2012年6月20日水曜日

メンテで暇なので

やるつもりのなかった永遠の収穫ですけど、クエスト経験値がいいのでソロで可能なところ
だけ進めようと思ってやっています。どこまでいけるかわかりませんが、アークモンスターも
少しずつ集めています。森で木を切っていたら、さびたトロルを発見したので捕獲しました。


近接攻撃しかないので足止めすれば楽に戦えますが、なかなかのスペックです。HPと耐性
だけを見ればボスクラスですね。どうやって倒したかというと


こんな感じでパワーアップの物量に任せて押し切る形で倒しました。モンスターグループはこれ
のほかに骨が3体でしたが、先に骨を片付けて持久戦に持ち込みました。足を奪えば、遠距離
から叩くだけです。時間はかかるし疲れますけど。ほかに笑いの嫌われ狼も発見したので捕獲
しました。

次に別件。しばらく見ていなかった本家ルシュサーバを久しぶりにのぞいてきました。
例によって商人が売るアイテムで面白そうなものがないか見て回っています。


これ、どうやって手に入れるのかわかりませんが、ワビット変身みたいに発言内容が変化する
装備のようです。ちょっとかぶってみたくなります。


ギルドパドックです。同盟都市にある公共パドックとは違い、自由に飼育アイテムを置けます。
なのでこのように狭いエリアに囲む形で配置すれば高速に育つというわけですね。日本ドフス
では未実装なせいで飼育アイテムの市場が死んでいるのは残念です。


最後にパーセプター博覧会。ご覧いただいた通り、あちらのパーセプターはとても豪華です。
パーセプターの数が2桁はあたり前。所持ポッズ、ドロップ率とも高性能な馬ぞろいです。
これはひとえにコミュニティの規模とサービス期間の違い、特にプレイ人口の差が大きいと
思います。

コミュニティ規模が急激に縮小してしまった日本ドフスでは、パーセプターを2桁持っている
ギルドは事実上ないと言っていいでしょう(あるかもしれませんが)。また、スペックもあまり
高いパーセプターはいません。ワールドワイドサービスと比べるのは少しかわいそうですが
やはりコミュニティの活力というのは人口が全てです。多少バランスが悪かろうがクソゲー
だろうが人さえいればそれなりに楽しいのがオンラインゲームの不思議なところです。

それにしても最初のパーセプターは5000ポッズ持ててドロップ率500と、うらやましいですね。
ここまでは望みませんが、もうちょっとプレイ人口が増えることを願っています。

2012年6月19日火曜日

続:巨大クラヴイカの攻略を考える

のっけから本題です。前回の続きになります。

あれからまたイカが開いたので行ってきました。無事に攻略も成功したので、その時の経験を
踏まえてパターンを整理したいと思います。

まず以下の形にもってきます。


Pがパンダワスタ、E/F/Wが即死以外の足、Aが即死の風足、Tがツリーです。
AのMPを奪ってTの右に配置します。MPを奪う手段は何でもいいですが、癒し棘ロンスが温存
可能なら温存したほうがいいかもしれません。5~8のいずれか一人はクラが望ましいです。
また、1~4の人は召喚できるモンスターの種類が多いほどいいです。

この形にしたターンで、以下の一連の作業を終える必要があります。

1.Tが生き残っていたら壊す
2.Aの真下にエサを出す
3.1の人が1マス右に動く
4.可能ならパンダワスタにAPバフをかけて瞑想させる

以上の作業を終えてターンエンドすると、次のターン開始時は以下の形になります。


Sが風足に食わせるエサです。この状態で1~8の人はボスの射線から保護されます。
このターンでSが風足に食われて消えると同時に、E/F/Wがパンダワスタを攻撃して、ボスと
足4本に第四次インク状態がかかります(このターンではまだ耐性は下がりません)

ここで、以下の一連の作業を終わらせる必要があります。

1.AのMPを奪う(癒し棘ロンスで2ターン稼ぐのがベストでしょう)
2.Sのマスに新たな召喚を出す(1の人を保護するため)
3.パンダワスタに森の力か免疫をかけて無敵にする
4.5~8の場所にクラがいれば遠隔ショットでエリアを補助する
5.可能な限りのダメージアップバフをかける
6.収穫の最終ステップの人はソウルキャプチャーをかけて追跡4ターン状態にする

ここまで終わったらターンエンドします。


次のターン開始時はこの形になります。XはAに食われて空きマスになっている場所です。
GPは無敵状態のパンダワスタ(Guarded Pandawasta)です。
無敵状態は即死は防げませんが、即死以外の攻撃は全て防ぎます。

このターンでボスの耐性がニュートラル以外0になり、足4本にMP+2されます。しかしAの足は
癒し棘ロンスが入っていればMP-4なので動きません。E/F/Wも無敵状態のワスタで固定されて
動きません。このターンで以下の一連の作業を行います。

1.Xの場所に新たな召喚を出す(次ターンに持ち越した場合に備えて)
2.全員でボスを攻撃する
3.倒し切れた場合はお疲れ様

仮にこのターンで倒し切れなかったとしても、Aの足は癒し棘ロンスで次のターンも動きません。
パンダワスタも無敵状態なので、このターンは生き残ります。倒し切れなくてもXのマスに次の
召喚を出して壁にすれば、4本の足が同時に攻撃して次のターンも耐性0を維持できます。

2ターンで7000ダメージ、つまり1ターン合計3500ダメージ以上なら現実的ではないでしょうか。
実際この戦略とほぼ同等の動きで前回のイカをクリアできたので、ステップごとの手順を確実に
こなせば安定して攻略することが可能だと思われます。

参考になれば幸いです。

2012年6月16日土曜日

日本でのMMOのライフサイクル

ワールドワイドのMMOサービスの場合、よほどひどい内容でもなければどのサービスでも人が
そこそこいます。単純に市場規模の差であり、世界共通語の英語を前提として人が集まるのが
大きいです。

中の人がどこの国かはともかく、意思疎通さえ何とかなればオンラインゲームとしての前提条件
はクリアできます。

振り返って日本のMMO(に限らずオンラインゲームサービス全般)を見てみると、1年以上経過
したらどのサービスも閑古鳥、いわゆるネトゲ廃人層しか残っておらず、新規はいない、古参の
複数アカウントばかりが増えて実働ユニークユーザ数は減少の一途です。

同じオンラインゲームサービスでなぜかくも差があるのでしょうか。

個人的には、ゲームに入る段階でのモチベーションの差と、課金に対する意識の差が大きいと
考えています。

海外ではガチャがオンラインカジノに類するということで禁止の国があるので、ワールドワイドで
サービスを展開するならガチャに頼れない=アイテム課金モデルは採用できません。その関係
で月額課金がほとんどです。またプレイするユーザも「月額が当然」と思って入ってきますので、
ゲームに対するモチベーションの差が出ます。月額が当然で払った分は楽しむぞ!という強い
モチベーションでプレイする人は、多少のことでは休止や引退はしません。

日本ではこれらが正反対になります。

月額サービスの衰退

基本無料アイテム課金(+ガチャ)モデルのヒット

月額制を採用する新規タイトルの極端な減少(絶滅に近いです)

オンラインゲームサービスに対するユーザの意識の低下

という負の歴史をたどってきたツケが現れているのでしょう。日本のプレイヤーの場合、ゲーム
に対するモチベーションが極端に低いことが多いです。たまたま見かけて無料って言うから少し
だけやってみようかな?程度の意識です。モチベーションが低いので課金の意識も低いです。
タダって言うからやってみたのに!という意識がその根底にあります。

ゲームが進んでくると、

・カバンが課金
・キャラクタ強化が課金
・装備強化が課金
・強化失敗のロスト保護チケットが課金
・家が課金
・騎乗ペットが課金
・アバターが課金
・新エリア、新クラス、新システムが課金

何をするにも課金の壁にガツガツとぶち当たります。実際そこまでしないと収益は出ませんが、
そうなるとモチベーションの低い大半のユーザはすぐに脱落してサービスが成立しません。
そこで、無料で遊べる範囲を少しだけゆるくする代わりに射幸心を煽ります。一部のユーザが
重課金をしてガチャを回すことで全体のユーザを支える構図です。何が問題でしょうか?

パッと考えつく範囲でもいくつかあげられます。

1.収益の安定性がない
2.ユニークユーザ数の安定性がない(極端に言えば時間がたつほど急激に減少する)
3.急速な村社会化が進み、2年もするとモチベーションの高い一部のユーザしか残らない

商業サービスとしては1がもっとも重要です。射幸心に頼っている限り、みんながほしがる物を
常にガチャで提供し続けることが必須条件になります。そういうアイテムはバランスを破壊する
ことが多いです。ドフスでも呪文巻物やAP+1シゲカックスなどがそれに当たります。

でも、中長期的に重要なのはむしろ2や3です。ゲームに入るモチベーションが低いので、すぐ
やめていく人が大半だということです。βテストが大盛況なら正式サービスも安泰かと言ったら
大間違いです。

これを防ぐにはどうすればいいかと言えば、すぐにやめていくモチベーションの低い人を入り口
の段階でふるいにかけるしかありません。日本ドフスでも導入された、事実上の月額化です。
日本の課金システムは海外とはちょっと違っていて、一括2万円か累計5万円の課金でフリー
プレイが可能です。このシステムがアエリア正式サービス時代から導入されていればよかった
のにと本心から思います。

その後Ankama本社へ運営が戻されることになった時、本家ドフスとほぼ同じレートでの月額を
希望する人はたくさんいました。当時ドフスに残っていた人たちの多くは、無料でほぼ制限なく
遊べるのはいいけど何でもかんでもガチャに入れてくるのはもうたくさんだと思う人が多かった
ように思います。と同時にコンテンツも大半が消化されて、一部の高レベルダンジョン・未実装
エリアを残すのみという段階へ進んでいきました。

にも関わらず抜本的な手が打たれず、無料で制限なく遊べる代わりに新アイテムはガチャで、
本家で実装済みのコンテンツはまったくこないという状態が長く続きました。そこへ満を持して
プレミアムモードの導入です。正直に言うと1年遅かったと思います。

すでに現状の日本ドフスは、MMOの大きな楽しみの1つである野良パーティが組みにくい所
まで追い詰められています。これはもう小手先のイベントやキャンペーンでどうにかできるもの
ではないでしょう。ネットにつないでソロゲーやるくらいならコンシューマゲームをやってる方が
なんぼかマシというものです。

もし1つだけ要求が通るのなら、ウルカニア島の実装と同時に30日間限定でオープンβテストを
再び実施してほしいです。ちょうど夏休みの30日間をターゲットとして、ドフスを知らない人たち
の集客と、引退してしまった人のカムバックキャンペーンを同時に実施してほしい。さらに日本
では未実装のまま放置されているコンテンツの具体的な実装スケジュールも日程つきで公開
してほしいですね。ここまでやればプレイのモチベーションが続く人は多いと思います。

当然ですが課金システムの周知徹底もこの時期に行い、テスト期間終了後の課金を理解して
もらった上で集客することが前提です。これは上記のモチベーションの問題につながります。

昔やっていたストラガーデンNEO(NEOのつかない初期からプレイしていました)というゲーム
はユーザから何と呼ばれていたかというと

”超高級食材を小学生に調理させたようなゲーム”

という評価でした。今でも課金の仕方やゲームバランスの取り方さえ間違わなければ、化けた
可能性はあると思っています。当初クライアントがパッケージ販売で、さらに月額という二重苦
からスタートしましたが、ハンゲームとの提携で一時的に人があふれてプレイしにくい状態まで
復活しました。しかしその後の度重なる不祥事と数回の運営移管を経て、現在では延命期の
村社会となってしまった不遇の名作です。

こういう前例を知っているだけに、日本ドフスでは「お金を取った分だけきちんとサービスする」
ということを守ってほしいわけです。海外本家の情報なんて誰でもわかります。日本が未実装
コンテンツで取り残されていることもみんな知っています。

ウルカニア島は今年からやっと実装するようですが、すでに7月も近いことですしフリゴスト島の
スケジュールもあわせて具体的な日程を公開してほしいものです。

P.S.
アエリアから運営を奪い返したAnkamaに言っても無駄だと思いますが、ハンゲームと提携して
くれたら今の課金システムでもかなり人は増えると思います。

2012年6月10日日曜日

ドフス 15の世界

06/11 追記
海外本家で2.7.0のチェンジログが公開されました。今回の変更はゲームの方向性という意味で
かなり大きな変更だと思います。この通り実装されるかはまだわかりません。
例によって大きい変更点だけいくつか拾ってみますが、本家の英文が正解であるのはこれまで
と同じです。呪文の変更は対象呪文のスペルポイントが返却されます。
  • 呪文効果「犠牲」
    • ダメージを肩代わりする際に対象との場所を交換しなくなる。
    • ダメージ軽減は攻撃を受けたキャラクタの耐性で計算される。
      • ダメージを肩代わりするキャラクタの耐性は適用されない。
    • 呪文「犠牲」と「生きポシェット」の両方に適用。
  • サクリエール
    • 呪文「犠牲」
      • 消費APが全レベルで2となる。
      • クールダウンが呪文Lv1,2,3,4,5,6で8,7,6,5,4,3となる。
      • 持続ターン数が全レベルで2ターンとなる。
      • 呪文Lv5とLv6で有効エリアを拡張。
      • 全呪文レベルで最小有効エリアが0となる。
    • 呪文「サクリエールの脚」
      • 地属性の吸収攻撃となる。
      • 有効エリアは横3マス(ロッド範囲)のAoE
      • すばやさを奪う効果が対象の回避率を下げる?効果に差し替え
      • 全呪文レベルでターンあたり2回に変更。
      • 呪文効果の累積は2回まで。
      • クリティカルヒット発生率が1/40に。
    • 呪文「突撃」
      • 風属性の吸収+風属性ダメージに変更。
      • 対象あたり1ターン2回まで。
      • 1ターンの使用回数は4回まで。
      • 消費APが全呪文レベルで3となる。
      • クリティカルヒット発生率が1/40に。
    • 呪文「回り道」
      • ターゲットあたりの詠唱回数が1回制限に。
    • 呪文「フライング剣」
      • 属性耐性とHPを強化。
      • 剣のMPは全呪文Lvで6となる。
      • 消費APは3となる。
      • 有効エリアは最大4となる。
    • 呪文「転置」「提携」
      • 消費APは3となる。
  • エヌトロフ
    • 生きポシェットの犠牲効果とクールダウンの変更。
  • パンダワ
    • カルチャムがターゲットあたりターン1回制限となる。
  • ダンジョン
    • パーティ人数により敵の数が変化する新システム。
    • 石に封印した場合も敵の数は封印時の数となる。
    • 詳細はAdaptable Dungeon Difficulty Systemを参照。
    • スケンク姉妹のブローチはダンジョンマップでのみドロップする。
  • 新クラス「Foggernaut」と新寺院の追加。
  • キャプチャー運ボーナス廃止。
  • ステータス巻物の交換システム廃止。
  • 呪文ポイントの交換システム廃止。
  • 呪文ポイントは今後コロッシュウムコインでの交換となる。
  • クエスト「14の世界の太っちょ」は完了と同時に会話不要で達成となる。
  • マップ切り替えで一瞬表示される黒画面がなくなる(詳細不明)
  • 戦闘中の表示矛盾の解消。
  • タクティクスモードでの射線管理を修正(詳細不明)
  • アマクナのマップをリニューアル
  • スフォキアのマップをリニューアル(新クラスの寺院関連と推定)
  • イモ虫、トフ、スカラリーフ、ゼリーの次元のダンジョンリニューアル
  • ドラゴンエッグ聖域のマップをリニューアル
  • 60種類以上の新たなエモーション追加
  • アイテムを引き取らずにパーセプターを外すオプションを廃止
  • ドロップ・レート・ロック(いわゆるPPロック)が800から400に修正
  • アイテムドロップ率を最低1%以上に設定(ドフスは対象外?)
  • アークモンスターがダンジョン内に発生することがなくなる
  • 存在しないレシピを製作した場合に素材をロストしなくなる
  • レシピに取得経験値が表示されるようになる

ざっと見た感じ、「サクリエール大幅弱体化」といった印象です。回り道の対象あたりターン1回
制限と、犠牲の持続ターンが5から2への変更は、PvPのみならず高レベルダンジョンなどでも
大きな足かせとなるでしょう。脚ですばやさを奪えなくしたのも若干の弱体化です。

脚と突撃の吸収については、吸収を重視する場合に火か水に限られたビルドが、全ての属性
において吸収可能になり、ビルドの自由度が上がると思います。でも突撃が吸収になったこと
から、風サクリばっかりになりそうでちょっといやですね。ダメージについては実装されてみない
ことには何とも言えませんが、吸収になるので現状以上のダメージにはしないと予想します。

パンダワのカルチャム対象1回制限は策士グリフに何度も乗せてダメージを稼ぐのを封印する
のが主な目的だと思いますが、交通整理に制限が出てくるので場合によっては痛いです。

基本的には強いクラスの牙を折ってバランスを取る方法に見えます。角を矯めて牛を殺すでは
ないですけど、あまりよくないバランスの取り方だと思います。

新クラス追加については、個人的にはこれ以上増やしてどうするんだと思います。ドップル周り
が余計時間がかかりますし、クラスの種類もインフレしすぎです。既存クラスのバランス是正を
優先してほしかったと思います。特に呪文の基礎ダメージについては、修正のあった呪文だけ
見直されて、修正のない呪文は忘れて放置されている印象が強いです。

地味に嫌がらせ的な変更として、スケンクのサディダ姉妹が落とすブローチは、それぞれの敵
が存在しているダンジョンのマップでしかドロップしなくなります。つまりブローチ前提の募集が
今後はなくなります。

これには賛否両論あるでしょう。そりゃ確かに闘技場でもブローチ落とすのが悪いと書きました
けど、ダンジョン限定でブローチ落とします、だけでは不十分です。ダンジョンテレポートすれば
短時間で終わるからこそスケンクもちらほら募集があったわけです。今後スケンクの戦闘時間
が増えるということは、募集が激減するんじゃないかと思います。

やはり4姉妹との戦闘を短縮するとか、ボス部屋に4姉妹を出さないとか、何らかの戦闘短縮
の修正がほしいところです。

ろくにダイヤを集めてこなかった立場で言うのもなんですが、呪文ポイントがPvP報酬限定とか
本当にやめてほしいと思います。PvPが好きではない、PvPが苦手といった人にとって入手する
チャンスがなくなってしまいます。魂の石素材の砂利にしてもそうですけど、PvP以外の入手も
可能にしてほしいと強く願っています。

Ankamaの考えていることがよくわかりません。

2012年6月6日水曜日

巨大クラヴイカの攻略を考える

2.6.0から巨大クラヴイカの耐性ダウンバフが持続1ターンになりました。そのせいで、1ターンで
倒し切れずに時間がかかったり、次の耐性ダウンに持ち込む前にバタバタと倒されて攻略失敗
といったことがちらほら起きているようです。それに、戦闘を高速で終わらせることができれば、
もう1周を狙うことも可能だとか。そこで、何とかうまい攻略法はないものかと考えてみました。


これは通常のパターンです。即死以外の足3本を出させて左脇あたりに固定した後、即死の風足
を出させてボスの目前に固定します。この場合、ボスの射線は以下のようになります。


Aが即死の風(Air)足、Eが地(Earth)、Fが火(Fire)、Wが水(Water)、Pがパンダワスタです。安全な
エリアは広くて一見安定しているように見えますが、ボスの正面が取れません。この形で1ターン
合計7000ダメージを叩き出すのは難しいでしょう。そこで、ちょっと考え方を変えてみます。


即死足の置き場所を、ボスの正面から1マスだけ右にずらします。するとボスの射線は、以下の
ようになります。


NGと書いてある場所は即死足の攻撃範囲です。ただし、とどまるのがNGなだけで、通過する
のはOKです。まずこの形まで持ってきます。正面を取れる人が3人になりましたが、まだ少し
不安ですね。そこで、風足にエサを与える前にもう一工夫します。


上の図で1の人がいる場所の左にツリーを出します。風足から1マスあけたNGの場所です。
これで全体的に左に1マスよって立つことが可能になり、MP4で正面を取れる人が増えます。
実際には、ツリーを出すと同時にツリーと風足の間に骨でも置いて、エサを与えるのと同時に
ツリーで射線をふさぐ形になるでしょう。


ボスの射線はこのようになります。Sは召喚を出す場所です。移動しない召喚なら何でもOKで、
1ターンだけ持てばいいので耐久度も問いません。Sにツリーを出すと同時にNGの場所にエサ
も出します。

ターンの開始はボスからなので、攻撃時はSが生きているので緑のエリアには攻撃できません。
そして風足の攻撃でNGの位置に出したエサが食われます。これをマップに適用してみると、


このようになり、MP4で7人までボスの正面から攻撃できます。有効エリアの狭い順に1から7
まで配置すれば、最大限の攻撃力を発揮することができるはずです。特に、クラヴイカの場合
パンダワが入ることがほとんどだと思いますので、PT内のリーダーシップでパンダワが最初に
なるように調整すれば、脆弱2回を入れてから7人が連続して攻撃する形にできると思います。
4~7の人はエリア不足で攻撃できない可能性があるので、5か6の場所でクラが遠隔ショット
を入れてあげるといいかもしれません。

と、ここまで書いておいてなんですが、この戦略は実戦で適用した実績はありません。単なる
戦闘マップ上でオブジェクト配置と射線を確認して、それをクラヴイカのマップに適用した場合
どうなるかを考えてみただけです。

なので、やってみる価値はあると思いますが成功を保証するものではありません。ぜひ実戦で
試行錯誤して、何か安定した戦略を見つけたら教えてください。

みなさんがイカ開門で2周できますように。

2012年6月5日火曜日

ピウィ狩り場


何度も心が折れそうになりながらもコツコツ続けてきた仕立てがLv59になりました。6スロ可能
になるLv60まであと3000経験値ほどです。6スロ可能だと一気に自由度が高くなります。必要な
経験値もわかっているし、素材を集めてくることにしました。


必要数の羽は集めました。ゴマの種も羽といっしょにほぼ同数ドロップします。
あとは一気に作るだけです。


無事Lv60になりました。今後は6スロ基準で作成するものを選ぶことになると思います。しかし、
6スロの仕立ては事実上オイナリマントしかありません。ダイゴロウ通いになりそうです。

無事に2スロで経験値が入る領域を卒業できたので、どこでピウィを狩ったのかここでお知らせ
しておこうと思います。昔、よろずのレベル上げでトフダンジョンのマップを改悪された苦い経験
があるので、Lv60になるまではマップの情報は出したくありませんでした。まあファンサイト情報
を見てマップデザインを変えたなんてあるわけないと思いますが、この記事の後でマップが変更
されていたら、それはそういうことなんでしょう。

それではピウィ狩り場を紹介します。

場所はアストゥルーブです。ザアップでセーブしてあるので呼び出しポーションですぐ飛べるし、
狩りやすいマップが連続していて楽だからです。


回るマップはオレンジ色に塗った5マップです。ちょうどザアップから西方向に回るだけで簡単に
巡回できます。アストゥルーブのピウィって案外リポップが遅めで、2~3マップを巡回していると
狩り尽くすことがあるので、5マップほど選びました。

それぞれのマップは以下のようになっています。


[3,-19]のサディダ像のあるマップです。コンパクトに密集していて効率がいいです。初期配置が
囲まれているため、狩りにくいクラスもあるかもしれません。


[2,-19]、サディダとクラの間をつなぐマップです。配置的にはこちらのほうが楽だと思います。


[2,-20]、クラ像のマップです。[2,-19]の配置をちょうど反転したような形になっています。ここも
特に問題はないでしょう。


[1,-19]、サディダ像から2つ西のマップです。配置がクロスしているので上記マップより多少は
面倒かもしれません。


[0,-19]、ゼロール像のマップです。サディダ像と同じくコンパクトに密集しており、かつ初期配置
でも適度に距離が離れているため戦いやすいマップだと思います。

この5マップを順番に巡回していれば、狩り尽くすことなく安定して5匹以上のグループを狩れる
と思います。たまに少数グループばかりになったら根こそぎ掃除するといいでしょう。

すでにご存じの方にはどうでもいい情報ですけど、ピウィの狩り場を探している方のお役に立て
れば幸いです。狩りやすいマップが改悪されませんように。

2012年6月3日日曜日

クラLv100


アカウント内第三位のクラがついにLv100を迎えました。これでドップル召喚以外の呪文を一通り
覚えたことになります。


武器に魔法に応用範囲の広い弓マスターは即Lv5にしました。これでやっとツリッター・ダンジョン
あたりまでは安定して攻略できそうな気がします。しかしXPボーナスのおかげでレベルだけ先に
進んでしまい、また装備が追いつかなくなりつつあります。Lv110あたりまでシーカのフルセットで
引っ張るとして、問題はその後です。

プラン1:先祖伝来セット
アカウント内第二位のパンダが現在Lv135です。すでにカシワは作って持たせてあります。あと
10レベルほど上がれば今使っている先祖がお下がりできるのでこれを流用する形。この場合、
ステータスと呪文はかなりのリセットが必要になります。

プラン2:ブウォークボスセット
地風型の定番ブウォークボスセット。安くて手に入りやすくて性能も白ネズミなみの良装備・・・と
いうのも昔の話になりました。すでにこの装備を必要とする層が激減しているため、マーケットの
在庫はほぼ枯渇。自分でブウォーカーコインをためてそろえるのも絶望的で、廃案となりました。
です。マーケットを確認したらちゃんと在庫がありました。何を勘違いしたんだろう?ということで
当面このセットを使いながら儀式素材を集めることになりそうです。

プラン3:白ネズミセット
さすがに黒ネズミはないでしょう。ということで白ネズミです。こちらもステータスと呪文の大幅な
組み替えが必要になります。金を惜しまなければマーケットの流通在庫も一部あります。しかし
値段が結構高いです。

プラン4:従者セット+イベントベルト+適当なリング
確かに知性型ではありますが、どっちかというとヒーラー向けのセットですね。ダメージボーナス
よりもヒーリングボーナスが目につきます。ステータスとしては悪くないものの、シーカで粘りつつ
儀式セットの素材や現物を集めるほうが魅力的な気がしました。

プラン5:盾なしフューダーラセット
確かに知性型ではありますが、素材から集めて作るには火パンダ武術のアーティファクトだけで
めまいがします。マーケットの在庫も乏しいです。一応は候補ですが実現性は低いですね。

Lv100-130の知性型装備はちょっとした空白になっていて、これ!というものがありません。
ブウォークボスセットも微妙に知性は上がるものの基本的には地風装備なので、フルスクなしで
地に振り直すか、知性巻物を集めつつ儀式素材を集めるかは悩むところです。乗り換え予定の
シーカセットも状況次第でもう少し使うことになると思います。