たまには一般的な日記でも。
MMOというゲームを考えた際に、そのキモとなるべき部分は何かということをずっと考えて
きました。それは「エコシステムである」というのが個人的な結論です。誤解を恐れずに言う
なら、ゲームである必要はなく成長要素が必須というわけでもなく、オンラインコミュニティが
活発に成長していくエコシステムが構築できるかどうかが問われているのだと思います。
クラスやジョブやそれぞれの役割、さまざまな攻略要素、レベルアップやスキルアップなどの
成長システムは、コミュニティを形成するツールに過ぎないのではないかと。
オンライン上に作られた仮想世界において、多数の人がコミュニティを形成・発展させていく
その環境(エコシステム)でありさえすれば、ゲームである必然性はないわけです。ゲームは
多くの人がとっつきやすい余暇であることから、たまたま使われているのでしょう。
しかし、一般的なRPGというシステムは、オンラインコミュニティの形成においては負の側面
をいくつか持っています。
・レベルが離れるとコミュニケーションが取りにくい
→高レベルには低レベルと組むメリットがない
→低レベルには戦闘は楽だが、貢献している実感がなくつまらない
・後発参入するほどコミュニティ参加への障壁が高くなる
→高レベルは高レベル同士のコミュニティにこもる(話題があうから)
→低レベルは数少ないレベルの近い者を探さないと話題があわない
・先行高レベルと後発低レベルがコミュニティを形成する仕組みがない
→コミュニティ形成ツールである攻略や成長は【レベルが近いこと】が前提となっている
→レベル差はある程度の許容幅はあるものの、一定以上離れると交流が持てない
よくインターネットの掲示板(笑)なんかで言われている「スタートダッシュから入る」というのは
まさにこのことを端的に表しています。なぜなら上記のようなコミュニティ形成を阻害する要因
があるために、
・サービス初期から参入する(後発は時間とともに参入障壁ができるから)
・サービス初期ならみんな同レベルだから交流を持ちやすい
・全体のレベルアップの流れについていければ当面はコミュニティ形成が保たれる
といった理由から「スタートダッシュしそこなったゲームはやりたくない」とまで言われています。
つまりMMORPGというシステムは、サービス開始時の一番人が多く活気のある状態がピーク
であり、そこから多くの場合1年から2年程度で安定期に入り、時間と共に新規参入の障壁は
高くなり、既存プレイヤーの実働数は減少していく縮小均衡状態に入っていくわけです。
成長要素、攻略要素、どんどん強くなる敵や武器防具のステータスインフレの問題は、必要で
あると同時に参入障壁でもあります。この問題に取り組むべく、いくつかのオンラインゲームが
色々な試行錯誤(レベル制ではなくスキル制、フリージョブシステム、転生システムなど)をして
いるようですが、未だ「コレ!」という決定打にはなり得ていないようです。
なぜならそれらは「減少していく既存プレイヤーを引き留めるシステム」でしかないからです。
新規参入障壁が時間とともに増大していくという根本的な問題は解決できていません。つまり
この【後発参入ほどコミュニティ参加が阻害される】という重大な問題を解決するMMORPGが
もしあれば、国民的に認知されるオンラインサービスになる可能性があると思うのです。
ドフスをプレイし初めてしばらくたった頃、初めてペット聖域に踏み込んだ時は、ある種の感動
を覚えました。それは、プレイヤー全員がクラスやレベルに関係なく固定性能のペットに変身
して戦うことをシステム的に強制されたからです。これならレベルやクラスは関係ありません。
性能が固定なので装備も関係ありません。誰とでもパーティが組めるわけですね。
多くのタイトルが2~3年で寿命を迎えるのを見るにつけ、もっと安定して後発でも気楽に参入
できるMMOが出てこないかと期待していますが、うまくいかないもんですね。
こういった「低レベルでも問題なく高レベルと交流できる仕組み」をシステムとして組み込んで
ほしいと思っています。別にドフスでなくてもいいんですけど、既存MMOのほとんどすべてが
「プレイ時間=コミュニケーションの取れる相手」という束縛に良くも悪くもなっています。
私はこういうのはすごくもったいないと思います。新規参入障壁さえうまく取り除くことができる
なら、MMORPGはもっとサービス寿命が長く、大きな可能性を秘めたサービスになるのでは
ないかと思います。どっかの会社でそういうMMOを作ってくれませんかね・・・
個人でMMO(らしきものw)を作っているものですが、とても参考になりました
返信削除あまりレベルやアイテムに依存しないゲームを目指したいと思います!!
ありがとうございました