。ということでとりあえずイベント会場に行くだけ行ってきました。
会場はそこそこ一般の方もいるようでしたが、それほど混雑はしていませんでした。
ちらほらとゲーム中の単語が漏れ聞こえてきましたが、あまり盛り上がってはいない様子。
入り口のガラス戸に燦然と輝くイオップ様。
会場のエントランスにはなぜかハルヒのフィギュアが。何の関係があるんでしょうか。
ゲームセンターさながらに設置してあるゲームマシンに興じるフランス人のお二方。
Dofus2.0アートブックと販促チラシ。実はアートブックの中身の絵を撮影していたんですが、
閲覧専用で撮影はご遠慮くださいとのことでしたので中身の画像はありません。
会場内に設置してある書籍コーナーになぜか北野先生が。フランス人の感性はわかりません。
白目じゃないイオップだと!?
新旧クラの対比。
wakfuオールスター。自分の環境にはwakfuもインストールしてありますが、個人的にはwakfuは
あまり面白いとは感じませんでした。
本当は撮影データをZIPで固めて配布しようかな?と思ったんですけど、展示してあるポスター
の表面が光沢仕上げになっていて、フラッシュの照り返しで見るに堪えませんでした。なので
一部抜粋で勘弁してください。
Dofusアートブックは本の裏表紙に25ユーロと書いてあったので、日本円にすると3,000円程度
でしょうか。ぜひ日本ドフス公式でもオグリンで購入可能にしてほしいですね。
会場はそこそこ一般の方もいるようでしたが、それほど混雑はしていませんでした。
ちらほらとゲーム中の単語が漏れ聞こえてきましたが、あまり盛り上がってはいない様子。
入り口のガラス戸に燦然と輝くイオップ様。
会場のエントランスにはなぜかハルヒのフィギュアが。何の関係があるんでしょうか。
ゲームセンターさながらに設置してあるゲームマシンに興じるフランス人のお二方。
Dofus2.0アートブックと販促チラシ。実はアートブックの中身の絵を撮影していたんですが、
閲覧専用で撮影はご遠慮くださいとのことでしたので中身の画像はありません。
会場内に設置してある書籍コーナーになぜか北野先生が。フランス人の感性はわかりません。
白目じゃないイオップだと!?
新旧クラの対比。
wakfuオールスター。自分の環境にはwakfuもインストールしてありますが、個人的にはwakfuは
あまり面白いとは感じませんでした。
本当は撮影データをZIPで固めて配布しようかな?と思ったんですけど、展示してあるポスター
の表面が光沢仕上げになっていて、フラッシュの照り返しで見るに堪えませんでした。なので
一部抜粋で勘弁してください。
Dofusアートブックは本の裏表紙に25ユーロと書いてあったので、日本円にすると3,000円程度
でしょうか。ぜひ日本ドフス公式でもオグリンで購入可能にしてほしいですね。
2012年2月10日金曜日
MMOとはエコシステムである
たまには一般的な日記でも。
MMOというゲームを考えた際に、そのキモとなるべき部分は何かということをずっと考えて
きました。それは「エコシステムである」というのが個人的な結論です。誤解を恐れずに言う
なら、ゲームである必要はなく成長要素が必須というわけでもなく、オンラインコミュニティが
活発に成長していくエコシステムが構築できるかどうかが問われているのだと思います。
クラスやジョブやそれぞれの役割、さまざまな攻略要素、レベルアップやスキルアップなどの
成長システムは、コミュニティを形成するツールに過ぎないのではないかと。
オンライン上に作られた仮想世界において、多数の人がコミュニティを形成・発展させていく
その環境(エコシステム)でありさえすれば、ゲームである必然性はないわけです。ゲームは
多くの人がとっつきやすい余暇であることから、たまたま使われているのでしょう。
しかし、一般的なRPGというシステムは、オンラインコミュニティの形成においては負の側面
をいくつか持っています。
・レベルが離れるとコミュニケーションが取りにくい
→高レベルには低レベルと組むメリットがない
→低レベルには戦闘は楽だが、貢献している実感がなくつまらない
・後発参入するほどコミュニティ参加への障壁が高くなる
→高レベルは高レベル同士のコミュニティにこもる(話題があうから)
→低レベルは数少ないレベルの近い者を探さないと話題があわない
・先行高レベルと後発低レベルがコミュニティを形成する仕組みがない
→コミュニティ形成ツールである攻略や成長は【レベルが近いこと】が前提となっている
→レベル差はある程度の許容幅はあるものの、一定以上離れると交流が持てない
よくインターネットの掲示板(笑)なんかで言われている「スタートダッシュから入る」というのは
まさにこのことを端的に表しています。なぜなら上記のようなコミュニティ形成を阻害する要因
があるために、
・サービス初期から参入する(後発は時間とともに参入障壁ができるから)
・サービス初期ならみんな同レベルだから交流を持ちやすい
・全体のレベルアップの流れについていければ当面はコミュニティ形成が保たれる
といった理由から「スタートダッシュしそこなったゲームはやりたくない」とまで言われています。
つまりMMORPGというシステムは、サービス開始時の一番人が多く活気のある状態がピーク
であり、そこから多くの場合1年から2年程度で安定期に入り、時間と共に新規参入の障壁は
高くなり、既存プレイヤーの実働数は減少していく縮小均衡状態に入っていくわけです。
成長要素、攻略要素、どんどん強くなる敵や武器防具のステータスインフレの問題は、必要で
あると同時に参入障壁でもあります。この問題に取り組むべく、いくつかのオンラインゲームが
色々な試行錯誤(レベル制ではなくスキル制、フリージョブシステム、転生システムなど)をして
いるようですが、未だ「コレ!」という決定打にはなり得ていないようです。
なぜならそれらは「減少していく既存プレイヤーを引き留めるシステム」でしかないからです。
新規参入障壁が時間とともに増大していくという根本的な問題は解決できていません。つまり
この【後発参入ほどコミュニティ参加が阻害される】という重大な問題を解決するMMORPGが
もしあれば、国民的に認知されるオンラインサービスになる可能性があると思うのです。
ドフスをプレイし初めてしばらくたった頃、初めてペット聖域に踏み込んだ時は、ある種の感動
を覚えました。それは、プレイヤー全員がクラスやレベルに関係なく固定性能のペットに変身
して戦うことをシステム的に強制されたからです。これならレベルやクラスは関係ありません。
性能が固定なので装備も関係ありません。誰とでもパーティが組めるわけですね。
多くのタイトルが2~3年で寿命を迎えるのを見るにつけ、もっと安定して後発でも気楽に参入
できるMMOが出てこないかと期待していますが、うまくいかないもんですね。
こういった「低レベルでも問題なく高レベルと交流できる仕組み」をシステムとして組み込んで
ほしいと思っています。別にドフスでなくてもいいんですけど、既存MMOのほとんどすべてが
「プレイ時間=コミュニケーションの取れる相手」という束縛に良くも悪くもなっています。
私はこういうのはすごくもったいないと思います。新規参入障壁さえうまく取り除くことができる
なら、MMORPGはもっとサービス寿命が長く、大きな可能性を秘めたサービスになるのでは
ないかと思います。どっかの会社でそういうMMOを作ってくれませんかね・・・
MMOというゲームを考えた際に、そのキモとなるべき部分は何かということをずっと考えて
きました。それは「エコシステムである」というのが個人的な結論です。誤解を恐れずに言う
なら、ゲームである必要はなく成長要素が必須というわけでもなく、オンラインコミュニティが
活発に成長していくエコシステムが構築できるかどうかが問われているのだと思います。
クラスやジョブやそれぞれの役割、さまざまな攻略要素、レベルアップやスキルアップなどの
成長システムは、コミュニティを形成するツールに過ぎないのではないかと。
オンライン上に作られた仮想世界において、多数の人がコミュニティを形成・発展させていく
その環境(エコシステム)でありさえすれば、ゲームである必然性はないわけです。ゲームは
多くの人がとっつきやすい余暇であることから、たまたま使われているのでしょう。
しかし、一般的なRPGというシステムは、オンラインコミュニティの形成においては負の側面
をいくつか持っています。
・レベルが離れるとコミュニケーションが取りにくい
→高レベルには低レベルと組むメリットがない
→低レベルには戦闘は楽だが、貢献している実感がなくつまらない
・後発参入するほどコミュニティ参加への障壁が高くなる
→高レベルは高レベル同士のコミュニティにこもる(話題があうから)
→低レベルは数少ないレベルの近い者を探さないと話題があわない
・先行高レベルと後発低レベルがコミュニティを形成する仕組みがない
→コミュニティ形成ツールである攻略や成長は【レベルが近いこと】が前提となっている
→レベル差はある程度の許容幅はあるものの、一定以上離れると交流が持てない
よくインターネットの掲示板(笑)なんかで言われている「スタートダッシュから入る」というのは
まさにこのことを端的に表しています。なぜなら上記のようなコミュニティ形成を阻害する要因
があるために、
・サービス初期から参入する(後発は時間とともに参入障壁ができるから)
・サービス初期ならみんな同レベルだから交流を持ちやすい
・全体のレベルアップの流れについていければ当面はコミュニティ形成が保たれる
といった理由から「スタートダッシュしそこなったゲームはやりたくない」とまで言われています。
つまりMMORPGというシステムは、サービス開始時の一番人が多く活気のある状態がピーク
であり、そこから多くの場合1年から2年程度で安定期に入り、時間と共に新規参入の障壁は
高くなり、既存プレイヤーの実働数は減少していく縮小均衡状態に入っていくわけです。
成長要素、攻略要素、どんどん強くなる敵や武器防具のステータスインフレの問題は、必要で
あると同時に参入障壁でもあります。この問題に取り組むべく、いくつかのオンラインゲームが
色々な試行錯誤(レベル制ではなくスキル制、フリージョブシステム、転生システムなど)をして
いるようですが、未だ「コレ!」という決定打にはなり得ていないようです。
なぜならそれらは「減少していく既存プレイヤーを引き留めるシステム」でしかないからです。
新規参入障壁が時間とともに増大していくという根本的な問題は解決できていません。つまり
この【後発参入ほどコミュニティ参加が阻害される】という重大な問題を解決するMMORPGが
もしあれば、国民的に認知されるオンラインサービスになる可能性があると思うのです。
ドフスをプレイし初めてしばらくたった頃、初めてペット聖域に踏み込んだ時は、ある種の感動
を覚えました。それは、プレイヤー全員がクラスやレベルに関係なく固定性能のペットに変身
して戦うことをシステム的に強制されたからです。これならレベルやクラスは関係ありません。
性能が固定なので装備も関係ありません。誰とでもパーティが組めるわけですね。
多くのタイトルが2~3年で寿命を迎えるのを見るにつけ、もっと安定して後発でも気楽に参入
できるMMOが出てこないかと期待していますが、うまくいかないもんですね。
こういった「低レベルでも問題なく高レベルと交流できる仕組み」をシステムとして組み込んで
ほしいと思っています。別にドフスでなくてもいいんですけど、既存MMOのほとんどすべてが
「プレイ時間=コミュニケーションの取れる相手」という束縛に良くも悪くもなっています。
私はこういうのはすごくもったいないと思います。新規参入障壁さえうまく取り除くことができる
なら、MMORPGはもっとサービス寿命が長く、大きな可能性を秘めたサービスになるのでは
ないかと思います。どっかの会社でそういうMMOを作ってくれませんかね・・・
2012年2月6日月曜日
多重フリーもあとわずか
よろずも案外マゾいというほどでもないのかなと思い始めている見習いです。
いや十分マゾいですが、マゾさで言えば仕立てより数段楽な感じかなと思います。
さて、ブロップダンジョンの鍵でレベル上げしたいと思っていましたが、いざ狩ってみるとあんまり
ドロップしてくれません。さらだ菜とかブロップのかけらはよく落ちますが、肝心の花が落ちない。
ということで確認してみました。
PP100ですがドロップ率は4%なので、これは落ちないわけです。ブロップダンジョンの鍵はやめて
ほかにいいレシピがないか探してみました。
目をつけたのはこれです。
根はPP200の50%です。メインキャラはPP260程度は確保できるので余裕でしょう。
芽もPP100の35%なので問題ないでしょう。
琥珀はPP200の10%です。ドロップ率が少ないですが必要数1だし、10%あれば足りるかな。
問題は樹皮でした。ドロップ率は50%と十分なものの、必要PPが400もあります。上記の通り、
メインキャラのPPは260程度しかないので割のいいチャレンジを成功させても厳しいです。
そこで、「出さぬなら 出させてみせよう ツリッター樹皮」
サブアカウント2つを総動員して3アカウント多重にしてみました。これならPPも十分です。PPさえ
クリアすれば樹皮のドロップ率は50%なので十分な数が集まるはず。
結果です。これはチャレ失敗のケースですが、失敗してもこの通り。樹皮の心配はなくなりました
けど、逆に今度は琥珀が心配になりました。まあ琥珀以外の素材は十分落ちるので、不足なら
マケ買いでもいいかなと思います。
サブアカウントは2/15以降、アスト銀行で荷物持ちになる予定なので、しばらくツリッターの森に
こもって素材狩りに専念するつもりです。ツリッターの森に放置してもログインしたらアストに戻る
から面倒がなくていいですけど、募集で頭数をそろえるのが今後さらに難しくなるんじゃないかと
心配です。
いや十分マゾいですが、マゾさで言えば仕立てより数段楽な感じかなと思います。
さて、ブロップダンジョンの鍵でレベル上げしたいと思っていましたが、いざ狩ってみるとあんまり
ドロップしてくれません。さらだ菜とかブロップのかけらはよく落ちますが、肝心の花が落ちない。
ということで確認してみました。
PP100ですがドロップ率は4%なので、これは落ちないわけです。ブロップダンジョンの鍵はやめて
ほかにいいレシピがないか探してみました。
目をつけたのはこれです。
根はPP200の50%です。メインキャラはPP260程度は確保できるので余裕でしょう。
芽もPP100の35%なので問題ないでしょう。
琥珀はPP200の10%です。ドロップ率が少ないですが必要数1だし、10%あれば足りるかな。
問題は樹皮でした。ドロップ率は50%と十分なものの、必要PPが400もあります。上記の通り、
メインキャラのPPは260程度しかないので割のいいチャレンジを成功させても厳しいです。
そこで、「出さぬなら 出させてみせよう ツリッター樹皮」
サブアカウント2つを総動員して3アカウント多重にしてみました。これならPPも十分です。PPさえ
クリアすれば樹皮のドロップ率は50%なので十分な数が集まるはず。
結果です。これはチャレ失敗のケースですが、失敗してもこの通り。樹皮の心配はなくなりました
けど、逆に今度は琥珀が心配になりました。まあ琥珀以外の素材は十分落ちるので、不足なら
マケ買いでもいいかなと思います。
サブアカウントは2/15以降、アスト銀行で荷物持ちになる予定なので、しばらくツリッターの森に
こもって素材狩りに専念するつもりです。ツリッターの森に放置してもログインしたらアストに戻る
から面倒がなくていいですけど、募集で頭数をそろえるのが今後さらに難しくなるんじゃないかと
心配です。
2012年2月4日土曜日
運スク完了
メインの地サディダは力のフルスク以後、地道に運スクを集めてきまして、
やっと運のフルスクが終わりました。集めやすい運の巻物ですがあまり必死に集めたわけでも
ないので、完了まで結構かかりました。サブキャラのパンダにお下がりの先祖セットを渡そうと
思っていましたが、思うところあって
パンダ用にもう1セット作りました。Lv114になったらブウォークボスセットから乗り換え予定です。
すばやさゼロは痛いですが安定の呪文もあるし、活力と運が大幅アップするのがすばらしい。
そしてメインの先祖セットはと言うと、
こうなりました。ブーツとベルトも素材はそろえてあるので、職人さんが見つかったら作ります。
カシワはモーモーとはまた別の意味で優秀なセットなので、モーモーと併用したいと思います。
もしメインにモーモーの次の装備が手に入るようならパンダにお下がりです。
カシワ
ゾス戦士の斧+ゼリングでAP10 / MP5
ゾス戦士の斧+クラスリングでAP9 / MP5 / 凶暴クリ1/2
モーモー
ゾス戦士の斧+ゼリングでAP11 / MP4
ゾス戦士の斧+クラスリングでAP10 / MP4 / 凶暴クリ1/2
この4通りが選べるので応用の幅が広がります。クラスブーツをつけるとモーモーセット効果
であるAP+1が消えるのと、精神不足でゾス戦士の斧が持てないので、クラスブーツは素材の
乱獲専用だとあきらめました。
やはり装備を作ってあれこれ考えている時は楽しいです。目標があるうちはいいですけど、
早めに次の目標がくることを心から期待しています。
やっと運のフルスクが終わりました。集めやすい運の巻物ですがあまり必死に集めたわけでも
ないので、完了まで結構かかりました。サブキャラのパンダにお下がりの先祖セットを渡そうと
思っていましたが、思うところあって
パンダ用にもう1セット作りました。Lv114になったらブウォークボスセットから乗り換え予定です。
すばやさゼロは痛いですが安定の呪文もあるし、活力と運が大幅アップするのがすばらしい。
そしてメインの先祖セットはと言うと、
こうなりました。ブーツとベルトも素材はそろえてあるので、職人さんが見つかったら作ります。
カシワはモーモーとはまた別の意味で優秀なセットなので、モーモーと併用したいと思います。
もしメインにモーモーの次の装備が手に入るようならパンダにお下がりです。
カシワ
ゾス戦士の斧+ゼリングでAP10 / MP5
ゾス戦士の斧+クラスリングでAP9 / MP5 / 凶暴クリ1/2
モーモー
ゾス戦士の斧+ゼリングでAP11 / MP4
ゾス戦士の斧+クラスリングでAP10 / MP4 / 凶暴クリ1/2
この4通りが選べるので応用の幅が広がります。クラスブーツをつけるとモーモーセット効果
であるAP+1が消えるのと、精神不足でゾス戦士の斧が持てないので、クラスブーツは素材の
乱獲専用だとあきらめました。
やはり装備を作ってあれこれ考えている時は楽しいです。目標があるうちはいいですけど、
早めに次の目標がくることを心から期待しています。
することがありません
よろずの修行はLv48まできました。今はもう1つ上がって49です。結局Lv40まではトフダンジョン
の鍵と、素材があれば白黒ネズミダンジョンの鍵とか、ブウォークダンジョンの鍵を作って上げて
いました。Lv40への追い込みはインガルッセの田畑でトネリコループしながら、板を100枚ぐらい
作って、水桶でなんとか上げました。
そこで以前からためておいたプリズム素材200個分を一気に使ってLv48まで。Lv40までが遠い
印象ですけど、そこからは結構いいレシピがあるので少しだけ楽になる感じですね。
今後はこれを作る予定。肉屋でさらだ菜の葉を使うのと、素材のドロップ率がそこそこいいので
集めやすいのがうれしいです。
あとはこれ。鍵の片割れのペアを用意するのがちょっと面倒ですけど、ポーカス素材はまあまあ
ドロップしてくれます。ただ、ドラピの鍵は実用になるので成功率100%になるまではブロップ鍵で
上げたいところです。プリズムは花こう岩の入手性があまりよくないので今後は作らない予定。
ところで、あまりにも面倒で鉱石掘りとかぜんぜん手がついてないんですけど、生産ぐらいしか
することがなくなりつつあって困っています。モーモーはそろえたけど魔術できてないし、レベル
だけは上がっていくし、凶暴ブウォーカーセットなんかそろう気がしないし、どうしたもんでしょう。
ムーンの魔法布とか無理っぽい素材もあるんですけど、一歩ずつ素材から集めていくしかない
感じですかね。
フリゴストがきてくれたら、Lv150~180あたりの装備で割とリーズナブルなものがあるんですが
Ankamaに危機感がまったくない(と感じられる)ので、早くて秋か冬でしょうかね。それまで人が
残っていればいいんですけど。
結構のんびりレベル上げしていた人からも「することがない」という言葉をよく聞くようになって
しばらくたちます。すでにLv180以上の高レベルな方は収穫クエストと同盟戦とドラゴン・ピッグ
ぐらいしかすることがなくなっているみたいです。半年前までよくログインしていた高レベルも
ちらほら見かけなくなった人が増えてきました。友達リストに入れて最終ログインを確認すると
2ヶ月前とか3ヶ月前とか。これってもう引退ですよね。
新たにコンテンツを作るのは時間がかかると思いますし、当座しのぎにしかなりませんがもう
出し惜しみはやめてフリゴストのEP1だけでも解放しませんか。しませんね。どうもすみません。
はっきりいって策士・ゾバル・ウルカニアでやる気がそそられる人はごく一部だと思います。
多くの人はメインアカウントのキャラ枠が埋まっていると思いますし、実質月額だからサブを
減らす人も多いでしょうし、フルスクしてまで新クラスを使いたいかというと微妙です。
ウルカニアはノエル島程度の時間稼ぎにはなると思いますが、作れる装備にあまり魅力的な
ものがないのでやはりすぐ飽きられる気がします。クエスト解いて素材集めてウルカニア固有
装備を作ったらそこでおしまいです。何よりフリゴストがこないと未解放のレシピが多すぎます。
トロフィーだけではありません。猟師・肉屋のレシピも魅力的なものが多いですし、錬金術も
使ってみたいレシピが結構あります。
やはりフリゴストがこない限り、すでにやることがなくなりつつある現役プレイヤーを引き留める
ことは難しいんじゃないでしょうか。プレミアムモードといっしょで、手を打つのが遅すぎて逆に
マイナス効果になってしまうと意味がないので、早めの決断をお願いしたいところです。
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