2012年7月7日土曜日

2.7.0その後

日本サーバにもとうとう2.7.0が投入されました。
今回の変更は大幅なバランス面の変更が多く、プレイヤーからすれば吉凶相半ばの変更という
感じがします。

さて、先日海外サーバのBOTが2.7.0で死滅したと書きましたが、


しっかり復活していました。もちろん・・・


ザアップ前の業者シャウトも健在です。ステータス巻物の交換がなくなったのに、雑魚を狩って
どんな金策をしてるのかわかりませんが、業者のしぶとさを改めて思い知らされました。しかし
たんぽぽやモスキトを狩るぐらいならピウィの羽でも狩ったほうが儲かりそうですけど・・・

海外は無料アカウントしか作ってないので、日本サーバで変化を観察してきました。


ドラピの雑魚がバカみたいにHPが増えていたり


ゼリング狙い撃ちでゼリーが強化されていたり


ブウォーク兵営地の門がかっこよく描き直されていたり(内部は変わっていません)色々と
変化があって面白いです。でもやっぱり許せないのは


この顔です。XAさん契約切れちゃったんでしょうかね。そういえばXAさんのブログも長いこと
更新されていませんし。いずれにせよこのデザイナーさんの絵は外人には受けそうですけど、
日本人の好みからは遠くはずれていると言わざるを得ません。

旧グラフィックに戻すだけでもいいんですけど、これ以上キャラクタの顔グラフィックが改悪を
されないよう祈るばかりです。

ところでモジュール式ダンジョンの導入ですが、これはいい面と悪い面が極端に出てますね。
いい面としては、部屋数が減ったことで攻略のトータルタイムが短くなったこと。これは素直に
うれしいです。以前のカシワはツリッター5部屋カシワ4部屋ボス1部屋でしたから。

悪い面はプレイヤー数による雑魚数の変化と、雑魚敵の極端な強化です。ドラピはドフス狙い
で周回されるから狙い撃ちで強化したのかもしれませんが、それにしても度が過ぎます。
雑魚数は減らさなくていいので雑魚の耐久も増やさないでほしかった。

雑魚数の変化(プレイヤー数が少ないと雑魚も減る)はさらに悪い効果を引き起こしています。
ロイヤル・トフの鍵を作ろうと思ってトフ・ダンジョンをソロで回ってみました。ロイヤル・トフは
鍵の素材に「トファービーのギトギト羽」を使います。これはトフ・ダンジョンの雑魚ドロップです。

ところが、雑魚数が減ったのとドロップ率が低いのが裏目に出て、1ループした程度では羽が
1本も落ちませんでした。ちなみにキャラクタのPPは310程度です。wikiaで確認したらPPロック
が400でドロップ率が14%でした。つまりチャレンジで+100%以上稼がないと落ちないわけです。
鍵1本につきギトギト羽は2本使いますが、これだけドロップが厳しいのは理解に苦しみます。

現状のダンジョン(の敵)とドロップに関してはかなりバランスの悪化が見られます。呪文巻物
の件とあわせて、できるだけ早い修正をお願いしたいです。

2012年7月3日火曜日

呪文巻物の交換廃止にもの申す

自分で読み返してもちょっと意味がよくわからないので書き直し。

そもそも今回の変更は、すでにダイヤによって得た呪文ポイントに何らペナルティを課す
ことなく、これから呪文ポイントを手に入れようとする人のハードルを大幅に高くするという
ものです。

既得権に手をつけずに、これから呪文ポイントを得ようとする人が不当に不利になる修正
を行うのは、プレイヤー間で扱いに差をつけるとても不公平な変更だと思います。

開発のIzmar氏によれば「全ての呪文がLv6というのは異常」とのことですが、それは違うと
思います。

・苦手属性の敵と戦う時のために
・戦術の幅を広げるために
・PvPで先人に少しでも追いつくために
・クールタイム短縮、有効エリア増加、消費AP削減のために

不得意属性の呪文までLv6にしたいというのは確かに贅沢かもしれません。しかし、呪文
の効果には属性ダメージ以外にも付属の特殊効果があり、そういった呪文を得意でない
属性でもLv6にしたいという要求は多いはずです。

また、ビルドタイプを問わず使い勝手のいいフランドル風タルトですが、Lv6にすると射程
が大幅に伸びます。ポイントが足りないためLv1のままにしている人も多いと思いますが、
許されるならLv6にしたい呪文でしょう。

これらは決してPvP限定の要求ではありません。むしろPvMも含めて全般的な戦闘上の
目標として、最終的には常用する呪文をLv6にしたいと多くの人が考えているはずです。

この変更の主な問題点は

1.PvP(コロッシュウム)で勝利しないと呪文ポイントが手に入らない
2.コロッシュウムコインの価値が相対的に高くなりすぎる
3.すでに呪文レベルが高い人との間に圧倒的な戦力差がついてしまう

といった点でしょう。

1について。海外はどうだか知りませんが、日本ではコロッシュウムにランダム登録しても
1時間や2時間カードが組まれないのは珍しくありません。いざ組まれても、負けた場合は
報酬ゼロです。こんな調子ではいつになったら1000コインたまるのかわかりません。

2について。これまではコロッシュウムコインの使い道は魂の石とトロフィーだけでしたが、
これだけでもコインの価値は高すぎます。PvPに無関係な魂の石の素材はコイン以外で
手に入れるべきだと思いますが、そこは放置したまま呪文巻物もコイン交換になります。
おそらくコインの価値が暴騰するおかげで、砂利と魂の石は市場から姿を消すでしょう。
トロフィーも製作困難になると思います。コロッシュウムコインにあまりにも多くの価値を
背負わせすぎています。

3について。そもそもコロッシュウムコインは、コロッシュウムで勝利しなければ手に入り
ません。しかしダイヤで手に入れた呪文Lvはそのままです。戦う前からハンデがついた
状態に追い込まれるわけですね。評点である程度は調整されるにしても、点数の開きが
大きすぎるとカードそのものが組まれず、従ってコインも手に入らないという悪循環から
抜け出すことができません。

仮にカードが組まれたとしても、先人たちはすでにダイヤで十分な強化を終えています。
勝利が難しい相手に勝利しないと呪文ポイントが手に入らないという矛盾を、どうやって
解決するつもりなのでしょうか。

RMTの元凶であるBOTを追放するためならまだしも、ダイヤは無料アカウントでは入手が
不可能な素材です。つまりダイヤ交換を廃止する積極的な理由がありません。今までは
ダイヤで呪文巻物が手に入る前提で経済バランスが保たれていました。今回それが破壊
されることで、ゲーム内に大きな混乱と後発プレイヤーの不利を招くでしょう。

コロッシュウムを活性化したいという意図はわかりますが、この手段は悪手です。経済の
バランス崩壊で1ヶ月以内に追加の修正を余儀なくされると予想します。
そろそろ行き当たりばったりで修正を入れるのではなく、修正を入れた場合にどうなるか
少しは考えてみてもいいと思いますが・・・・

2012年6月28日木曜日

よろず屋の職業レベルが100にアップ

ちょっとしたきっかけで某フレより大量のダークバンブーを譲り受けたので、これを使って
よろずを上げ切ることにしました。


ダークバンブー3000本で水桶を作りましたがわずかに足りず、ブリューメンラボの鍵素材
があったので30本追加で鍵を作ってフィニッシュしました。

よろず屋は仕立て屋・靴屋とはまた違った難易度で、最大の敵は水の重さでした。レシピ
の選択が最終的に6スロ鍵か7スロ飼育アイテムしかないのですが、どちらを作るにせよ
素材が大量に必要です。特に飼育アイテムは錬金術の兼業や水の重さがネックです。
普通に考えたらブリューメンかクワックワの鍵を量産することになるでしょう。

日本ドフスではギルドパドック未実装のせいで、残念ながらよろず屋の価値は低めです。
飼育アイテム以外にも問題は色々とあって、

・ダイゴロウの住処の鍵
侵入者の腕章と草ヘビの皮を手に入れるのが大変です。

・ミノトットの部屋の鍵
必要素材数が多すぎます。10個必要な素材を最低3個以下にしてほしいです。

・カニダエダンジョンの鍵
ダンジョンの難易度から考えて8スロは多すぎます。ファイアーホックスダンジョンの鍵が
6スロであることを考えると、カニダエは5スロでもいいくらいです。

・ソフトカシワダンジョンの鍵
ダンジョンの難易度からして8スロは仕方ないとしても、必要素材に先祖伝来ツリッター
の根を入れるのはやめてほしいです。ツリッターダンジョンを強制されてしまいます。

・スフィンクターダンジョンの鍵
8スロは仕方ないとしても、素材の鍵(1)と鍵(2)が白ネズミ、黒ネズミを強制されます。
この2つの鍵は下水ネズミや下水シャーマンからドロップしてほしいです。

・ブウォーカーダンジョンの鍵
全体的に素材数が多すぎます。必要素材は1種類につきどんなに多くても10個以下に
してほしいです。できれば3個以下が理想です。
以前に当たったパッチで修正されていました。ダンジョンの難易度としても鍵の素材と
しても妥当なレベルになったと思います。

・鍵レシピ全般的に
5スロ~7スロのレシピが少ない。特に7スロはトット鍵だけです。鍵レシピの難易度を
全体的に見直して、ダンジョンの難易度に見合ったレシピの難易度にすべきでしょう。

・飼育アイテム全般的に
板のレシピが木材20本は多すぎます。木材2本で板1枚ぐらいにしてほしい。また水桶で
水100個はあまりにも重すぎます。10個ぐらいにしてほしいです。

存在価値が低い上にレベル上げが難しい悲劇の職業、よろず屋。Lv100にしたところで
鍵素材の入手が難しく、鍵の量産や販売による利益は望めそうもありません。このへん
もう少し考えてほしいですね。盾鍛冶師に次いで不遇な職業だと思います。

2012年6月27日水曜日

本家ドフスに2.7.0投入

アップデートはかなり長い時間がかかりました。
予定されていた更新は、おそらく変更されないまま全て投入されていると思います。

今回は細かい変化と気がつかなかった変更について書いてみます。


アストゥルーブ市内のピウィです。グループ総合レベルと各ピウィのレベルにご注目。
ピウィのレベルが全体的に2桁に格上げされています。ちなみにLv15の赤ピウィはHP65です。
今からピウィを乱獲して仕立てを上げようとする人はちょっと手間が増えるかもしれません。


当然ながら町周辺の敵もパワーアップしています。今までは敵レベルが1桁だったはずです。
アストゥルーブでこれなので、ほかのフィールドにいる敵、ダンジョンに出てくる敵についても
(F2Pアカウントなので確認できませんが)強くなっている可能性があります。

追記
ステータス巻物のアイテム交換廃止により、ルシュサーバのBOTはきれいに消えていました。
ザアップ前と銀行前の業者シャウトも消えて一般チャットが使われるようになっていました。


ダンジョンの標準化。ちょっと確認できないので全てのダンジョンかどうかはわかりませんが、
多くのダンジョンが「雑魚4部屋+ボス1部屋」という構成に変更されるようです。少人数だと
雑魚が減るシステムとあわせて時間短縮につながると思います。二次会こみで2時間弱は
かけたくないものです。雑魚素材は回転上げて稼ぐ方向でしょうか。

あとはDevblogから少し拾ってみます。

ギルドとパーセプターについて。パーセプターがギルドの旗を持ちます。ギルドエンブレムの
変更やギルド名のリネームサービスも導入「予定」だそうですが、2.7.0には入らないとのこと。
ただし近日リリースするよ!と書いてあります。ギルドエンブレムも、200以上の新アイコンを
追加するそうです。

ユーザインタフェースの拡張。顔文字が大量に増えますが、使い道のありそうな顔は少ない
ようです。あと、画面下部のインタフェースがカスタマイズ可能になるみたいです。


ちょっとわかりにくいかもしれませんが、通常表示しておくボタンと、+を押して追加選択する
ボタンをカスタマイズできるということみたいです。人によって+メニューに押し込みたいもの
は違うと思いますので、これはうれしい配慮ですね。

ウルカニアについてはこちらをどうぞ。経験値が3割増しだったり、繰り返しクエストが増えて
いたり、前年より手が入っているようです。マウンティリエは記念に手に入れたいですね。
「策士風に」のようなエモーションは推測ですがクエストで手に入れるんじゃないかと思います。

2000オグリンのドフスマガジンにスチーマーの先行プレイ権つき!という企画をやっています。
でもアストゥルーブでスチーマーはついぞ見かけませんでした。また今度チェックしたいです。
スチーマーはパンダワ・策士・ゾバルと同じく、ステータスの伸びが均等なハイブリッドタイプの
ようですね。

全ステが均等に伸びるあからさまなハイブリッドタイプは、自由度が高い反面、あまり増やす
のはどうかと思います。古くからいるパンダワに加え、策士・ゾバルと均等に伸びるクラスが
続いています。ゾバルは火力がある分、ステの伸びは控え目ですが、ソバル以外はどれも
ステータスの伸びが良くなっています。

ビルドの選択の幅は確かに広がりますが、だったら既存クラスのバランスも見直してくれよ!
と思うのは私だけではないと思います。

2012年6月24日日曜日

ドフスの生産代行システム

「nスロの○○お願いできる職人さん知りませんか?」

知り合いからたまにこういう質問が飛びます。これは、その職人さんにあてがない人にとっては
日常的に発生することでしょう。

ドフスの生産代行システムは確かによく出来ています。依頼者も代行者も詐欺にあう心配なく、
確実に代金の支払いと商品の受け取りを行うことができます。しかし・・・

せっかく代行システムが優れているのにドフスの職人サーチシステムはとても貧弱です。これは
いろいろと問題をはらんでいるのですが、

1.職人ルーンを作らないと代行受付ができない
2.オンラインの間でないと代行受付ができない
3.キャラクタに紐付いているためオフラインのキャラクタの代行受付ができない

大きな問題点はこの3つだと思います。これはゲーム内掲示板が存在しないことも問題ですが、
それ以前に職人リストがキャラクタ単位で、該当職業を習得しているキャラクタがオンラインの
時にしか依頼を受けられないという根本的な問題があります。

そこで、新しい職人検索システムを導入してほしいです。掲示板形式でアカウント単位に

・キャラクタ名
・習得済み職業と職業レベル
・現在オンラインか(ログイン中のキャラクタだけをハイライト表示すればいいでしょう)
・個人メッセージとAnkaBox経由のメール送信機能

を最大5人まで(1アカウントの最大人数)登録可能にすればいいのです。アカウント名の登録
だけで、アカウント内のキャラクタの習得職業と職業レベルを自動設定してくれたらベストです。
こうすることで、

・職人ルーン不要
・オフラインのキャラクタへの依頼をオンラインのキャラクタへの個人メッセージで受け取れる
・全員オフラインでもAnkaBox経由のメールで依頼を送ることができる

というふうに、現状の職人リストが持つ問題点を全て解決可能です。

チャットの不便さに加えて、こういったゲーム内コミュニティを活性化する仕組みの欠如はドフス
における致命的な欠点だと思います。何かしらシステム的な対応がほしいところです。

続々:巨大クラヴイカの攻略を考える

イカを開いてくれる人がいたのでありがたく参戦してきました。
今回は短めに。

・足は何度も出し直す覚悟で
MP6のパンダがいればベストですが、そうでなければ足の整理は苦労します。
移動しにくい場所に召喚されたら、迷わず壊して出し直させたほうが安定するようです。
特にターンキャンセル足と即死足は扱いに注意を要します。

・足の射程に注意
ターンキャンセル足と即死足以外はそれほど問題ではありませんが、できるだけ攻撃されない
ことは重要です。耐性ダウンバフがかかると、足のMPが4になり、それプラス足を中心に2マス
の円形が攻撃範囲になります。つまり耐性ダウンがかかったら6マスあける必要があります。
ちなみに足の攻撃はAoEなので注意が必要です。3人攻撃されたら3人とも当たります。
ただし、確証はありませんが即死足だけは単体攻撃のようです。

・耐性が下がったら一気に畳みかける
逆に言うと、耐性が下がるまでは待機するということです。刑のような累積型のバフは難しい
と思いますが、耐性の下がるターン近辺で最大効果になればいいので、言い換えると4ターン
以上経過後(通常は足の出し直しなどで5~8ターンほどかかるはずです)に最大効果が出る
ようにすればOKです。

・各種バフは「次のターンで耐性が下がる!」という時に
各種エリアバフ、ダメージバフなどは耐性が下がって攻撃可能なターンで最大限発揮できれば
十分です。一般的なクラスのバフはすぐに効果が出るので、デコイのまわりに3本の足+ボス
横に風足のフォーメーションが固まってからでも遅くはないです。

過去に何度かイカを倒してきましたが、今回はちょっとミスが多くて反省することしきりです。
組んでくださった皆さん、ご迷惑をおかけしてすみませんでした。次回はもうちょっとまともに
動けるように気を付けます。

2012年6月21日木曜日

【大切なお知らせ】今後について

というお知らせを目にした方も多いと思います。
いろいろと重要なことが書かれているので、今一度その内容を見渡してみたいと思います。

>2012年7月4日(水) アップデート2.7を実施
これは本家で予定されているアップデートとほぼ同じものが日本でも実装されるということです。
エヌトロフ、サクリエールのバランス調整、ステータス巻物と呪文巻物の交換廃止など重要
な変更がたくさんあります。

ステータス巻物はドップロンによる救済がなされました。対Lv200ドップルを前提とすればおよそ
1ヶ月弱で(毎日ドップルを回れば)1ステータスのフルスクロールが可能です。これは現実的な
妥協案だと思います。このくらいの労力なら受け入れられる人は多いでしょう。

しかし呪文巻物は交換廃止と同時にコロッシュウムコインでの交換専用になります。これ以外
の入手手段はありません。個人的にはこの変更には猛反対です。海外本家のDevblogも相当
な反対意見が出て非難囂々(ひなんごうごう)の状態ですが、Ankamaのことですからユーザの
声は無視して予定通りに実装するはずです。

魂の石の素材である砂利がコロッシュウムコイン専用という点も以前から問題だと思っていま
したが、どうやらAnkamaとしては強制的にコロッシュウムをやらせたいようです。

こういう施策がきっかけとなって、蓄積してきたヘイト(憎しみ)に火がついて、ゲームを去る人
が出る可能性はあるでしょう。特にダイヤモンドは無料アカウントのBOTでは入手困難な素材
なので、廃止する積極的な理由はないはずです。ステータス巻物の交換廃止はBOT対策だと
言えますが、呪文巻物はコロッシュウムのてこ入れに利用されただけでしょう。

魂の石のレシピも非常にバランスが悪いです。レベル区分を50 / 100 / 150 / 1000とするのは
おかしいと思います。本来はレシピを5種類か6種類に増やして、レベル区切りを増やすべき
でしょう。どうしても4種類に区切るなら、モンスターのレベル分布から100 / 300 / 500 / 1000に
したほうが喜ばれると思います。現状では150以下の魂の石が死んでいます。

呪文巻物と砂利はコロッシュウム以外の入手方法も用意してほしいというか、コロッシュウム
に限定しないでほしいです。今一度考え直してほしい重要ポイントだと思います。

>2012年7月11日(水)  ウルカニア島を開放
やっと今年はウルカニアがやってきます。7月頭から実装されないのは残念ですが、今年は
きっちり実装してほしいです。あと、8月中旬に閉めるとか言ってますが、2ヶ月まるまる期間
を取ってほしいところですね。1ヶ月強では短すぎるでしょう。

>2012年7月初旬 公式サイトを大型リニューアル
本家クライアントではすでに実装されている、ゲーム内メール機能がいよいよ実装されます。
相手がオフラインで個人メッセージを送れなくても、ショートメッセージをメールの形で送って
おけばログイン時に読んでもらえる機能です。はっきり言いますが1年遅いと思います。

また、メールを実装するならゲーム内に掲示板機能も実装してほしいです。巨大クラヴイカ
とか永遠の収穫など、突発的な募集だけでは難しい問題がたくさんあります。日程を決めて
募集や調整ができるシステムがゲーム内に必要だと思います。

ドフスはほかのMMOと比べて、ゲーム内のコミュニケーション機能がとても弱いと思います。
ほかのゲームでは当然のように採用されている個人間メール、ギルド掲示板、公共掲示板
などがなく、個人間メールが今回やっと実装されます。チャットが使いにくい分をシステム面
から救済すべきだと思うんですけど。

>2012年夏 オンラインショップオープン
これも1年遅いというか、Ankama直営になった時点でオープンしているべきショップでしょう。
ここまで時間がかかる理由が理解できません。やっとまともに物を売る体制ができたことは
素直に喜ぶべきことなんでしょうけど・・・

>2012年10月 フリゴスト島を実装
待望のフリゴストがようやく実装されます。これも1年遅いです。フリゴストと言っても、その
内容はピンキリで、序盤のダンジョンなら高レベルは要求されないはずです。実装済みの
コンテンツをほぼ消化しきった2011年の年末あたりに発表して、2012年初頭から解放する
べきコンテンツだと思います。

遅れに遅れた上、ウルカニアが8月で終わって10月まで2ヶ月も空いてしまいます。これで
また人を減らしたら元も子もありません。こういうのは隙を与えず立て続けにやるべきもの
でしょう。ちょっと危機感足りないんじゃないですかね。

>まとめ
すべてが後手後手、尻に火がついてからあわてて動いた感があります。プレイヤー全体の
レベル分布も確かに大切でしょう。でもそれ以上に、ゲーム内人口がMMOの生命線です。
引退者が増え始めた時点で危機感を持って対処すべき事を、今ごろ持ってきただけという
印象しかありません。何度でも言いますが1年遅いです。

そしてこれも日本特有(かもしれないこと)ですけど、1度ゲームを去った人は二度と戻って
くることはありません。休止をはさんでちょくちょく来たり来なかったりする人はいますけど、
ぷっつり2ヶ月以上切れている人が復活することは通常ありません。海外本家のイメージ
で運用しようと思っているならそれは大きな間違いだと思います。