2012年2月17日金曜日
よろず6スロへ向けて
ツリッターダンジョンの鍵でちまちまとレベル上げしてきたよろず屋はLv52になりました。しかし!
そうです。プレミアムモードの導入により、メインアカウントしか課金歴のない私は多重素材狩りが
できなくなりました。
Lv60になれば6スロレシピに手が届きます。作れるものの幅が広がると同時に、6スロ以上だと
経験値効率も上がるので、ぜひともLv60にしたいところです。水桶も考えましたが板の枚数から
木材の数を考えるとちょっと無理という結論に。手持ち素材で作れる物はやはりアレです。
木の削りくずポーションはクルミ2カシワ2と素材数が少ないです。液状金属ポーションも同様に
銅2ブロンズ2ガラス鉢1と必要素材数が少ないです。これならLv60までの製作個数を確保する
ことができるはず。問題は花こう岩ですが、割り切って坑夫マーケットで大人買いしました。
呼び出しポーションは金庫の下のほうに2000個ぐらいあるので、必要数はそろいました。あとは
作るだけです。
無事Lv60を通過。Lv52からプリズム400個でLv61まで上がりました。6スロは鍵レシピに手頃な
物があるので、鍵を作ってLv80まで上げたらダークバンブー水桶を作りたいと思います。予定
している鍵レシピはこのへんです。
どちらのレシピも特殊な素材がなく、ドロップ率も(狩ってみた印象では)悪くない感じです。
ただ、鍵の本数を確保するには結構な狩りが必要なので、疲れない程度に少しずつ素材を
狩ろうと思います。いざとなったら荷物持ちアカウントに課金しよっかなーとか。
2012年2月13日月曜日
興味の集まる記事?
見習いです。
どこのブログでもあると思いますが、アクセス解析機能がついています。時々ページビューを
確認しながら記事の内容の参考にしていますが、
以前に書いたドフスについて思うこと、という記事のページビューだけが突出して高いんですね。
それも特定の数日だけ高いのではなく、コンスタントに2週間以上もトップを独走しています。
言っちゃ悪いですけどマイナーなMMOであるドフスのさらにマイナーなブログで、特定ページが
高いページビューを維持するというのは変な挙動ですね。
問題認識は共通なのだと考えるべきか、はたまた別の要因があるのか、いずれにせよドフスに
積まれた課題は少なくないのだと思うことにしておきます。
さて、いよいよプレミアムモードが間近に迫ってきました。ゲーム内も、気のせいかさらに過疎化
したような気がします。フレンドリストを開き、オフラインのともだちを表示にチェック。ログインの
最終日をチェックしてみると、「19日前」の人がちらほら。これはプレミアムモードの発表と同時
ですよねきっと。こういう人たちは月額化と同時に引退でしょう。残念ですが仕方ないです。
ほかにも見ていくと、最終ログインが1ヶ月~2ヶ月前の人も結構います。これはゲームの中で
することがなくなってプレイする理由を失った人たちでしょう。コンテンツ不足は、Ankamaに移管
が終わった直後あたりからゲーム内でも言われていました。本家ドフスでウルカニア島が実装
されて期待に胸躍らせる人がたくさんいましたが、見送りで落胆したのも懐かしい話です。
本格的に「することがない」という話が聞かれ始めたのは昨年8月頃からで、最終ログイン日が
4ヶ月前とか5ヶ月前の人はもう「新しいコンテンツがこないと遊ぶものがない」という理由で引退
した人たちでしょう。家の実装に期待していたのにカマで買い切りの本家とは違い、オグリンでの
期間レンタルという落差に絶望して引退した人も知っています。
その後ある程度は危機感があったのか、小規模ダンジョンが4つほど追加されました。それでも
思ったほどの効果はなく、「1回クリアしたら終了」という人も数多くいます。追加の装備レシピは
どれも中レベル向けのもので、既存プレイヤーが喜ぶものではありませんでした。
ハイペースで進行する過疎化に追い打ちをかけるプレミアムモード。月額化はAnkamaの運営に
変わるタイミングで導入すべきだったと今でも思います。同時に、課金システムも本家と同一に
変更して、未実装コンテンツも本家と同期して実装すべきだったと思っています。課金歴のある
人は踏みとどまったはずですし、コンテンツ不足もある程度は解消できたはずなのです。
依然として新規プレイヤーがパーティを組める相手がおらず、既存高レベルとも絡んで遊ぶのが
困難であるという、新規を阻む問題は残っていますが、これはもうシステム的な取り組みが必要
なのでどうしようもありません。せめて引退する人が少なくなるように、空気を読んだ運営方針を
お願いしたいところです。
どこのブログでもあると思いますが、アクセス解析機能がついています。時々ページビューを
確認しながら記事の内容の参考にしていますが、
以前に書いたドフスについて思うこと、という記事のページビューだけが突出して高いんですね。
それも特定の数日だけ高いのではなく、コンスタントに2週間以上もトップを独走しています。
言っちゃ悪いですけどマイナーなMMOであるドフスのさらにマイナーなブログで、特定ページが
高いページビューを維持するというのは変な挙動ですね。
問題認識は共通なのだと考えるべきか、はたまた別の要因があるのか、いずれにせよドフスに
積まれた課題は少なくないのだと思うことにしておきます。
さて、いよいよプレミアムモードが間近に迫ってきました。ゲーム内も、気のせいかさらに過疎化
したような気がします。フレンドリストを開き、オフラインのともだちを表示にチェック。ログインの
最終日をチェックしてみると、「19日前」の人がちらほら。これはプレミアムモードの発表と同時
ですよねきっと。こういう人たちは月額化と同時に引退でしょう。残念ですが仕方ないです。
ほかにも見ていくと、最終ログインが1ヶ月~2ヶ月前の人も結構います。これはゲームの中で
することがなくなってプレイする理由を失った人たちでしょう。コンテンツ不足は、Ankamaに移管
が終わった直後あたりからゲーム内でも言われていました。本家ドフスでウルカニア島が実装
されて期待に胸躍らせる人がたくさんいましたが、見送りで落胆したのも懐かしい話です。
本格的に「することがない」という話が聞かれ始めたのは昨年8月頃からで、最終ログイン日が
4ヶ月前とか5ヶ月前の人はもう「新しいコンテンツがこないと遊ぶものがない」という理由で引退
した人たちでしょう。家の実装に期待していたのにカマで買い切りの本家とは違い、オグリンでの
期間レンタルという落差に絶望して引退した人も知っています。
その後ある程度は危機感があったのか、小規模ダンジョンが4つほど追加されました。それでも
思ったほどの効果はなく、「1回クリアしたら終了」という人も数多くいます。追加の装備レシピは
どれも中レベル向けのもので、既存プレイヤーが喜ぶものではありませんでした。
ハイペースで進行する過疎化に追い打ちをかけるプレミアムモード。月額化はAnkamaの運営に
変わるタイミングで導入すべきだったと今でも思います。同時に、課金システムも本家と同一に
変更して、未実装コンテンツも本家と同期して実装すべきだったと思っています。課金歴のある
人は踏みとどまったはずですし、コンテンツ不足もある程度は解消できたはずなのです。
依然として新規プレイヤーがパーティを組める相手がおらず、既存高レベルとも絡んで遊ぶのが
困難であるという、新規を阻む問題は残っていますが、これはもうシステム的な取り組みが必要
なのでどうしようもありません。せめて引退する人が少なくなるように、空気を読んだ運営方針を
お願いしたいところです。
2012年2月11日土曜日
みんなー(´・ω・`)
惑星Ankamaへようこそ。ということでとりあえずイベント会場に行くだけ行ってきました。
会場はそこそこ一般の方もいるようでしたが、それほど混雑はしていませんでした。
ちらほらとゲーム中の単語が漏れ聞こえてきましたが、あまり盛り上がってはいない様子。
入り口のガラス戸に燦然と輝くイオップ様。
会場のエントランスにはなぜかハルヒのフィギュアが。何の関係があるんでしょうか。
ゲームセンターさながらに設置してあるゲームマシンに興じるフランス人のお二方。
Dofus2.0アートブックと販促チラシ。実はアートブックの中身の絵を撮影していたんですが、
閲覧専用で撮影はご遠慮くださいとのことでしたので中身の画像はありません。
会場内に設置してある書籍コーナーになぜか北野先生が。フランス人の感性はわかりません。
白目じゃないイオップだと!?
新旧クラの対比。
wakfuオールスター。自分の環境にはwakfuもインストールしてありますが、個人的にはwakfuは
あまり面白いとは感じませんでした。
本当は撮影データをZIPで固めて配布しようかな?と思ったんですけど、展示してあるポスター
の表面が光沢仕上げになっていて、フラッシュの照り返しで見るに堪えませんでした。なので
一部抜粋で勘弁してください。
Dofusアートブックは本の裏表紙に25ユーロと書いてあったので、日本円にすると3,000円程度
でしょうか。ぜひ日本ドフス公式でもオグリンで購入可能にしてほしいですね。
会場はそこそこ一般の方もいるようでしたが、それほど混雑はしていませんでした。
ちらほらとゲーム中の単語が漏れ聞こえてきましたが、あまり盛り上がってはいない様子。
入り口のガラス戸に燦然と輝くイオップ様。
会場のエントランスにはなぜかハルヒのフィギュアが。何の関係があるんでしょうか。
ゲームセンターさながらに設置してあるゲームマシンに興じるフランス人のお二方。
Dofus2.0アートブックと販促チラシ。実はアートブックの中身の絵を撮影していたんですが、
閲覧専用で撮影はご遠慮くださいとのことでしたので中身の画像はありません。
会場内に設置してある書籍コーナーになぜか北野先生が。フランス人の感性はわかりません。
白目じゃないイオップだと!?
新旧クラの対比。
wakfuオールスター。自分の環境にはwakfuもインストールしてありますが、個人的にはwakfuは
あまり面白いとは感じませんでした。
本当は撮影データをZIPで固めて配布しようかな?と思ったんですけど、展示してあるポスター
の表面が光沢仕上げになっていて、フラッシュの照り返しで見るに堪えませんでした。なので
一部抜粋で勘弁してください。
Dofusアートブックは本の裏表紙に25ユーロと書いてあったので、日本円にすると3,000円程度
でしょうか。ぜひ日本ドフス公式でもオグリンで購入可能にしてほしいですね。
2012年2月10日金曜日
MMOとはエコシステムである
たまには一般的な日記でも。
MMOというゲームを考えた際に、そのキモとなるべき部分は何かということをずっと考えて
きました。それは「エコシステムである」というのが個人的な結論です。誤解を恐れずに言う
なら、ゲームである必要はなく成長要素が必須というわけでもなく、オンラインコミュニティが
活発に成長していくエコシステムが構築できるかどうかが問われているのだと思います。
クラスやジョブやそれぞれの役割、さまざまな攻略要素、レベルアップやスキルアップなどの
成長システムは、コミュニティを形成するツールに過ぎないのではないかと。
オンライン上に作られた仮想世界において、多数の人がコミュニティを形成・発展させていく
その環境(エコシステム)でありさえすれば、ゲームである必然性はないわけです。ゲームは
多くの人がとっつきやすい余暇であることから、たまたま使われているのでしょう。
しかし、一般的なRPGというシステムは、オンラインコミュニティの形成においては負の側面
をいくつか持っています。
・レベルが離れるとコミュニケーションが取りにくい
→高レベルには低レベルと組むメリットがない
→低レベルには戦闘は楽だが、貢献している実感がなくつまらない
・後発参入するほどコミュニティ参加への障壁が高くなる
→高レベルは高レベル同士のコミュニティにこもる(話題があうから)
→低レベルは数少ないレベルの近い者を探さないと話題があわない
・先行高レベルと後発低レベルがコミュニティを形成する仕組みがない
→コミュニティ形成ツールである攻略や成長は【レベルが近いこと】が前提となっている
→レベル差はある程度の許容幅はあるものの、一定以上離れると交流が持てない
よくインターネットの掲示板(笑)なんかで言われている「スタートダッシュから入る」というのは
まさにこのことを端的に表しています。なぜなら上記のようなコミュニティ形成を阻害する要因
があるために、
・サービス初期から参入する(後発は時間とともに参入障壁ができるから)
・サービス初期ならみんな同レベルだから交流を持ちやすい
・全体のレベルアップの流れについていければ当面はコミュニティ形成が保たれる
といった理由から「スタートダッシュしそこなったゲームはやりたくない」とまで言われています。
つまりMMORPGというシステムは、サービス開始時の一番人が多く活気のある状態がピーク
であり、そこから多くの場合1年から2年程度で安定期に入り、時間と共に新規参入の障壁は
高くなり、既存プレイヤーの実働数は減少していく縮小均衡状態に入っていくわけです。
成長要素、攻略要素、どんどん強くなる敵や武器防具のステータスインフレの問題は、必要で
あると同時に参入障壁でもあります。この問題に取り組むべく、いくつかのオンラインゲームが
色々な試行錯誤(レベル制ではなくスキル制、フリージョブシステム、転生システムなど)をして
いるようですが、未だ「コレ!」という決定打にはなり得ていないようです。
なぜならそれらは「減少していく既存プレイヤーを引き留めるシステム」でしかないからです。
新規参入障壁が時間とともに増大していくという根本的な問題は解決できていません。つまり
この【後発参入ほどコミュニティ参加が阻害される】という重大な問題を解決するMMORPGが
もしあれば、国民的に認知されるオンラインサービスになる可能性があると思うのです。
ドフスをプレイし初めてしばらくたった頃、初めてペット聖域に踏み込んだ時は、ある種の感動
を覚えました。それは、プレイヤー全員がクラスやレベルに関係なく固定性能のペットに変身
して戦うことをシステム的に強制されたからです。これならレベルやクラスは関係ありません。
性能が固定なので装備も関係ありません。誰とでもパーティが組めるわけですね。
多くのタイトルが2~3年で寿命を迎えるのを見るにつけ、もっと安定して後発でも気楽に参入
できるMMOが出てこないかと期待していますが、うまくいかないもんですね。
こういった「低レベルでも問題なく高レベルと交流できる仕組み」をシステムとして組み込んで
ほしいと思っています。別にドフスでなくてもいいんですけど、既存MMOのほとんどすべてが
「プレイ時間=コミュニケーションの取れる相手」という束縛に良くも悪くもなっています。
私はこういうのはすごくもったいないと思います。新規参入障壁さえうまく取り除くことができる
なら、MMORPGはもっとサービス寿命が長く、大きな可能性を秘めたサービスになるのでは
ないかと思います。どっかの会社でそういうMMOを作ってくれませんかね・・・
MMOというゲームを考えた際に、そのキモとなるべき部分は何かということをずっと考えて
きました。それは「エコシステムである」というのが個人的な結論です。誤解を恐れずに言う
なら、ゲームである必要はなく成長要素が必須というわけでもなく、オンラインコミュニティが
活発に成長していくエコシステムが構築できるかどうかが問われているのだと思います。
クラスやジョブやそれぞれの役割、さまざまな攻略要素、レベルアップやスキルアップなどの
成長システムは、コミュニティを形成するツールに過ぎないのではないかと。
オンライン上に作られた仮想世界において、多数の人がコミュニティを形成・発展させていく
その環境(エコシステム)でありさえすれば、ゲームである必然性はないわけです。ゲームは
多くの人がとっつきやすい余暇であることから、たまたま使われているのでしょう。
しかし、一般的なRPGというシステムは、オンラインコミュニティの形成においては負の側面
をいくつか持っています。
・レベルが離れるとコミュニケーションが取りにくい
→高レベルには低レベルと組むメリットがない
→低レベルには戦闘は楽だが、貢献している実感がなくつまらない
・後発参入するほどコミュニティ参加への障壁が高くなる
→高レベルは高レベル同士のコミュニティにこもる(話題があうから)
→低レベルは数少ないレベルの近い者を探さないと話題があわない
・先行高レベルと後発低レベルがコミュニティを形成する仕組みがない
→コミュニティ形成ツールである攻略や成長は【レベルが近いこと】が前提となっている
→レベル差はある程度の許容幅はあるものの、一定以上離れると交流が持てない
よくインターネットの掲示板(笑)なんかで言われている「スタートダッシュから入る」というのは
まさにこのことを端的に表しています。なぜなら上記のようなコミュニティ形成を阻害する要因
があるために、
・サービス初期から参入する(後発は時間とともに参入障壁ができるから)
・サービス初期ならみんな同レベルだから交流を持ちやすい
・全体のレベルアップの流れについていければ当面はコミュニティ形成が保たれる
といった理由から「スタートダッシュしそこなったゲームはやりたくない」とまで言われています。
つまりMMORPGというシステムは、サービス開始時の一番人が多く活気のある状態がピーク
であり、そこから多くの場合1年から2年程度で安定期に入り、時間と共に新規参入の障壁は
高くなり、既存プレイヤーの実働数は減少していく縮小均衡状態に入っていくわけです。
成長要素、攻略要素、どんどん強くなる敵や武器防具のステータスインフレの問題は、必要で
あると同時に参入障壁でもあります。この問題に取り組むべく、いくつかのオンラインゲームが
色々な試行錯誤(レベル制ではなくスキル制、フリージョブシステム、転生システムなど)をして
いるようですが、未だ「コレ!」という決定打にはなり得ていないようです。
なぜならそれらは「減少していく既存プレイヤーを引き留めるシステム」でしかないからです。
新規参入障壁が時間とともに増大していくという根本的な問題は解決できていません。つまり
この【後発参入ほどコミュニティ参加が阻害される】という重大な問題を解決するMMORPGが
もしあれば、国民的に認知されるオンラインサービスになる可能性があると思うのです。
ドフスをプレイし初めてしばらくたった頃、初めてペット聖域に踏み込んだ時は、ある種の感動
を覚えました。それは、プレイヤー全員がクラスやレベルに関係なく固定性能のペットに変身
して戦うことをシステム的に強制されたからです。これならレベルやクラスは関係ありません。
性能が固定なので装備も関係ありません。誰とでもパーティが組めるわけですね。
多くのタイトルが2~3年で寿命を迎えるのを見るにつけ、もっと安定して後発でも気楽に参入
できるMMOが出てこないかと期待していますが、うまくいかないもんですね。
こういった「低レベルでも問題なく高レベルと交流できる仕組み」をシステムとして組み込んで
ほしいと思っています。別にドフスでなくてもいいんですけど、既存MMOのほとんどすべてが
「プレイ時間=コミュニケーションの取れる相手」という束縛に良くも悪くもなっています。
私はこういうのはすごくもったいないと思います。新規参入障壁さえうまく取り除くことができる
なら、MMORPGはもっとサービス寿命が長く、大きな可能性を秘めたサービスになるのでは
ないかと思います。どっかの会社でそういうMMOを作ってくれませんかね・・・
2012年2月6日月曜日
多重フリーもあとわずか
よろずも案外マゾいというほどでもないのかなと思い始めている見習いです。
いや十分マゾいですが、マゾさで言えば仕立てより数段楽な感じかなと思います。
さて、ブロップダンジョンの鍵でレベル上げしたいと思っていましたが、いざ狩ってみるとあんまり
ドロップしてくれません。さらだ菜とかブロップのかけらはよく落ちますが、肝心の花が落ちない。
ということで確認してみました。
PP100ですがドロップ率は4%なので、これは落ちないわけです。ブロップダンジョンの鍵はやめて
ほかにいいレシピがないか探してみました。
目をつけたのはこれです。
根はPP200の50%です。メインキャラはPP260程度は確保できるので余裕でしょう。
芽もPP100の35%なので問題ないでしょう。
琥珀はPP200の10%です。ドロップ率が少ないですが必要数1だし、10%あれば足りるかな。
問題は樹皮でした。ドロップ率は50%と十分なものの、必要PPが400もあります。上記の通り、
メインキャラのPPは260程度しかないので割のいいチャレンジを成功させても厳しいです。
そこで、「出さぬなら 出させてみせよう ツリッター樹皮」
サブアカウント2つを総動員して3アカウント多重にしてみました。これならPPも十分です。PPさえ
クリアすれば樹皮のドロップ率は50%なので十分な数が集まるはず。
結果です。これはチャレ失敗のケースですが、失敗してもこの通り。樹皮の心配はなくなりました
けど、逆に今度は琥珀が心配になりました。まあ琥珀以外の素材は十分落ちるので、不足なら
マケ買いでもいいかなと思います。
サブアカウントは2/15以降、アスト銀行で荷物持ちになる予定なので、しばらくツリッターの森に
こもって素材狩りに専念するつもりです。ツリッターの森に放置してもログインしたらアストに戻る
から面倒がなくていいですけど、募集で頭数をそろえるのが今後さらに難しくなるんじゃないかと
心配です。
いや十分マゾいですが、マゾさで言えば仕立てより数段楽な感じかなと思います。
さて、ブロップダンジョンの鍵でレベル上げしたいと思っていましたが、いざ狩ってみるとあんまり
ドロップしてくれません。さらだ菜とかブロップのかけらはよく落ちますが、肝心の花が落ちない。
ということで確認してみました。
PP100ですがドロップ率は4%なので、これは落ちないわけです。ブロップダンジョンの鍵はやめて
ほかにいいレシピがないか探してみました。
目をつけたのはこれです。
根はPP200の50%です。メインキャラはPP260程度は確保できるので余裕でしょう。
芽もPP100の35%なので問題ないでしょう。
琥珀はPP200の10%です。ドロップ率が少ないですが必要数1だし、10%あれば足りるかな。
問題は樹皮でした。ドロップ率は50%と十分なものの、必要PPが400もあります。上記の通り、
メインキャラのPPは260程度しかないので割のいいチャレンジを成功させても厳しいです。
そこで、「出さぬなら 出させてみせよう ツリッター樹皮」
サブアカウント2つを総動員して3アカウント多重にしてみました。これならPPも十分です。PPさえ
クリアすれば樹皮のドロップ率は50%なので十分な数が集まるはず。
結果です。これはチャレ失敗のケースですが、失敗してもこの通り。樹皮の心配はなくなりました
けど、逆に今度は琥珀が心配になりました。まあ琥珀以外の素材は十分落ちるので、不足なら
マケ買いでもいいかなと思います。
サブアカウントは2/15以降、アスト銀行で荷物持ちになる予定なので、しばらくツリッターの森に
こもって素材狩りに専念するつもりです。ツリッターの森に放置してもログインしたらアストに戻る
から面倒がなくていいですけど、募集で頭数をそろえるのが今後さらに難しくなるんじゃないかと
心配です。
2012年2月4日土曜日
運スク完了
メインの地サディダは力のフルスク以後、地道に運スクを集めてきまして、
やっと運のフルスクが終わりました。集めやすい運の巻物ですがあまり必死に集めたわけでも
ないので、完了まで結構かかりました。サブキャラのパンダにお下がりの先祖セットを渡そうと
思っていましたが、思うところあって
パンダ用にもう1セット作りました。Lv114になったらブウォークボスセットから乗り換え予定です。
すばやさゼロは痛いですが安定の呪文もあるし、活力と運が大幅アップするのがすばらしい。
そしてメインの先祖セットはと言うと、
こうなりました。ブーツとベルトも素材はそろえてあるので、職人さんが見つかったら作ります。
カシワはモーモーとはまた別の意味で優秀なセットなので、モーモーと併用したいと思います。
もしメインにモーモーの次の装備が手に入るようならパンダにお下がりです。
カシワ
ゾス戦士の斧+ゼリングでAP10 / MP5
ゾス戦士の斧+クラスリングでAP9 / MP5 / 凶暴クリ1/2
モーモー
ゾス戦士の斧+ゼリングでAP11 / MP4
ゾス戦士の斧+クラスリングでAP10 / MP4 / 凶暴クリ1/2
この4通りが選べるので応用の幅が広がります。クラスブーツをつけるとモーモーセット効果
であるAP+1が消えるのと、精神不足でゾス戦士の斧が持てないので、クラスブーツは素材の
乱獲専用だとあきらめました。
やはり装備を作ってあれこれ考えている時は楽しいです。目標があるうちはいいですけど、
早めに次の目標がくることを心から期待しています。
やっと運のフルスクが終わりました。集めやすい運の巻物ですがあまり必死に集めたわけでも
ないので、完了まで結構かかりました。サブキャラのパンダにお下がりの先祖セットを渡そうと
思っていましたが、思うところあって
パンダ用にもう1セット作りました。Lv114になったらブウォークボスセットから乗り換え予定です。
すばやさゼロは痛いですが安定の呪文もあるし、活力と運が大幅アップするのがすばらしい。
そしてメインの先祖セットはと言うと、
こうなりました。ブーツとベルトも素材はそろえてあるので、職人さんが見つかったら作ります。
カシワはモーモーとはまた別の意味で優秀なセットなので、モーモーと併用したいと思います。
もしメインにモーモーの次の装備が手に入るようならパンダにお下がりです。
カシワ
ゾス戦士の斧+ゼリングでAP10 / MP5
ゾス戦士の斧+クラスリングでAP9 / MP5 / 凶暴クリ1/2
モーモー
ゾス戦士の斧+ゼリングでAP11 / MP4
ゾス戦士の斧+クラスリングでAP10 / MP4 / 凶暴クリ1/2
この4通りが選べるので応用の幅が広がります。クラスブーツをつけるとモーモーセット効果
であるAP+1が消えるのと、精神不足でゾス戦士の斧が持てないので、クラスブーツは素材の
乱獲専用だとあきらめました。
やはり装備を作ってあれこれ考えている時は楽しいです。目標があるうちはいいですけど、
早めに次の目標がくることを心から期待しています。
することがありません
よろずの修行はLv48まできました。今はもう1つ上がって49です。結局Lv40まではトフダンジョン
の鍵と、素材があれば白黒ネズミダンジョンの鍵とか、ブウォークダンジョンの鍵を作って上げて
いました。Lv40への追い込みはインガルッセの田畑でトネリコループしながら、板を100枚ぐらい
作って、水桶でなんとか上げました。
そこで以前からためておいたプリズム素材200個分を一気に使ってLv48まで。Lv40までが遠い
印象ですけど、そこからは結構いいレシピがあるので少しだけ楽になる感じですね。
今後はこれを作る予定。肉屋でさらだ菜の葉を使うのと、素材のドロップ率がそこそこいいので
集めやすいのがうれしいです。
あとはこれ。鍵の片割れのペアを用意するのがちょっと面倒ですけど、ポーカス素材はまあまあ
ドロップしてくれます。ただ、ドラピの鍵は実用になるので成功率100%になるまではブロップ鍵で
上げたいところです。プリズムは花こう岩の入手性があまりよくないので今後は作らない予定。
ところで、あまりにも面倒で鉱石掘りとかぜんぜん手がついてないんですけど、生産ぐらいしか
することがなくなりつつあって困っています。モーモーはそろえたけど魔術できてないし、レベル
だけは上がっていくし、凶暴ブウォーカーセットなんかそろう気がしないし、どうしたもんでしょう。
ムーンの魔法布とか無理っぽい素材もあるんですけど、一歩ずつ素材から集めていくしかない
感じですかね。
フリゴストがきてくれたら、Lv150~180あたりの装備で割とリーズナブルなものがあるんですが
Ankamaに危機感がまったくない(と感じられる)ので、早くて秋か冬でしょうかね。それまで人が
残っていればいいんですけど。
結構のんびりレベル上げしていた人からも「することがない」という言葉をよく聞くようになって
しばらくたちます。すでにLv180以上の高レベルな方は収穫クエストと同盟戦とドラゴン・ピッグ
ぐらいしかすることがなくなっているみたいです。半年前までよくログインしていた高レベルも
ちらほら見かけなくなった人が増えてきました。友達リストに入れて最終ログインを確認すると
2ヶ月前とか3ヶ月前とか。これってもう引退ですよね。
新たにコンテンツを作るのは時間がかかると思いますし、当座しのぎにしかなりませんがもう
出し惜しみはやめてフリゴストのEP1だけでも解放しませんか。しませんね。どうもすみません。
はっきりいって策士・ゾバル・ウルカニアでやる気がそそられる人はごく一部だと思います。
多くの人はメインアカウントのキャラ枠が埋まっていると思いますし、実質月額だからサブを
減らす人も多いでしょうし、フルスクしてまで新クラスを使いたいかというと微妙です。
ウルカニアはノエル島程度の時間稼ぎにはなると思いますが、作れる装備にあまり魅力的な
ものがないのでやはりすぐ飽きられる気がします。クエスト解いて素材集めてウルカニア固有
装備を作ったらそこでおしまいです。何よりフリゴストがこないと未解放のレシピが多すぎます。
トロフィーだけではありません。猟師・肉屋のレシピも魅力的なものが多いですし、錬金術も
使ってみたいレシピが結構あります。
やはりフリゴストがこない限り、すでにやることがなくなりつつある現役プレイヤーを引き留める
ことは難しいんじゃないでしょうか。プレミアムモードといっしょで、手を打つのが遅すぎて逆に
マイナス効果になってしまうと意味がないので、早めの決断をお願いしたいところです。
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