装備の現物をそろえるのは一区切りついたものの、おかげで遠い目標ばかりが残ってしまい
何から手をつけていいのかわからなくなりました。とりあえず目標っぽいものをリストアップ。
・APタッシュリングを作る
まずAPルーンを作るために満足召喚者リングを作るために鉱石を掘りまくって・・・これだけで
若干気落ちしております。
・靴魔術をLv100にしたので靴職人もLv100にしたい
レベルを上げるために素材を狩るためにレシピを定めて狩りを・・・これだけで(ry
・仕立て魔術を覚えたい
仕立てをLv65にするために素材を狩るために(ry
なんとかLv57まできましたが、Lv65までが遠いです。ピウィの10Expで計算すると3800本近くの
羽が必要だし、3スロ以上だと量産可能なレシピは限られます。素材も数を集めにくいです。
・よろずをLv100にしたい
7スロまではいけるので比較的需要の高いファイアーホックス・ダンジョンの鍵は手持ち十分に
なりました。ただ、素材集め+金策に向くキノコDなど8スロの鍵が作れると作れないとでかなり
違います。8スロといっても鍵素材は難易度が緩和されているので、鍵さえ作れたらキノコとか
ブウォーカーはもう少し募集しやすくなります。火パンダーラとダークバンブーがもう少し楽なら
良かったんですが。
・常用武器を決めて火力をアップしたい
実は武器スキルのどれにもポイントを振っておりません。おかげで近接火力がゴミのようだ!
凶暴セットのデイ・インダは微妙だし、剣はアズ以外いいのがないし、アズは素材と装備条件が
厳しいのでトロフィー作らないとどうにもならないし・・・
手持ちの武器でましなのは夕暮れカミソリかイアリックの杖ぐらいです。どっちかを常用すること
にしてポイント振ろうかしら。でもそれをやるとゾス斧分のAPが不足に・・・
・パンダのレベル上げと知性フルスク
イカが開くたびに深刻なパンダ不足を痛感します。逆に言えばパンダをそれなりに使えるレベル
にしておけば参加しやすくなるかなとか。カシワはメインで使うつもりで作ってそのまま放置した
ものを流用するとして、知性はアイテム交換が絶望的なのでドップロンに頼るつもりです。
これが難易度的には現状一番楽な目標ですね。
・パンダ用リンボステッキの素材集めと代行依頼
素材はいいとしてルーンを出している職人さんが少ないというかほとんどいなくて困っています。
いいステッキ職人さん紹介してください。
・オウガアタマ作成
素材が高い&キノコはそうそういけない&金がないの三重苦です。実は装備スペックを見たら
頭はひょっとしてダンディ帽子よりオウガアタマのほうがいいんじゃないかって気がしました。
Lv196になる前に作れたらいいですけど厳しいです。フェカさんエニさんエヌさんサクリさんもっと
グループサーチでキノコ登録しましょう。
・装備魔術
のためにルーンを作るために砕く装備を決めて素材を集めて・・・これだけで(ry
キノコセットと凶暴ブウォーカーセットは作りっぱなしの状態なので魔術はしたいです。でも仕立て
魔術を覚えていないので現状可能な魔術は宝石と靴ベルトのみ。これだけ先に魔術するにしても
手持ちルーンの少ないものが結構あるので足りなくなると思います。先は長い。カシワも魔術して
使いたいし。
・火クラを地クラにしたい
クラもLv100が目前になってきて、そろそろ将来的な姿を模索する時期にきました。地にしたいと
いうのは単純に肉料理で巻物が節約できるのと、クラは地の伸びもいいからです。辛辣の矢の
MP削り性能のために精神もフルスクしたいところですが、今のところは巻物の形で保留しておく
しかありません。1ステータスでもフルスクできたらほかのステータスも振っていきたいです。
結局どれもこれも遠かったり近いようでめんどくさかったりで、どうしたものが困っています。
とりあえずパンダがカシワを着られるまでレベルを上げるところからやろうかなーと。
2012年5月30日水曜日
2012年5月25日金曜日
ドフス 世界ふしぎ発見!
まこと君以外は全員ボッシュート(
と、さえない出落ちはさておき、ちょっと気を付けて見ているだけで日々面白い発見があるドフス。
先日もちょっとしたことを発見しました。知っている方は知っているつまらないことですが。
これは一般的な弓です。別に驚くことはありません。ではこちらはどうでしょう。
別に何の変哲もない高レベル用の弓ですね。でも何か気がつきませんか?
ポッズ表示の横にあるアイコンに注目してください。何とラム・ボウは弓なのに片手で持てます。
いや弓って両手じゃないんですか?まさかいつものバグとかじゃないですよね?と思って、早速
問い合わせてみました。
間違いなく片手です。どうやって撃つんでしょうねこれ。ボウガンだって、片手に固定して片手で
撃つから両手武器だと思うんですけど。今のところ片手で持てる弓はこれしか知りません。
それにしてもドフス世界は謎だらけです。
もう1つ。収穫用の雑魚モンスター捕獲でオトマイアーチに行きました。目的はゼ・フリブなどの
モンスターです。目標モンスターを捕獲してふと入場NPCを見てみると
入ってみるとさらにドアがあり、やはり歯車に変わります。先へ進むと、
と、さえない出落ちはさておき、ちょっと気を付けて見ているだけで日々面白い発見があるドフス。
先日もちょっとしたことを発見しました。知っている方は知っているつまらないことですが。
これは一般的な弓です。別に驚くことはありません。ではこちらはどうでしょう。
別に何の変哲もない高レベル用の弓ですね。でも何か気がつきませんか?
ポッズ表示の横にあるアイコンに注目してください。何とラム・ボウは弓なのに片手で持てます。
いや弓って両手じゃないんですか?まさかいつものバグとかじゃないですよね?と思って、早速
問い合わせてみました。
間違いなく片手です。どうやって撃つんでしょうねこれ。ボウガンだって、片手に固定して片手で
撃つから両手武器だと思うんですけど。今のところ片手で持てる弓はこれしか知りません。
それにしてもドフス世界は謎だらけです。
もう1つ。収穫用の雑魚モンスター捕獲でオトマイアーチに行きました。目的はゼ・フリブなどの
モンスターです。目標モンスターを捕獲してふと入場NPCを見てみると
なんか背後にドアがあるんでマウスカーソルをかざすと、歯車に変わります。これはもう行って
みるしかありません。
入ってみるとさらにドアがあり、やはり歯車に変わります。先へ進むと、
このような部屋に出ました。階段がありますがカーソルをおいても変化しません。あちこち確認
してみましたけど、部屋はここでおしまいでした。おそらく演出的な部屋で特に意味はないので
しょうけど、こういうプチ発見があると楽しいですね。すでに知っている方はすみません。
それではまた不思議の世界でお会いしましょう。ドフス 世界ふしぎ発見!
2012年5月21日月曜日
いろいろレベルアップ
XPボーナスx4のエニが80を超えそうになって装備作りを急いでいましたが、やっと完成しました。
結局マントと頭はマーケットでそろえました。マントは単純に完成品を買っても十分安かったから。
あたまはストームリネンがなかったのでやむを得ずマーケットで仕入れましたが、ステータスを
確認したら良魔術品でした。知性は上限突破してある品です。装備がそろったところで、不足の
魂を取ってきて転がした結果、
またも一気に3レベルアップしてLv81になりました。取得経験値は6.2Mぐらいでした。
そういうわけで、
長いことお世話になった赤スカラリーフセットともお別れです。
見かけもステータスもなかなかのいいセットがそろいました。火ロッドはいいけれどAP5で少し
使いづらいです。刺激のおまじないでAP10にして2回振る感じになると思います。クラの装備
もそうですが、シーカでLv100あたりまでがんばったとして、その上の装備はしばらく単品での
よせあつめになりそうです。儀式が130、カシワが145なので、そこまでの装備のやりくりって
難しいと思います。なんかいいセットがあればいいんですけど。ところで装備と言えば、
一応は目標としていたものはそろいました。装備そのものを買ったり素材を買ったり集めたりで
ようやく完成したわけですが・・・・
なぜかモーモーフルセットのままだったりします。これには深いわけが・・・・
クラスリングなしだと当然ながら凶暴ロンスが1/2になりません。1/21ぐらいだったと思います。
あとタッシュリングのAP魔術がまだなので、ゾス斧から卒業できません。ステータスとか活力、
リーダーシップはすばらしいです。タッシュリングのAP魔術を終わらせて、クラスリングなしで
武器火力に頼るか、クラスリングありでステータスを犠牲にするか2通りの運用になりそう。
そしてやっとのことで、
Lv190になりました。呪文ポイントも多少余裕があったので、
今まで消費AP4になるLv4で止めていた横柄な棘ロンスを、
消費AP3になるLv6にしました。クールダウンは変わりませんが、AP1の差は結構大きいです。
そして残る楽しみはドップル召喚だけになりました。呪文ポイントもほしいけどダイヤの原石を
750個単位で集めるのは厳しいので、多分やらないと思います。
それ以前にタッシュリングの魔術ができる気がしません。どうしたもんでしょう。
2012年5月18日金曜日
サブキャラでのドップル巡り
2.6.0からドップロン報酬が改良されました。
従来のドップルシステムだと、
・低レベルでも高レベルでもドップロン報酬が同じ(高レベルのうま味がない)
・高レベルドップルは報酬の割に倒す手間がかかる
・サブキャラでドップロンを稼ぐ場合、できるだけ低レベルにとどめたほうが有利
といった問題点がありました。ドップロン専用キャラとして別アカウントで回ったり、ギルドに入れて
経験値を90%入れさせたりして、できるだけドップロン回収キャラのレベルを上げないなどといった
不毛なことも一部で行われていたようです。
これが2.6.0のXPボーナスとドップロン報酬の修正で大きく変わりました。
・レベルに応じたドップロン数がもらえるようになった(高レベルのメリット)
・逆に低レベルだとドップロンの数が少なくなり、不利になった
・XPボーナスのおかげで低レベルキャラのレベルが上がりやすくなった
つまりサブキャラでのドップロン稼ぎも、レベルを早く上げたほうが報酬も上がるようになりました。
そこで魂転がしと平行してサブキャラでもドップル巡りをやっています。ドップルもLv60超になると
受けるダメージも結構増えてきます。脳筋クラでもLv60ドップルまではあまりダメージを受けずに
回れていたんですが、Lv80以降はそうもいきません。
で、ダメージを受けて回復するのに食品を食べますが、どうせ複数キャラで回るからということで
2キャラ平行でドップルを回してみました。ご存じの方も多いと思いますが、HPの回復速度は
素の立ちポーズ<座るor休むエモ<寺院・宿屋でのログアウト
という順番で単位時間あたりの回復量が増えます。これを利用して、2キャラ同時にドップル開始
します。1キャラ目がドップルを倒してHPが減ったら次の寺院まで行ってログアウト。2キャラ目が
ドップルを倒してHPが減ったら、次の寺院まで行ってログアウトしてから1キャラ目に変更します。
こうすると2キャラ目の戦闘時間中に1キャラ目のHPが回復していることが多いです。
ポイントは2キャラ同時に進めることで、片方の戦闘時間を使ってもう片方の回復時間にすること
ができる点です。瞬間装備での装備のつけかえによるHP回復と併用すると、戦闘開始時はほぼ
回復しています。この方法の難点は職人ルーンやグループサーチの登録を行ったまま平行作業
でドップルを回ることができない点です。グループサーチは仕方ないとしても、職人ルーンは何か
対策してほしいです。たとえばキャラクタに紐づけるのではなく、アカウント内の習得済み職業を
全部1つの職人ルーンに紐づけるとか、やりようはあると思います。
ところで、ドフスモールでシゲカックスを売りはじめましたが、経験値とドロップ率のシゲカックスは
いいとして、AP+1のシゲカックスを売るのはどうなんでしょうか。財力によりゲーム内で力を持つ
のは反対と言いながら、同盟戦やコロッシュウムでも優位性が大きいAP+1というシゲカックスは
売ってはいけないものだと思います。
AP / MPなど、戦闘スペックに直接関わるものは(厳密には精神アップのシゲカックスもですが)
ゲーム内で手に入れる手段がない以上、イベント報酬などに限定すべきでしょう。
Ankamaの言ってることとやってることが正反対でなんだかがっかりします。
従来のドップルシステムだと、
・低レベルでも高レベルでもドップロン報酬が同じ(高レベルのうま味がない)
・高レベルドップルは報酬の割に倒す手間がかかる
・サブキャラでドップロンを稼ぐ場合、できるだけ低レベルにとどめたほうが有利
といった問題点がありました。ドップロン専用キャラとして別アカウントで回ったり、ギルドに入れて
経験値を90%入れさせたりして、できるだけドップロン回収キャラのレベルを上げないなどといった
不毛なことも一部で行われていたようです。
これが2.6.0のXPボーナスとドップロン報酬の修正で大きく変わりました。
・レベルに応じたドップロン数がもらえるようになった(高レベルのメリット)
・逆に低レベルだとドップロンの数が少なくなり、不利になった
・XPボーナスのおかげで低レベルキャラのレベルが上がりやすくなった
つまりサブキャラでのドップロン稼ぎも、レベルを早く上げたほうが報酬も上がるようになりました。
そこで魂転がしと平行してサブキャラでもドップル巡りをやっています。ドップルもLv60超になると
受けるダメージも結構増えてきます。脳筋クラでもLv60ドップルまではあまりダメージを受けずに
回れていたんですが、Lv80以降はそうもいきません。
で、ダメージを受けて回復するのに食品を食べますが、どうせ複数キャラで回るからということで
2キャラ平行でドップルを回してみました。ご存じの方も多いと思いますが、HPの回復速度は
素の立ちポーズ<座るor休むエモ<寺院・宿屋でのログアウト
という順番で単位時間あたりの回復量が増えます。これを利用して、2キャラ同時にドップル開始
します。1キャラ目がドップルを倒してHPが減ったら次の寺院まで行ってログアウト。2キャラ目が
ドップルを倒してHPが減ったら、次の寺院まで行ってログアウトしてから1キャラ目に変更します。
こうすると2キャラ目の戦闘時間中に1キャラ目のHPが回復していることが多いです。
ポイントは2キャラ同時に進めることで、片方の戦闘時間を使ってもう片方の回復時間にすること
ができる点です。瞬間装備での装備のつけかえによるHP回復と併用すると、戦闘開始時はほぼ
回復しています。この方法の難点は職人ルーンやグループサーチの登録を行ったまま平行作業
でドップルを回ることができない点です。グループサーチは仕方ないとしても、職人ルーンは何か
対策してほしいです。たとえばキャラクタに紐づけるのではなく、アカウント内の習得済み職業を
全部1つの職人ルーンに紐づけるとか、やりようはあると思います。
ところで、ドフスモールでシゲカックスを売りはじめましたが、経験値とドロップ率のシゲカックスは
いいとして、AP+1のシゲカックスを売るのはどうなんでしょうか。財力によりゲーム内で力を持つ
のは反対と言いながら、同盟戦やコロッシュウムでも優位性が大きいAP+1というシゲカックスは
売ってはいけないものだと思います。
AP / MPなど、戦闘スペックに直接関わるものは(厳密には精神アップのシゲカックスもですが)
ゲーム内で手に入れる手段がない以上、イベント報酬などに限定すべきでしょう。
Ankamaの言ってることとやってることが正反対でなんだかがっかりします。
2012年5月15日火曜日
装備が追いつかない
魂転がしで順調にレベルが上がっているサブキャラたちですが、レベルアップに装備の用意が
追いつかなくなってきました。
XP x4のエニは収穫の報告でLv78に。またも3レベル一気に上がりました。
その時の経験値ですが5.4Mも入っています。そりゃ3レベル上がるわけです。しかし、Lv80に
もう少しで届くということで、次の装備を用意しないといけません。
ロイヤルブラックチェリーセット+単品装備か、シーカ・インガルッセをもう1セット作るかの選択
になります。ロイヤルブラックチェリー+単品の場合、武器の自由度はあるもののMP4です。
Lv100以下の武器ダメージなんてたかが知れてますし、シーカの場合
・デザインがかわいい(重要)
・MP5にできる
・耐性が高い
といった利点があるので、ノータイムでシーカをもう1セット作ることにしました。素材が集めやすい
ベルト、ブーツ、アミュレット、リングは作りました。マントも素材は楽なのですぐそろうと思います。
問題は頭です。ストームリネンを1本使いますが、ドロップはプロテクターからのみです。
そしてリネンを収穫する農夫はほとんどいません。マーケットも品切れです。自分でプロテクターを
倒してストームリネンをドロップさせる必要があります。道は遠いです。
XP x3のクラはLv90になり、爆発の矢を覚えました。火単の脳筋クラなので、呪文ポイントに余裕
ができ次第Lv5にしたいと思います。火型の最終呪文を覚えたことで少しだけ楽になりそうです。
クラの次の装備ができれば、シーカフルセットをお下がりにできそうですが、もう少しかかりそうな
感じなので作るしかありません。
メインのほうはというと、先日スケンクで幸運にも皮がドロップしたので、ぷっくりお腹ブレスレット
を作ることにしました。
そしてレシピをよくよく確認すると
倒すのがとてもめんどくさいトゥルールのたてがみを50個も使います。ソロでも倒せるので、入手
するのは問題ないですが、50個集めるのはものすごく大変です。つい数日前まで、ボンタの森に
王冠さんがわいていたんですが、どなたか退治してくれたようで助かりました。まずトゥルールを
わかせるために、残った骨軍団だけ全部退治してきました。
トゥルールのたてがみは8割ぐらいの確率でドロップしますが、たまに落ちなくてがっくりきます。
1体倒すのに20ターンちょいかかるので、気合いを入れて早めに終わらせたいところです。
あと、油断して突っ込むとまれに
こんなやつをひっかけたりするので注意が必要です。トゥルールのHPは通常8000前後ですが、
これは上位モンスターなので文字通り桁違いのHPを持っています。突っ込む時はモンスター名
を確認してからにしましょう。アークわきやすくなってますしね。
追いつかなくなってきました。
XP x4のエニは収穫の報告でLv78に。またも3レベル一気に上がりました。
その時の経験値ですが5.4Mも入っています。そりゃ3レベル上がるわけです。しかし、Lv80に
もう少しで届くということで、次の装備を用意しないといけません。
ロイヤルブラックチェリーセット+単品装備か、シーカ・インガルッセをもう1セット作るかの選択
になります。ロイヤルブラックチェリー+単品の場合、武器の自由度はあるもののMP4です。
Lv100以下の武器ダメージなんてたかが知れてますし、シーカの場合
・デザインがかわいい(重要)
・MP5にできる
・耐性が高い
といった利点があるので、ノータイムでシーカをもう1セット作ることにしました。素材が集めやすい
ベルト、ブーツ、アミュレット、リングは作りました。マントも素材は楽なのですぐそろうと思います。
問題は頭です。ストームリネンを1本使いますが、ドロップはプロテクターからのみです。
そしてリネンを収穫する農夫はほとんどいません。マーケットも品切れです。自分でプロテクターを
倒してストームリネンをドロップさせる必要があります。道は遠いです。
XP x3のクラはLv90になり、爆発の矢を覚えました。火単の脳筋クラなので、呪文ポイントに余裕
ができ次第Lv5にしたいと思います。火型の最終呪文を覚えたことで少しだけ楽になりそうです。
クラの次の装備ができれば、シーカフルセットをお下がりにできそうですが、もう少しかかりそうな
メインのほうはというと、先日スケンクで幸運にも皮がドロップしたので、ぷっくりお腹ブレスレット
を作ることにしました。
そしてレシピをよくよく確認すると
倒すのがとてもめんどくさいトゥルールのたてがみを50個も使います。ソロでも倒せるので、入手
するのは問題ないですが、50個集めるのはものすごく大変です。つい数日前まで、ボンタの森に
王冠さんがわいていたんですが、どなたか退治してくれたようで助かりました。まずトゥルールを
わかせるために、残った骨軍団だけ全部退治してきました。
トゥルールのたてがみは8割ぐらいの確率でドロップしますが、たまに落ちなくてがっくりきます。
1体倒すのに20ターンちょいかかるので、気合いを入れて早めに終わらせたいところです。
あと、油断して突っ込むとまれに
こんなやつをひっかけたりするので注意が必要です。トゥルールのHPは通常8000前後ですが、
これは上位モンスターなので文字通り桁違いのHPを持っています。突っ込む時はモンスター名
を確認してからにしましょう。アークわきやすくなってますしね。
2012年5月9日水曜日
これでおしまいコンプガチャ関連
ちょっとドフスから離れすぎる気がするのでコンプガチャ関連ネタはこの記事で終わります。
消費者庁から正式見解が出るのを待たずしてソーシャル各社からプレスリリースがあった模様。
行政指導が入ると企業イメージとして非常にマイナスですから、悪い芽は摘むということでしょう。
ところで、ソーシャルゲームにおけるニュースについて調べていたところ、しっぽのブログ様にて
わかりやすく説明されていましたのでご紹介します。コンプガチャ以外にも、あまりこういう表現は
したくないですが色々な手口があり、期間限定性とか射幸性とか競争性などあらゆる心理的な
プレッシャーを駆使してより多くの課金をさせようと仕組んできます。
別ゲームですとパンヤなんかは割とマシな課金で、毎月更新のガチャとショップ売りの課金装備
とか消費アイテムぐらいしかありません。ガチャも同一アイテムは重複当選しないので、ほしい物
が出たら打ち止めです。
そのかわりガチャ入れ替えがあると同じアイテムは再登場しないので、逃した場合は年末恒例
の通称「鬱袋」と呼ばれる福袋から抽選するしかありません。鬱袋に入ると、レアアイテム総数
が1年分に広がるので、狙ったものを手に入れるには莫大な投資が必要です。
ユーザはこれを知っていて、ほしいレアがガチャに実装されたらとりあえず押さえておく、という
条件反射的な行動を取ります。一種の不安商法ですね。まあこれだけ見ても、ガチャは不健全
なわけです。が!
これがコンプリートガチャになると凶悪度は指数関数的に上昇します。下記のような例で考えて
みましょう。
・20種類あるカードのうち5種類をコンプリートすると、通常は買えないレアをプレゼント
・20種類のカードの当選確率は全て同じとする
・全てのカードは重複当選するものとする
コンプリートするまでのカードの当選確率は、
1種類目:基礎当選率5% × 5 = 25%
2種類目:基礎当選率5% × 4 = 20%
3種類目:基礎当選率5% × 3 = 15%
4種類目:基礎当選率5% × 2 = 10%
5種類目:基礎当選率5% × 1 = 5%(コンプリート)
となります。そしてあなたは数万円の課金の代償に指定カードをコンプリートして、報酬カードを
手にしました。報酬カードを手に入れたうれしさと、手元に残った大量の重複アイテムの怒りが
あなたを包みます。さて、こんな商売が健全と言えるでしょうか?
ドフスのカプセルボールもコンプリート報酬こそないものの、クラス装備ガチャは部位別抽選で
重複当選ありでした。とても不毛だと思います。装備みたいなものは全部位を1パックに入れて、
当選したらそこで終了にすべきものでしょう。
そして、上記しっぽのブログ様でも書かれている通り、手口があまりにもえげつないとユーザの
ヘイト(憎しみ)が蓄積していきます。ゲーム内のコンテンツ消費が進むにつれ、プレイの楽しみ
よりもヘイトの蓄積が相対的に増大していき、ある日突然ゲームからいなくなります。いわゆる
引退というやつです。
フレンドリストで1ヶ月以上インしていない人の中には、永遠の収穫を終わらせた人もいます。
ぶっちゃけ日本ドフスにおけるコンテンツはすでに消化済みで、日本サーバでの最終装備と
イカ装備の作成・コロッシュウムでのPvPぐらいしかすることがありません。こういう状態なので
ヘイトや失望がこれ以上続くのは致命的だと思います。
新クラスに続いて新システムも実装していきますとは言いますが、実装する前にプレイヤーが
いなくなってしまったら本末転倒です。個人的にはカプセルボールの廃止、バカ高い家の金額
の適正化ぐらいはやってほしい。することがないと感じている人が私を含めてかなり多くなって
いますので、昨年見送ったウルカニアとフリゴストEP1、それに未解放の公共パドックぐらいは
早期に実装しないとまずいコンテンツでしょう。メジャートロフィーの問題もありますし。
ついでに、ソーシャルゲームを作る側の人が書いた記事がありますので最後にご紹介します。
プレイヤーから見てもためになる情報にあふれている記事ですが、ARPU / ARPPU / DAUと
いった業界用語を解説している部分は必見です。一部の高額課金ユーザで支えるのではなく
少額でも多くの課金ユーザによって支えられる健全なドフスになってほしいと切望します。
消費者庁から正式見解が出るのを待たずしてソーシャル各社からプレスリリースがあった模様。
行政指導が入ると企業イメージとして非常にマイナスですから、悪い芽は摘むということでしょう。
ところで、ソーシャルゲームにおけるニュースについて調べていたところ、しっぽのブログ様にて
わかりやすく説明されていましたのでご紹介します。コンプガチャ以外にも、あまりこういう表現は
したくないですが色々な手口があり、期間限定性とか射幸性とか競争性などあらゆる心理的な
プレッシャーを駆使してより多くの課金をさせようと仕組んできます。
別ゲームですとパンヤなんかは割とマシな課金で、毎月更新のガチャとショップ売りの課金装備
とか消費アイテムぐらいしかありません。ガチャも同一アイテムは重複当選しないので、ほしい物
が出たら打ち止めです。
そのかわりガチャ入れ替えがあると同じアイテムは再登場しないので、逃した場合は年末恒例
の通称「鬱袋」と呼ばれる福袋から抽選するしかありません。鬱袋に入ると、レアアイテム総数
が1年分に広がるので、狙ったものを手に入れるには莫大な投資が必要です。
ユーザはこれを知っていて、ほしいレアがガチャに実装されたらとりあえず押さえておく、という
条件反射的な行動を取ります。一種の不安商法ですね。まあこれだけ見ても、ガチャは不健全
なわけです。が!
これがコンプリートガチャになると凶悪度は指数関数的に上昇します。下記のような例で考えて
みましょう。
・20種類あるカードのうち5種類をコンプリートすると、通常は買えないレアをプレゼント
・20種類のカードの当選確率は全て同じとする
・全てのカードは重複当選するものとする
コンプリートするまでのカードの当選確率は、
1種類目:基礎当選率5% × 5 = 25%
2種類目:基礎当選率5% × 4 = 20%
3種類目:基礎当選率5% × 3 = 15%
4種類目:基礎当選率5% × 2 = 10%
5種類目:基礎当選率5% × 1 = 5%(コンプリート)
となります。そしてあなたは数万円の課金の代償に指定カードをコンプリートして、報酬カードを
手にしました。報酬カードを手に入れたうれしさと、手元に残った大量の重複アイテムの怒りが
あなたを包みます。さて、こんな商売が健全と言えるでしょうか?
ドフスのカプセルボールもコンプリート報酬こそないものの、クラス装備ガチャは部位別抽選で
重複当選ありでした。とても不毛だと思います。装備みたいなものは全部位を1パックに入れて、
当選したらそこで終了にすべきものでしょう。
そして、上記しっぽのブログ様でも書かれている通り、手口があまりにもえげつないとユーザの
ヘイト(憎しみ)が蓄積していきます。ゲーム内のコンテンツ消費が進むにつれ、プレイの楽しみ
よりもヘイトの蓄積が相対的に増大していき、ある日突然ゲームからいなくなります。いわゆる
引退というやつです。
フレンドリストで1ヶ月以上インしていない人の中には、永遠の収穫を終わらせた人もいます。
ぶっちゃけ日本ドフスにおけるコンテンツはすでに消化済みで、日本サーバでの最終装備と
イカ装備の作成・コロッシュウムでのPvPぐらいしかすることがありません。こういう状態なので
ヘイトや失望がこれ以上続くのは致命的だと思います。
新クラスに続いて新システムも実装していきますとは言いますが、実装する前にプレイヤーが
いなくなってしまったら本末転倒です。個人的にはカプセルボールの廃止、バカ高い家の金額
の適正化ぐらいはやってほしい。することがないと感じている人が私を含めてかなり多くなって
いますので、昨年見送ったウルカニアとフリゴストEP1、それに未解放の公共パドックぐらいは
早期に実装しないとまずいコンテンツでしょう。メジャートロフィーの問題もありますし。
ついでに、ソーシャルゲームを作る側の人が書いた記事がありますので最後にご紹介します。
プレイヤーから見てもためになる情報にあふれている記事ですが、ARPU / ARPPU / DAUと
いった業界用語を解説している部分は必見です。一部の高額課金ユーザで支えるのではなく
少額でも多くの課金ユーザによって支えられる健全なドフスになってほしいと切望します。
2012年5月7日月曜日
続:コンプガチャ規制
コンプガチャ関連で検索ヒットしたリンクをざっと流し読みしていて面白い記事を拾いました。
イース開発者・岩崎啓眞@snapwithガチャ規制に激怒
http://blog.livedoor.jp/nyussoku/archives/52018198.html
知っている人はよく知っているこの方は、私個人的にはアマチュアリズムあふれる熱血開発者
として非常に尊敬しておりますし高く評価している方でもあります。古くはPC-Engineのイースや、
天外魔境II(エンディングの演出に賛否両論ありますが)などのプログラム開発・バランス調整
などを担当された有能な方です。
その岩崎氏が上記リンクのtwitterスクリーンショットのような発言をされているわけですが誤解
されていると思います。コンプガチャで違法性が指摘される部分は報道記事を見る限りかなり
狭くて、コレクションという広範囲の行為ではありません。
今回の消費者庁関連報道の趣旨において違法だとされている条件について。
・ガチャを引いて
・当選品の中からいくつかの特定の組み合わせを集めて
・その結果、新たなアイテムまたは権利を得る
という一連のシーケンスが問題とされております。すなわち、
・ただのガチャだけであれば(当選率とかそのへんの規定は別として)適法
・有料無料を問わず、アイテムをコレクションするだけであれば適法
・コレクションした結果、特定の組み合わせで新たな商品・サービスを得る行為は違法
ということでしょう。アイテムの収集やガチャだけで問題なら、現在流通している家庭用ゲーム
とかオンラインゲームのほとんどが違法になってしまいます。ちなみに、当選率を状況次第で
変化させるのは、パチンコ業界なども規制されている通り明白な違法行為です。
と、ここまで書いた後に個人的な規制されてほしい項目の願望でも垂れ流そうかと思ったら、
名指しで指摘されたGREE / DeNAはストップ安だわ、ソーシャルゲームを提供している会社が
軒並み株価を落とすわ、事の発端である消費者庁は「そんなこと言ってねーよ」などと言うわ、
バケツをひっくり返したような騒ぎで何を信じていいかわからない状態です。
正直なところ、オンラインゲームの課金体系についてはサービス会社のポリシーによるところ
が大きいわけですけど、それこそ千差万別です。ドフスのように金が取れそうなコンテンツを
高額に設定して、そのコンテンツを必要としない人にとっては非常に低コストで遊べるゲーム
もあれば、ソーシャルのように期間限定ボスがわくエリアに課金、ボスにたどりつくまで課金、
ボスと戦って宝箱を手に入れた!・・・が、箱をあける鍵も課金のように、ちょっとしたことにも
すぐ課金にぶちあたるものまでさまざまです。
今回は官庁が正式に動く前に読売新聞が先走って騒ぎを大きくした感もありますけど、この
騒ぎでコンプリートガチャを継続するのは難しくなるでしょう。それだけでも前進だと思います。
なんというか騒ぎの広がり方が消費者金融(サラ金)のグレーゾーン金利とそっくりで、前例
の経緯を見るにソーシャル業界も(その煽りを食らうオンラインゲーム業界も)無傷で終わる
のは難しいように思えます。
月額文化が衰退してしまった不幸な国ニッポンにおいて、顧客の射幸心に頼った収益構造
から抜け出せないことが諸悪の根源だと思います。売り手と買い手というのは、個人的には
対等なビジネスパートナーだと考えていますので、どちらかの足下を見透かすような商慣行
は健全ではないと思いますし、任天堂の岩田社長が言う通り長続きしないでしょう。
今後のオンラインゲームサービスの発展を祈りつつ、日本のオンラインゲーム産業各社に
おかれましては、顧客の射幸心に依存したビジネスモデルから早期に脱却されますことを
強くおすすめさせていただきたく存じますはい。
イース開発者・岩崎啓眞@snapwithガチャ規制に激怒
http://blog.livedoor.jp/nyussoku/archives/52018198.html
知っている人はよく知っているこの方は、私個人的にはアマチュアリズムあふれる熱血開発者
として非常に尊敬しておりますし高く評価している方でもあります。古くはPC-Engineのイースや、
天外魔境II(エンディングの演出に賛否両論ありますが)などのプログラム開発・バランス調整
などを担当された有能な方です。
その岩崎氏が上記リンクのtwitterスクリーンショットのような発言をされているわけですが誤解
されていると思います。コンプガチャで違法性が指摘される部分は報道記事を見る限りかなり
狭くて、コレクションという広範囲の行為ではありません。
今回の消費者庁関連報道の趣旨において違法だとされている条件について。
・ガチャを引いて
・当選品の中からいくつかの特定の組み合わせを集めて
・その結果、新たなアイテムまたは権利を得る
という一連のシーケンスが問題とされております。すなわち、
・ただのガチャだけであれば(当選率とかそのへんの規定は別として)適法
・有料無料を問わず、アイテムをコレクションするだけであれば適法
・コレクションした結果、特定の組み合わせで新たな商品・サービスを得る行為は違法
ということでしょう。アイテムの収集やガチャだけで問題なら、現在流通している家庭用ゲーム
とかオンラインゲームのほとんどが違法になってしまいます。ちなみに、当選率を状況次第で
変化させるのは、パチンコ業界なども規制されている通り明白な違法行為です。
と、ここまで書いた後に個人的な規制されてほしい項目の願望でも垂れ流そうかと思ったら、
名指しで指摘されたGREE / DeNAはストップ安だわ、ソーシャルゲームを提供している会社が
軒並み株価を落とすわ、事の発端である消費者庁は「そんなこと言ってねーよ」などと言うわ、
バケツをひっくり返したような騒ぎで何を信じていいかわからない状態です。
正直なところ、オンラインゲームの課金体系についてはサービス会社のポリシーによるところ
が大きいわけですけど、それこそ千差万別です。ドフスのように金が取れそうなコンテンツを
高額に設定して、そのコンテンツを必要としない人にとっては非常に低コストで遊べるゲーム
もあれば、ソーシャルのように期間限定ボスがわくエリアに課金、ボスにたどりつくまで課金、
ボスと戦って宝箱を手に入れた!・・・が、箱をあける鍵も課金のように、ちょっとしたことにも
すぐ課金にぶちあたるものまでさまざまです。
今回は官庁が正式に動く前に読売新聞が先走って騒ぎを大きくした感もありますけど、この
騒ぎでコンプリートガチャを継続するのは難しくなるでしょう。それだけでも前進だと思います。
なんというか騒ぎの広がり方が消費者金融(サラ金)のグレーゾーン金利とそっくりで、前例
の経緯を見るにソーシャル業界も(その煽りを食らうオンラインゲーム業界も)無傷で終わる
のは難しいように思えます。
月額文化が衰退してしまった不幸な国ニッポンにおいて、顧客の射幸心に頼った収益構造
から抜け出せないことが諸悪の根源だと思います。売り手と買い手というのは、個人的には
対等なビジネスパートナーだと考えていますので、どちらかの足下を見透かすような商慣行
は健全ではないと思いますし、任天堂の岩田社長が言う通り長続きしないでしょう。
今後のオンラインゲームサービスの発展を祈りつつ、日本のオンラインゲーム産業各社に
おかれましては、顧客の射幸心に依存したビジネスモデルから早期に脱却されますことを
強くおすすめさせていただきたく存じますはい。
2012年5月5日土曜日
コンプガチャは違法とのこと
グリー、モバゲーなどのソーシャルゲームにおける、いわゆるコンプガチャは違法という判断が
下されたようです。これはどういうことかというと、
・ガチャを引いてレア数種類の全てを手に入れる
・レアを全て手に入れると、その上位のガチャを引く権利が発生する
・上位レアを全て手に入れると、さらに上位のガチャを引く権利が(以下略)
という、ある意味ネズミ講的な親亀・子亀式ガチャ商法が、景品表示法における懸賞に当たる
という判断なのだそうです。まあ今まで誰もがうさんくさいとは思いつつも表立った行動を起こす
こともできず、苦々しい思いをしてきた現象が表面化した、ということでしょう。
ただ、現時点でこれがどこまで波及するかはまったく読めません。行政指導には段階があって、
1.こういうことはしないでね、という【意思表示】のみ
2.こういうことはしないでね、と業界に申し入れる【お願い】
3.こういうことをしたら罰則を与えるよ、という【警告】
4.こういうことをしたら責任を取ってもらうよ、という【処罰】(明確な違法案件など)
みたいな感じで、事案の重さを当局がどう評価するかによって対応が変わってきます。
今回の場合はおそらく1か2だと予想しています。法的な責任が発生したり、返金や賠償まで
発展する可能性がある3や4まで踏み込む可能性は低いと見ています。
今回は低年齢の人(主に小中学生)たちが、親が全額負担している携帯料金でガチャ課金も
できることに悪い意味で目をつけたソーシャルゲームサービス企業が、「図に乗りすぎた」こと
がオカミの逆鱗に触れたという形だと思います。
悪質なガチャ商法に一定の歯止めがかかるのはうれしいですが、これがネトゲガチャ全般に
及ぶかどうかは未知数というか、おそらく【コンプガチャ】形式以外であれば従来通り存続する
可能性が高いんじゃないかと思います。アイテム課金サービスにおいてガチャが全面禁止に
なった場合、ほぼ全てのサービスが継続困難になると思われるからです。
これは日本のオンラインゲームサービス全般における大きな問題点なわけですが、月額課金
衰退にあわせて多くのサービス会社が無料を強く打ち出して、その実ガチャによるアイテムで
「ゲーム内で力を持てる」アイテムを販売するという、ゆがんだサービスが形となって出てきた
のだと思います。
ドフスも「お金のあるプレイヤーがゲーム内で力を持つのは反対です(キリッ」とうまいことを言う
割にはカプセルボールがいつまでも残っていたりしますが、明らかに言行不一致ですよね。
さらに言うと、課金でしか手に入らないアイテムがある以上、お金のあるプレイヤーが力を持つ
という現状は変えられません。
たとえばレンタルハウス。ご存じの通り本家では全てのアイテムがゲーム内の努力により手に
入ります。これはAnkamaの言う通り「お金があるだけで力を持つことの否定」の具現化です。
しかし日本ドフスではお金のあるプレイヤーだけがレンタルハウスを手にすることができます。
レンタルハウスは直接的なプレイヤーの【強さ】には影響しませんが、金庫という強力な装備が
ついています。アイテム数による制限はあるものの、手数料なしで重量制限なく預け入れ可能
になっています。プレイヤーならわかっていることですが、大きな優位性です。
カプセルボールはそれほど大きな優位性が持てるアイテムは販売していませんが、ハウスは
違います。あるとないとでは大違いです。Ankama(日)としても、金の取れる資源から金を取る
というのはある意味正しいとは思いますが、ゲーム内でのアドバンテージが大きすぎます。
多分月額でかかるカマで考えると、家を持つ人と持たない人で2万~4万カマぐらい違ってくる
と思います(銀行を開く頻度が多い人はもっと)。また、手数料を気にせず何度でも金庫を開く
ことができるのは、心理的負担からも解放される大きなメリットです。
いつまでも解放されない公共パドックとあわせて、家の課金体系も本家にあわせてほしいとは
思いますが、そうなると課金体系もプレミアムモードの見直し(厳格な月額化)になるでしょう。
無期限プレミアムとか打ち出してしまったので、これはもう後戻りできないでしょうね。
家に関してはとうとう分譲(無期限レンタル)までやり始めましたが、高額とはいえ無期限での
入手手段が提供されたのはまだマシだと思っています。お金のあるプレイヤーが力を持つこと
に変わりはありませんが、あまりに高額な期間レンタルよりは長期で見てお得です。
まあ本家のほうはカマによる購入で、競争率が非常に高い以外は追加課金の必要もないと
いうことはこの際おいておきましょう。日本でカマによる入手ができたら、全ての人に物件を
与えてもまだ余るでしょうから(苦笑)。
課金体系の見直しはすぐには無理としても、カプセルボールの段階的な弱体化・廃止に向け
努力はしてほしいですね。ガチャは日本のオンラインゲーム市場の暗黒面だと思います。
追記
【山本一郎氏のブログ】によれば
>「コンプリートガチャ」も「ガチャ」もいずれもアメリカでもEUでもオンラインカジノに類する
>という判断で間違いないとのことですんで、経過措置を見てからそぞろやるんじゃないか
>と思ってます。
ということだそうで、「オンラインサービスでのガチャは今後違法になるんじゃね?」といった
予想を氏はしているようです。というかEU圏で違法と判断されているガチャをフランス企業
であるAnkamaは知っているはずなんですが・・・・
下されたようです。これはどういうことかというと、
・ガチャを引いてレア数種類の全てを手に入れる
・レアを全て手に入れると、その上位のガチャを引く権利が発生する
・上位レアを全て手に入れると、さらに上位のガチャを引く権利が(以下略)
という、ある意味ネズミ講的な親亀・子亀式ガチャ商法が、景品表示法における懸賞に当たる
という判断なのだそうです。まあ今まで誰もがうさんくさいとは思いつつも表立った行動を起こす
こともできず、苦々しい思いをしてきた現象が表面化した、ということでしょう。
ただ、現時点でこれがどこまで波及するかはまったく読めません。行政指導には段階があって、
1.こういうことはしないでね、という【意思表示】のみ
2.こういうことはしないでね、と業界に申し入れる【お願い】
3.こういうことをしたら罰則を与えるよ、という【警告】
4.こういうことをしたら責任を取ってもらうよ、という【処罰】(明確な違法案件など)
みたいな感じで、事案の重さを当局がどう評価するかによって対応が変わってきます。
今回の場合はおそらく1か2だと予想しています。法的な責任が発生したり、返金や賠償まで
発展する可能性がある3や4まで踏み込む可能性は低いと見ています。
今回は低年齢の人(主に小中学生)たちが、親が全額負担している携帯料金でガチャ課金も
できることに悪い意味で目をつけたソーシャルゲームサービス企業が、「図に乗りすぎた」こと
がオカミの逆鱗に触れたという形だと思います。
悪質なガチャ商法に一定の歯止めがかかるのはうれしいですが、これがネトゲガチャ全般に
及ぶかどうかは未知数というか、おそらく【コンプガチャ】形式以外であれば従来通り存続する
可能性が高いんじゃないかと思います。アイテム課金サービスにおいてガチャが全面禁止に
なった場合、ほぼ全てのサービスが継続困難になると思われるからです。
これは日本のオンラインゲームサービス全般における大きな問題点なわけですが、月額課金
衰退にあわせて多くのサービス会社が無料を強く打ち出して、その実ガチャによるアイテムで
「ゲーム内で力を持てる」アイテムを販売するという、ゆがんだサービスが形となって出てきた
のだと思います。
ドフスも「お金のあるプレイヤーがゲーム内で力を持つのは反対です(キリッ」とうまいことを言う
割にはカプセルボールがいつまでも残っていたりしますが、明らかに言行不一致ですよね。
さらに言うと、課金でしか手に入らないアイテムがある以上、お金のあるプレイヤーが力を持つ
という現状は変えられません。
たとえばレンタルハウス。ご存じの通り本家では全てのアイテムがゲーム内の努力により手に
入ります。これはAnkamaの言う通り「お金があるだけで力を持つことの否定」の具現化です。
しかし日本ドフスではお金のあるプレイヤーだけがレンタルハウスを手にすることができます。
レンタルハウスは直接的なプレイヤーの【強さ】には影響しませんが、金庫という強力な装備が
ついています。アイテム数による制限はあるものの、手数料なしで重量制限なく預け入れ可能
になっています。プレイヤーならわかっていることですが、大きな優位性です。
カプセルボールはそれほど大きな優位性が持てるアイテムは販売していませんが、ハウスは
違います。あるとないとでは大違いです。Ankama(日)としても、金の取れる資源から金を取る
というのはある意味正しいとは思いますが、ゲーム内でのアドバンテージが大きすぎます。
多分月額でかかるカマで考えると、家を持つ人と持たない人で2万~4万カマぐらい違ってくる
と思います(銀行を開く頻度が多い人はもっと)。また、手数料を気にせず何度でも金庫を開く
ことができるのは、心理的負担からも解放される大きなメリットです。
いつまでも解放されない公共パドックとあわせて、家の課金体系も本家にあわせてほしいとは
思いますが、そうなると課金体系もプレミアムモードの見直し(厳格な月額化)になるでしょう。
無期限プレミアムとか打ち出してしまったので、これはもう後戻りできないでしょうね。
家に関してはとうとう分譲(無期限レンタル)までやり始めましたが、高額とはいえ無期限での
入手手段が提供されたのはまだマシだと思っています。お金のあるプレイヤーが力を持つこと
に変わりはありませんが、あまりに高額な期間レンタルよりは長期で見てお得です。
まあ本家のほうはカマによる購入で、競争率が非常に高い以外は追加課金の必要もないと
いうことはこの際おいておきましょう。日本でカマによる入手ができたら、全ての人に物件を
与えてもまだ余るでしょうから(苦笑)。
課金体系の見直しはすぐには無理としても、カプセルボールの段階的な弱体化・廃止に向け
努力はしてほしいですね。ガチャは日本のオンラインゲーム市場の暗黒面だと思います。
追記
【山本一郎氏のブログ】によれば
>「コンプリートガチャ」も「ガチャ」もいずれもアメリカでもEUでもオンラインカジノに類する
>という判断で間違いないとのことですんで、経過措置を見てからそぞろやるんじゃないか
>と思ってます。
ということだそうで、「オンラインサービスでのガチャは今後違法になるんじゃね?」といった
予想を氏はしているようです。というかEU圏で違法と判断されているガチャをフランス企業
であるAnkamaは知っているはずなんですが・・・・
2012年5月3日木曜日
ブーストさんまじブースト
アカウント内の順位によってXPボーナスがつくようになりました。そこで、これを利用して
サブキャラの育成をここのところ続けています。育成方法は前にも書きましたが収穫の
クエストです。
1.アカウント内で第二位~第五位キャラの不足魂リストをテキストにまとめる
2.メインキャラで必要モンスターを必要数だけ集める
3.集めた石をサブキャラに順番に持ち回らせてクエストを報告する
という3段階で、驚くほど経験値が入ります。さすがにLv120を超えた第二位のパンダは
報告してもレベルが上がることは少なくなりましたが、第3位~第5位は×3と×4ボーナス
がつくので、レベルに比べて破格の経験値がもらえます。
アカウント内第四位のエニはクエストを始めた当初Lv63でした。魂がそろって報告すると
そのたびにレベルが上がる感じです。それも、後になるほど1回の報告で2レベルアップ
とか3レベルアップというケースも出てきます。
あっというまに10レベル近く上がってしまいました。Lv66の画像は1レベルアップですが、
Lv75の画像をよく見てください。HP+15、呪文ポイント+3、ステータスポイント+15になって
いますね。つまり収穫の報告をしただけで一気に3レベル上がったということです。
これがその時の取得経験値です。XP×4の効果で4M以上も入っています。Lv150以上の
2Mや3Mはたいしたことありませんが、レベル2桁で3Mとか4Mもらうとインパクト大です。
なのでうっかりすると、
未振り分けのステータスポイントがたまっていたりします。サブキャラたちも、そろそろ装備
の見直しをしないといけません。ステータスはフルスクするまで単独振りしようと思いますが
呪文ポイントは振り分け直しを考える時期にきています。とりあえずLv80目前のキャラたち
には新装備の作成を先にしないとまずそうです。
XPボーナス+永遠の収穫によるレベル上げは、経験値そのものは狩りで取得しても同じ
なので、特別に効率がいいというわけではないと思います。メリットとしては
・メインキャラが高レベルなら一人で完結でき、パーティを組む手間がない
・序盤~中盤手前ぐらいのモンスターリストは捕獲が楽な敵が多い
・サブキャラ分をリストにまとめて一気に魂を集めると収集効率がいい
・所持していないアークモンスターを発見することがある
・魂の石が節約できる(これ結構重要です)
こんなところでしょう。通常は石1つで複数のモンスターを捕獲しますから、必然的に石の
利用効率が上がり、余った石は自己消費用に使うことができます。アークは、出現頻度が
かなり上がったみたいなので魂相場としてはおそらく暴落傾向になると思います。自分で
使うためのアークモンスターは手に入れやすくなるでしょう。
この方法の唯一にして最大の欠点は「石の受け渡しがとてもめんどくさい」ということです。
多い時には80個ぐらいの魂の石をキャラからキャラへリレーしながら報告するので、その
交換の手間が馬鹿になりません。銀行なんか使ったら手数料がガンガン飛んでいきます。
なので私は、廃墟の金庫(笑)を使わせてもらっています。クリップボードにパスワードだけ
コピーしておいて、ログオフ>パスワードをペースト>ログインで10秒以内にキャラ変更が
できますし、誰もいないのを確認しているので今のところ盗まれてはいません(笑)。
私はこれを「魂転がしのレベル上げ」と勝手に呼んでいます。収穫クエストを完了する気は
なくても経験値だけでもおいしいのと、一人で全部できるので気が楽でいいです。
一度お試しあれ。
サブキャラの育成をここのところ続けています。育成方法は前にも書きましたが収穫の
クエストです。
1.アカウント内で第二位~第五位キャラの不足魂リストをテキストにまとめる
2.メインキャラで必要モンスターを必要数だけ集める
3.集めた石をサブキャラに順番に持ち回らせてクエストを報告する
という3段階で、驚くほど経験値が入ります。さすがにLv120を超えた第二位のパンダは
報告してもレベルが上がることは少なくなりましたが、第3位~第5位は×3と×4ボーナス
がつくので、レベルに比べて破格の経験値がもらえます。
アカウント内第四位のエニはクエストを始めた当初Lv63でした。魂がそろって報告すると
そのたびにレベルが上がる感じです。それも、後になるほど1回の報告で2レベルアップ
とか3レベルアップというケースも出てきます。
あっというまに10レベル近く上がってしまいました。Lv66の画像は1レベルアップですが、
Lv75の画像をよく見てください。HP+15、呪文ポイント+3、ステータスポイント+15になって
いますね。つまり収穫の報告をしただけで一気に3レベル上がったということです。
これがその時の取得経験値です。XP×4の効果で4M以上も入っています。Lv150以上の
2Mや3Mはたいしたことありませんが、レベル2桁で3Mとか4Mもらうとインパクト大です。
なのでうっかりすると、
未振り分けのステータスポイントがたまっていたりします。サブキャラたちも、そろそろ装備
の見直しをしないといけません。ステータスはフルスクするまで単独振りしようと思いますが
呪文ポイントは振り分け直しを考える時期にきています。とりあえずLv80目前のキャラたち
には新装備の作成を先にしないとまずそうです。
XPボーナス+永遠の収穫によるレベル上げは、経験値そのものは狩りで取得しても同じ
なので、特別に効率がいいというわけではないと思います。メリットとしては
・メインキャラが高レベルなら一人で完結でき、パーティを組む手間がない
・序盤~中盤手前ぐらいのモンスターリストは捕獲が楽な敵が多い
・サブキャラ分をリストにまとめて一気に魂を集めると収集効率がいい
・所持していないアークモンスターを発見することがある
・魂の石が節約できる(これ結構重要です)
こんなところでしょう。通常は石1つで複数のモンスターを捕獲しますから、必然的に石の
利用効率が上がり、余った石は自己消費用に使うことができます。アークは、出現頻度が
かなり上がったみたいなので魂相場としてはおそらく暴落傾向になると思います。自分で
使うためのアークモンスターは手に入れやすくなるでしょう。
この方法の唯一にして最大の欠点は「石の受け渡しがとてもめんどくさい」ということです。
多い時には80個ぐらいの魂の石をキャラからキャラへリレーしながら報告するので、その
交換の手間が馬鹿になりません。銀行なんか使ったら手数料がガンガン飛んでいきます。
なので私は、廃墟の金庫(笑)を使わせてもらっています。クリップボードにパスワードだけ
コピーしておいて、ログオフ>パスワードをペースト>ログインで10秒以内にキャラ変更が
できますし、誰もいないのを確認しているので今のところ盗まれてはいません(笑)。
私はこれを「魂転がしのレベル上げ」と勝手に呼んでいます。収穫クエストを完了する気は
なくても経験値だけでもおいしいのと、一人で全部できるので気が楽でいいです。
一度お試しあれ。
2012年5月2日水曜日
急募:ウアッシングの布
改良版木の翼で仕立てのレベル上げをしようと思っていたら、あれほど流通していた
ウアッシングの布がさっぱり流れなくなりました。
一応、アストゥルーブの墓地で狩りをすると1匹1枚弱ぐらいの確率でドロップはします。
でもウアッシングって結構いやらしい敵で、とりまきにクオーンやガルゴイルもついてる
場合はウザさ爆発です。
ということで、あまり高額でなければ買いますので、マケにウアッシングの布を流して
いただけたら幸いです。
ウアッシングの布がさっぱり流れなくなりました。
一応、アストゥルーブの墓地で狩りをすると1匹1枚弱ぐらいの確率でドロップはします。
でもウアッシングって結構いやらしい敵で、とりまきにクオーンやガルゴイルもついてる
場合はウザさ爆発です。
ということで、あまり高額でなければ買いますので、マケにウアッシングの布を流して
いただけたら幸いです。
2012年5月1日火曜日
すばやさフルスク完了
メインキャラのサディダはLv188となり、200ドップルになるLv190が目前となってきました。
このレベルになってもまだモーモーフルセットというのも何だかなーとは思うものの、すぐには
装備が作れそうにありません。なのでサブキャラのドップロンを拝借してすばやさのフルスク
だけ終わらせました。
すばやさ偉大をマケ買いして30万ぐらい使ってしまいましたが、とりあえずこれで一区切りが
つきました。相変わらずリーダーシップ不足が悩みの種です。凶暴クリを維持するため武器が
ゾス斧+クラスリングなわけですが、斧のステータスボーナスが少ないので、リーダーシップも
低めにとどまっています。
まあいずれは凶暴セット+キノコセットでクラスリングの入る場所がなくなるので、クラスリング
で凶暴クリを維持するかステータスボーナス優先でクラスリングを捨てるかは悩みどころです。
お腹ぷっくりブレスレットの素材が難易度高めなので、タッシュリングにAP魔術する方が先決
ですね。すばやさのフルスクが終わったおかげで別のメリットもできました。
エッグDを回っていたらなんとなく素材が集まってきたので、一部素材を購入して勢いで作った
ロッドなのですが、すばやさフルスクが終わるまで装備条件を満たしていませんでした。
やっと装備可能になってうれしいことはうれしいです。でも・・・
AP5の地属性ロッドで、ニュートラルダメージではありません。ダメージはそこそこ出てくれます
けど地耐性の高い敵も多いので微妙な感じです。メリットはステータスボーナスが多いことと、
CHが1/30なところですね。タッシュリングにAP魔術できたら使い道もありそうですけど、その前
にアズテックの装備条件をクリアできそうなので使う機会があるかはわかりません。
マケに出しても売れないだろうなぁ。
このレベルになってもまだモーモーフルセットというのも何だかなーとは思うものの、すぐには
装備が作れそうにありません。なのでサブキャラのドップロンを拝借してすばやさのフルスク
だけ終わらせました。
すばやさ偉大をマケ買いして30万ぐらい使ってしまいましたが、とりあえずこれで一区切りが
つきました。相変わらずリーダーシップ不足が悩みの種です。凶暴クリを維持するため武器が
ゾス斧+クラスリングなわけですが、斧のステータスボーナスが少ないので、リーダーシップも
低めにとどまっています。
まあいずれは凶暴セット+キノコセットでクラスリングの入る場所がなくなるので、クラスリング
で凶暴クリを維持するかステータスボーナス優先でクラスリングを捨てるかは悩みどころです。
お腹ぷっくりブレスレットの素材が難易度高めなので、タッシュリングにAP魔術する方が先決
ですね。すばやさのフルスクが終わったおかげで別のメリットもできました。
エッグDを回っていたらなんとなく素材が集まってきたので、一部素材を購入して勢いで作った
ロッドなのですが、すばやさフルスクが終わるまで装備条件を満たしていませんでした。
やっと装備可能になってうれしいことはうれしいです。でも・・・
AP5の地属性ロッドで、ニュートラルダメージではありません。ダメージはそこそこ出てくれます
けど地耐性の高い敵も多いので微妙な感じです。メリットはステータスボーナスが多いことと、
CHが1/30なところですね。タッシュリングにAP魔術できたら使い道もありそうですけど、その前
にアズテックの装備条件をクリアできそうなので使う機会があるかはわかりません。
マケに出しても売れないだろうなぁ。
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