もうすぐパッチがくるので最後のチラ見です。
クレパンのクエストが追加されるということで見てきました。
クラス像の隣に大きめの建物ができていました。
こんなやつがいます。何かどっかで見たようなキャラクタですが深くは考えないことにします。
と、いうことらしいです。説明を読む限り、家捜しすると何かが手に入るっぽい書き方ですが
探してみた範囲では見つかりませんでした。この人(?)から受けるクエストをクリアしたら、
何か進展するのかもしれません。
クエスト内容は実装後に確かめてください。ゴッボールセットが装備できるくらいのキャラで
クリアできると思います。
2012年12月15日土曜日
2012年12月13日木曜日
レベルデザインが破綻し始めたドフス
英鯖のキャラはF2Pで低レベルですが、死んでもエネルギーがあまり減らないので、何度
でも死ねます。一度くらいは死んで生き返るんだ~ということで更新された敵がどうなった
のか見てきました。
RPGに限りませんが、ゲームデザインにおける重要な項目として「レベルデザイン」という
概念があります。
レベルデザインとは何かというと、プレイヤーのステータスに応じて行動可能エリアとか、
戦闘しても無事に倒せるレベルの敵をデザインするということです。ドラクエで始まった時
お城の周りでスライムを倒すのが精一杯のところから始まり、レベルが上がり行動エリア
が広がると、より強い敵(より多くの経験値)、より多くの報酬がもらえるというアレです。
Ver2.4.xあたりまではこの法則がある程度は保たれていたのですが、近年の更新でその
バランス、つまりレベルに応じた強さの敵をデザインするというルールが壊されています。
元々ドフスは装備やステータスの比重が高く、レベルの概念が「軽い」ゲームでしたけど
それでもレベルは重要な要素です。装備可能なアイテムをレベルで制限している以上、
あるエリアに出現する敵 = そのエリアで想定されるレベルで倒せる敵
という法則は守られるべきだと私は思います。Ver2.7のアップデートでドラゴン・ピッグD
の雑魚敵が大幅にHPを増やされましたが、極端すぎます。適正レベル100のダンジョン
に出てくる敵ではありません。そして2.9でもこのバランス破壊が進もうとしています。
アストゥルーブの炭坑のクラックロック改めクラックボールですが、予想通りの強化です。
初期エリアに出現する敵としては、耐性も高めでHPも多く不釣り合いだと思います。
圧巻はエカフリップ寺院のクラックラーです。
たったのLv67しかないのに、HPが1300もあります。これ、同じレベルのキャラクタの場合
さわったら終わりですよね。このHPでAPやMPを削られると、最低でもLv150くらいないと
まともに戦えないでしょう。どういう意図でこうしたのかまったくわかりません。
そうかと思えばカニア平原の平原クラックラーは据え置きで意味がわかりません。こちら
のほうが装備素材の宝石目的で狩られることが多いと思うんですけど。
平原クラックラーのHPはVer2.8でLv51/HP540ほどでしたから、ざっと1.3倍の強化です。
でもクラックラーほどひどい強化ではありません。
修正予告のあったカニガーはLv75でHP1000と微妙な強化。これもレベルの割にはHPが
多すぎますね。以前は800程度だったはずです。
カラスに至ってはHP200と倍近くに引き上げられました。耐性が低めで倒しやすいといえ
何でもHPで調整しようというのは無理があるでしょう。
これは上のカニガーが召喚したコスネークです。HP増やせばいいって物ではありません。
黄金さんは前回の強化から変わっていませんでしたが、
一般のターキーは超絶強化されていました。これ以上の仕立て屋は不要ということですか。
黄金ターキーも含めて、敵のレベルとHPの量がまったく釣り合っていません。
適正レベルのプレイヤーが適正な装備をそろえても戦うのが困難な敵を配置しているのは
すでにできあがったプレイヤーしか考えていない、新規など後は野となれ山となれってこと
なのでしょう。
古いゲームなので、そこかしこにサービス初期のバランスを引き継いでいる部分があると
いうのはわかりますが、ピンポイントで極端な修正を入れると、全体として歪んだ形になる
のは当たり前だと思います。
「レベルデザインを適正に保つ」ということを第一に、全体的な敵レベルとHPやステータス
の調整をしてくれることを、今後の修正には期待したいと思います。
でも死ねます。一度くらいは死んで生き返るんだ~ということで更新された敵がどうなった
のか見てきました。
RPGに限りませんが、ゲームデザインにおける重要な項目として「レベルデザイン」という
概念があります。
レベルデザインとは何かというと、プレイヤーのステータスに応じて行動可能エリアとか、
戦闘しても無事に倒せるレベルの敵をデザインするということです。ドラクエで始まった時
お城の周りでスライムを倒すのが精一杯のところから始まり、レベルが上がり行動エリア
が広がると、より強い敵(より多くの経験値)、より多くの報酬がもらえるというアレです。
Ver2.4.xあたりまではこの法則がある程度は保たれていたのですが、近年の更新でその
バランス、つまりレベルに応じた強さの敵をデザインするというルールが壊されています。
元々ドフスは装備やステータスの比重が高く、レベルの概念が「軽い」ゲームでしたけど
それでもレベルは重要な要素です。装備可能なアイテムをレベルで制限している以上、
あるエリアに出現する敵 = そのエリアで想定されるレベルで倒せる敵
という法則は守られるべきだと私は思います。Ver2.7のアップデートでドラゴン・ピッグD
の雑魚敵が大幅にHPを増やされましたが、極端すぎます。適正レベル100のダンジョン
に出てくる敵ではありません。そして2.9でもこのバランス破壊が進もうとしています。
アストゥルーブの炭坑のクラックロック改めクラックボールですが、予想通りの強化です。
初期エリアに出現する敵としては、耐性も高めでHPも多く不釣り合いだと思います。
圧巻はエカフリップ寺院のクラックラーです。
たったのLv67しかないのに、HPが1300もあります。これ、同じレベルのキャラクタの場合
さわったら終わりですよね。このHPでAPやMPを削られると、最低でもLv150くらいないと
まともに戦えないでしょう。どういう意図でこうしたのかまったくわかりません。
平原クラックラーのHPはVer2.8でLv51/HP540ほどでしたから、ざっと1.3倍の強化です。
でもクラックラーほどひどい強化ではありません。
修正予告のあったカニガーはLv75でHP1000と微妙な強化。これもレベルの割にはHPが
多すぎますね。以前は800程度だったはずです。
カラスに至ってはHP200と倍近くに引き上げられました。耐性が低めで倒しやすいといえ
何でもHPで調整しようというのは無理があるでしょう。
これは上のカニガーが召喚したコスネークです。HP増やせばいいって物ではありません。
黄金さんは前回の強化から変わっていませんでしたが、
一般のターキーは超絶強化されていました。これ以上の仕立て屋は不要ということですか。
黄金ターキーも含めて、敵のレベルとHPの量がまったく釣り合っていません。
適正レベルのプレイヤーが適正な装備をそろえても戦うのが困難な敵を配置しているのは
すでにできあがったプレイヤーしか考えていない、新規など後は野となれ山となれってこと
なのでしょう。
古いゲームなので、そこかしこにサービス初期のバランスを引き継いでいる部分があると
いうのはわかりますが、ピンポイントで極端な修正を入れると、全体として歪んだ形になる
のは当たり前だと思います。
「レベルデザインを適正に保つ」ということを第一に、全体的な敵レベルとHPやステータス
の調整をしてくれることを、今後の修正には期待したいと思います。
2012年12月10日月曜日
【Ver2.9】あまり代わり映えのしないノエル
モンスターが大量にデザインチェンジされると期待していたノエルですが、テストサーバで
見た限りにおいてはあまり代わり映えしていませんでした。
この人も昨年通りです。ノエル島のNPCも見える範囲では変わっていませんでしたし、
アイスマロンをはじめクエスト関連も、そう大きくは変わっていない感じです。
一応、多少は描き変わったんでしょうか。あまり差が感じられませんが。ダンジョンボスなど
もしかしたら変わっているのかもしれません。
最後に顔選択システムですが・・・・あまり期待しないほうがいいと思います。
多くのクラスで「デフォルトの顔がいいや」ってなりそうな気がします。
見た限りにおいてはあまり代わり映えしていませんでした。
この人も昨年通りです。ノエル島のNPCも見える範囲では変わっていませんでしたし、
アイスマロンをはじめクエスト関連も、そう大きくは変わっていない感じです。
一応、多少は描き変わったんでしょうか。あまり差が感じられませんが。ダンジョンボスなど
もしかしたら変わっているのかもしれません。
最後に顔選択システムですが・・・・あまり期待しないほうがいいと思います。
多くのクラスで「デフォルトの顔がいいや」ってなりそうな気がします。
2012年12月7日金曜日
【Ver2.9】やはりサディダは愛されない
テストサーバを少しずつチラ見で紹介していこうと思っていましたが、思ったより日本への投入が
早めだったので紹介は減らします。
まずは以下をご覧ください。
これがVer2.9の凶暴な棘ロンスです。ではちょっと計算してみましょう。
旧
6-65 / 65
新
37-42 / 45-50
CH1/2の場合
旧
(((6 + 65) / 2) + 65) / 2 = 50.25
新
(((37 + 42) / 2) + ((45 + 50) / 2)) / 2 = 43.5
CH1/10の場合
旧
((((6 + 65) / 2) * 9 + 65) / 10 = 38.45
新
(((((37+42) / 2) * 9 + ((45 + 50) / 2)) / 10 = 40.3
つまりCHが低い人と高い人で平均ダメージにあまり開きが出ない仕様に修正されましたが、
低いレベルで均衡するように仕組まれた悪い修正だと思います。極めて残念です。
野焼きのターゲット2回は仕方ないとしてもダメージ値を少し上げるぐらいはしていいでしょう。
ただでさえ攻撃力が低いサディダをさらに弱体化して何がしたいのかわかりません。近接で
武器殴りオンラインさせたいんでしょうか。
棘ロンスと野焼きの、ダメージ幅が倍近い問題も放置されっぱなしですし、サディダをはじめ
エニリプサ、オサモダス、クラ、エヌトロフあたりはAnkamaに愛されてないと思います。
地も火も弱体化修正ということは、水に転向しろとでも言いたいんでしょうかね。
PvPはただでさえ武器ゲーなので影響は少ないと思いますが、ダンジョンとかフィールド狩り
でも総合ダメージが下がるのは苦しいです。
クラに弱体化修正が連発した結果、メインクラスを別に乗り換えた人が結構な人数います。
サディダも同じ運命をたどりそうでちょっとイヤですね。
これまでも攻撃力の低さで定評があったわけですから、もう少し全体的な火力の底上げとか
安定化を期待していたんですけど、クラと同様サディダもやめさせたいようです。遠距離系の
クラスを弱体化してクロスレンジの殴りあいに持って行きたい意図が感じられます。
結局それはクラス構成の偏りを招くだけではないでしょうか。
早めだったので紹介は減らします。
まずは以下をご覧ください。
これがVer2.9の凶暴な棘ロンスです。ではちょっと計算してみましょう。
旧
6-65 / 65
新
37-42 / 45-50
CH1/2の場合
旧
(((6 + 65) / 2) + 65) / 2 = 50.25
新
(((37 + 42) / 2) + ((45 + 50) / 2)) / 2 = 43.5
CH1/10の場合
旧
((((6 + 65) / 2) * 9 + 65) / 10 = 38.45
新
(((((37+42) / 2) * 9 + ((45 + 50) / 2)) / 10 = 40.3
つまりCHが低い人と高い人で平均ダメージにあまり開きが出ない仕様に修正されましたが、
低いレベルで均衡するように仕組まれた悪い修正だと思います。極めて残念です。
野焼きのターゲット2回は仕方ないとしてもダメージ値を少し上げるぐらいはしていいでしょう。
ただでさえ攻撃力が低いサディダをさらに弱体化して何がしたいのかわかりません。近接で
武器殴りオンラインさせたいんでしょうか。
棘ロンスと野焼きの、ダメージ幅が倍近い問題も放置されっぱなしですし、サディダをはじめ
エニリプサ、オサモダス、クラ、エヌトロフあたりはAnkamaに愛されてないと思います。
地も火も弱体化修正ということは、水に転向しろとでも言いたいんでしょうかね。
PvPはただでさえ武器ゲーなので影響は少ないと思いますが、ダンジョンとかフィールド狩り
でも総合ダメージが下がるのは苦しいです。
クラに弱体化修正が連発した結果、メインクラスを別に乗り換えた人が結構な人数います。
サディダも同じ運命をたどりそうでちょっとイヤですね。
これまでも攻撃力の低さで定評があったわけですから、もう少し全体的な火力の底上げとか
安定化を期待していたんですけど、クラと同様サディダもやめさせたいようです。遠距離系の
クラスを弱体化してクロスレンジの殴りあいに持って行きたい意図が感じられます。
結局それはクラス構成の偏りを招くだけではないでしょうか。
【Ver2.9】チラ見テストサーバー
本家にF2Pアカウントを作っていますが、今ごろになってテストサーバ用の専用クライアントを
ということで、これから日本サーバにアップデートがくるまでの間、本家Ver2.9テストサーバの
新機能のうちで確認できたものをチラ見でお届けしたいと思います。
テストサーバ限定でF2Pでも制限なく活動できるみたいです。が、所持資産がゴミなので実験
できることはあまりありません。
それでは早速いってみます。
パッチはかなり大きいです。ダウンロードとインストールで相当な時間がかかります。日本に
くるときもほぼ同じ規模でくると思いますので、覚悟して更新してください。
サーバ選択画面、ちゃんとテストサーバになっています。
初起動の際、登録メールアドレスに送付されるセキュリティコードを入力する必要があります。
このへんの仕様が日本のパッチでも同じになるかはわかりません。
ログイン直後に表示される「アチーブメント」の報酬です。アチーブメントの項目は多岐に渡り、
マップの踏破からクエストの完了からダンジョンの攻略から、それこそ達成可能なあらゆる物
について設定されています。
新規作成キャラクタの場合、マップを歩いたりNPCと会話したりするだけで、アチーブメントの
チェックアラートが鳴るのでちょっとわずらわしいかもしれません。
ダウンロードできることに気がつきました(
ということで、これから日本サーバにアップデートがくるまでの間、本家Ver2.9テストサーバの
新機能のうちで確認できたものをチラ見でお届けしたいと思います。
テストサーバ限定でF2Pでも制限なく活動できるみたいです。が、所持資産がゴミなので実験
できることはあまりありません。
それでは早速いってみます。
パッチはかなり大きいです。ダウンロードとインストールで相当な時間がかかります。日本に
くるときもほぼ同じ規模でくると思いますので、覚悟して更新してください。
サーバ選択画面、ちゃんとテストサーバになっています。
初起動の際、登録メールアドレスに送付されるセキュリティコードを入力する必要があります。
このへんの仕様が日本のパッチでも同じになるかはわかりません。
ログイン直後に表示される「アチーブメント」の報酬です。アチーブメントの項目は多岐に渡り、
マップの踏破からクエストの完了からダンジョンの攻略から、それこそ達成可能なあらゆる物
について設定されています。
新規作成キャラクタの場合、マップを歩いたりNPCと会話したりするだけで、アチーブメントの
チェックアラートが鳴るのでちょっとわずらわしいかもしれません。
アチーブメントの達成報酬受け取り画面です。まとめて受け取ることもできるし、ためておき
1つずつ受け取ることもできます。
おせっかいにも所持品の資産価値を査定してくれます(笑)。でも平均価格ベースで単純に
総和を出しているだけなのでぜんぜんあてになりません。
長くなってきたのでとりあえずはここまで。
次回は目玉機能コロッシュウムにおける観戦、タイトルとオーナメントの管理インタフェース
を紹介します。
2012年11月28日水曜日
[Changelog] Update 2.9.0 BETA - November 22, 2012
文字ばっかりで恐縮ですが、忘れないうちにVer2.9のチェンジログをざっとさらっておきます。
例によって英文のチェンジログが正解です。和訳ミスの可能性があることをご承知おきください。
追記:抜けがあった部分を補足しました。
1つの記事にまとめようと思ったら思いのほか量があったので分割しました。
【Ver2.9】新コンテンツとシステムアップデート は こちら
【Ver2.9】補足1/2 は こちら
【Ver2.9】補足2/2 は こちら
【Ver2.9】クラス呪文:ゼロール・クラ・エカフリップ は こちら
【Ver2.9】クラス呪文:エニリプサ・エヌトロフ・フェカ は こちら
【Ver2.9】クラス呪文:イオップ・オサモダス・パンダワ は こちら
【Ver2.9】クラス呪文:策士・サクリエール・スーラム は こちら
【Ver2.9】クラス呪文:スチーマー・ゾバル は こちら
【Ver2.9】エレメンタル呪文 は こちら
サディダのアップデートは過去記事をご参照ください。
例によって英文のチェンジログが正解です。和訳ミスの可能性があることをご承知おきください。
追記:抜けがあった部分を補足しました。
1つの記事にまとめようと思ったら思いのほか量があったので分割しました。
【Ver2.9】新コンテンツとシステムアップデート は こちら
【Ver2.9】補足1/2 は こちら
【Ver2.9】補足2/2 は こちら
【Ver2.9】クラス呪文:ゼロール・クラ・エカフリップ は こちら
【Ver2.9】クラス呪文:エニリプサ・エヌトロフ・フェカ は こちら
【Ver2.9】クラス呪文:イオップ・オサモダス・パンダワ は こちら
【Ver2.9】クラス呪文:策士・サクリエール・スーラム は こちら
【Ver2.9】クラス呪文:スチーマー・ゾバル は こちら
【Ver2.9】エレメンタル呪文 は こちら
サディダのアップデートは過去記事をご参照ください。
【Ver2.9】新コンテンツとシステムアップデート
Ver2.9チェンジログの新コンテンツとシステムアップデート分です。
・アチーブメント
単語としての意味は「達成度」みたいな意味です。
「実装済みコンテンツの、どのカテゴリを、どれくらい消化したか」という達成度をシステムで
チェックして、達成項目ごとに報酬がもらえるシステムのようです。
テストサーバーに入った人によると、ログイン直後にアチーブメントの達成チェックが入って
滝ログとともに報酬がもらえたそうです。
・キャラクタパーソナライゼーション
すでに流れている情報の通り、顔のパターンがいくつか選べるようになるとのこと。
ただテストサーバーでも現状未実装みたいで、将来的な実装になるかもしれません。
・新しい「超高レベル装備」
やりつくしてしまった人用の装備が追加されるようです。私には雲の上の話で当分用事は
なさそうです。
・タイトルとオーナメント?
英文をろくすっぽ解釈できてないので何とも言えませんが、一部装備で表示されるタイトル
などが拡張されるようです。
・インターフェース
マウスオーバーツールチップで平均価格が表示されるようになる。
・コロッシュウム
チームを構成する場合、チーム内の最大レベル差は50以内に制限される。
同じチーム同士が再戦する場合の時間制限は60分から30分になる。
コロッシュウムの建物内にいれば観戦が可能になる。
変身キャラクタはコロッシュウムに登録できなくなる。
登録を自動で抹消されたキャラクタにはメッセージが表示されるようになる。
(変身装備・ダンジョン入場などによる登録解除)
・最適化とパフォーマンス
Adobe AIR 3.4を使用する。Windows2000とPowerPC Macintoshがサポートから外れる。
オプション設定から互換性オプションが削除される。
通行人の人数制限0人(人数に関係なく生き物モードにする)の追加。
低解像度で表示するオプション時に、データは常にキャッシュされる。
・チャットインタフェース
相手が所持していないアイテムを含む個人メッセージを送る際、適切に正確なアイテム
を表示する。
アドバンストモードではタブの右クリックで表示するチャンネルを選択可能になる。
星マークのクリックでチャンネルショートカット名を表示する。
・商人モード
黒スキンが有効になる。エンターキーで陳列品の取り下げが可能になる。
魂の石はモンスター名が正しく表示される。
・アイテム欄
大量の移動でスタックアイテムが移動しきれない場合、移動可能な量だけ移動される。
・職業
収集されなかった資源は1時間に4%ずつ収穫量と職業経験値のボーナスがつく。
ボーナスの最大値は200%まで。資源にマウスオーバーすると星の数が表示される。
資源にマウスオーバーすることで収集される見込み数を表示するようになる。
収集した資源の数はキャラクタの手前に表示され、キャラクタの裏側に隠れて見えなく
なることがなくなる。
資源のリポップ時間の増加。資源の成熟システムの実装によるバランス調整。
対象:ライ麦、ホップ、モルト、小麦、オーツ麦、大麦、米、リネン、麻
資源の収集中はマウントの乗降ができなくなる。
・その他
アークモンスターや通常モンスターのデザインの大量変更。ノエル島のモンスターも
変更されます。アストゥルーブ炭坑前のクラックロックを別モンスターに置き換えると
書いてありますが、おそらくHPも増加して強化されると思います。
・アチーブメント
単語としての意味は「達成度」みたいな意味です。
「実装済みコンテンツの、どのカテゴリを、どれくらい消化したか」という達成度をシステムで
チェックして、達成項目ごとに報酬がもらえるシステムのようです。
テストサーバーに入った人によると、ログイン直後にアチーブメントの達成チェックが入って
滝ログとともに報酬がもらえたそうです。
・キャラクタパーソナライゼーション
すでに流れている情報の通り、顔のパターンがいくつか選べるようになるとのこと。
ただテストサーバーでも現状未実装みたいで、将来的な実装になるかもしれません。
・新しい「超高レベル装備」
やりつくしてしまった人用の装備が追加されるようです。私には雲の上の話で当分用事は
なさそうです。
・タイトルとオーナメント?
英文をろくすっぽ解釈できてないので何とも言えませんが、一部装備で表示されるタイトル
などが拡張されるようです。
・インターフェース
マウスオーバーツールチップで平均価格が表示されるようになる。
・コロッシュウム
チームを構成する場合、チーム内の最大レベル差は50以内に制限される。
同じチーム同士が再戦する場合の時間制限は60分から30分になる。
コロッシュウムの建物内にいれば観戦が可能になる。
変身キャラクタはコロッシュウムに登録できなくなる。
登録を自動で抹消されたキャラクタにはメッセージが表示されるようになる。
(変身装備・ダンジョン入場などによる登録解除)
・最適化とパフォーマンス
Adobe AIR 3.4を使用する。Windows2000とPowerPC Macintoshがサポートから外れる。
オプション設定から互換性オプションが削除される。
通行人の人数制限0人(人数に関係なく生き物モードにする)の追加。
低解像度で表示するオプション時に、データは常にキャッシュされる。
・チャットインタフェース
相手が所持していないアイテムを含む個人メッセージを送る際、適切に正確なアイテム
を表示する。
アドバンストモードではタブの右クリックで表示するチャンネルを選択可能になる。
星マークのクリックでチャンネルショートカット名を表示する。
・商人モード
黒スキンが有効になる。エンターキーで陳列品の取り下げが可能になる。
魂の石はモンスター名が正しく表示される。
・アイテム欄
大量の移動でスタックアイテムが移動しきれない場合、移動可能な量だけ移動される。
・職業
収集されなかった資源は1時間に4%ずつ収穫量と職業経験値のボーナスがつく。
ボーナスの最大値は200%まで。資源にマウスオーバーすると星の数が表示される。
資源にマウスオーバーすることで収集される見込み数を表示するようになる。
収集した資源の数はキャラクタの手前に表示され、キャラクタの裏側に隠れて見えなく
なることがなくなる。
資源のリポップ時間の増加。資源の成熟システムの実装によるバランス調整。
対象:ライ麦、ホップ、モルト、小麦、オーツ麦、大麦、米、リネン、麻
資源の収集中はマウントの乗降ができなくなる。
・その他
アークモンスターや通常モンスターのデザインの大量変更。ノエル島のモンスターも
変更されます。アストゥルーブ炭坑前のクラックロックを別モンスターに置き換えると
書いてありますが、おそらくHPも増加して強化されると思います。
登録:
投稿 (Atom)





















