2011年10月29日土曜日

コロッシュウム(未実装)

全体マップをながめていると、ふと見慣れない建物が目に入りました。
よく見ると近くにザアップもあります。カニア中央山脈のあたりですが、その周辺には確か
岩ゴロゴロ道かロッキー平原のザアップしかなかったはず。ということで行ってみました。


ザアップです。これまでのものとは飾り付けが若干変わっているのがわかると思います。


ザアップから北へ向かって少し歩くとコロッシュウムに到着しました。が、入り口にカーソルを
当てても変化しません。クリックしてみましたが、まだ入れないようですね。

装備のチューニングやPvPランクによる盾の装備、フルスクロールやダイヤによるキャラクタ
性能のアップなど、同一レベルでも内容次第で天と地ほどの差があるこのゲーム。PvPでの
バランスを取るのが容易ではないことは誰にでもわかると思います。

Ankamaの考え方としては、PvMのステータスのままでPvPもこなせるように調整する方向だと
思いますが、個人的にはステータスを共通にしている限り出口は見えないと思います。
ドフス以前にやっていた(今でも時々インしている)MMOでストラガーデンNEOというゲームが
あります。初MMOであり、NEOがつく以前のサービス初期からやっているゲームです。

ストラガーデンの場合、PvPについては別パラメータを用意することでバランスをとっています。
PvMのステータスをベースとして、最大HP・攻撃力・防御力を対人用に圧縮するという形です。
スキルの特性(直線投射スキルとか隣接攻撃スキルとか)は同一ですが、性能は圧縮される
ため、たとえばLv30とLv60が同じ装備・同じジョブ・同じスキルで殴りあった場合、攻撃力の差
はあまり出ません。厳密にはステータス分の差が出てきますが、圧縮されたスケールになる
ために、ドフスみたいに一撃の差で勝負にならないみたいなことは発生しなくなります。

ほかにも

・HPが多すぎて戦闘が極端に長引くことがなくなる
・ステ振りや呪文ポイントのような強化がないので同じ攻撃で極端な差が出ない
・レベルの差は使えるスキルの数の差として表れるが、低レベルでも戦えないことはない
・デッキセットに仕込めるスキルの数が制限されるため戦略性が生まれる

などなど、こと対人バランスに関してはドフスよりもはるかに上をいっています。
PvPとPvMで同じ戦闘システムを使いながら、パラメータ圧縮とデッキセットによる制限から
高レベルが極端に有利になりすぎることを防ぎ、低レベルが極端に不利になりすぎることも
防いでいます。

実際には同じ程度の技量で戦った場合、やはり高レベルのほうが有利ではあります。でも
その差は驚くほどではありません。

モンスターの性能が二次関数的に上昇していく中で、強いモンスターと戦えるステータスを
対人にも適用するというのは、やはり無理があると思います。同じターン制ストラテジックの
戦闘システムではありますが、PvPバランスがここまで極端に違うのは面白いです。

基本無料アイテム課金で、無課金でもあまり大きな不利は発生しないので、ためしにプレイ
してみるのもいいと思います。サーバはレナングルムサーバを選んでください。ナテルアは
人がまったくいないのでゲームになりません。

だいたいレベル40ぐらいまで育成すればPvPもそこそこ戦えるようになります。
戦闘システムやキャラクタ育成がドフスとはだいぶ違うので、ドフスに慣れた人には違和感
ありまくりかと思いますが、これはこれで面白い部分もあるので興味があればやってみて
ほしいです。開始から7年経過して過疎ではありますが・・・・

2011年10月28日金曜日

宝石レベル上げがつらい件

島田紳助引退予言動画などを見ながら魔術のレベル上げをする今日このごろ。
いかがお過ごしでしょうか。

鍛冶師ダンジョンと鍵ドロップの改悪というダブルパンチで宝石レベル上げが進みません。
職人についてはエカリソールの素材が比較的集めやすいので、手数で勝負することに。
魔術はワビットアミュレットでちまちま上げていましたが、ブウォークボスのブレスレットを投入。
なんとか魔術だけでも100にもっていけそうです。職人レベルはその後で。


職人90、魔術89まできました。まだポッズ対策のパンを忘れるわけにはいきません。
宝石と宝石魔術が両方100になったらパンを忘れて仕立てを覚え、途中で止まっている靴に
かかりたいところです。道は遠い。

ブウォークボスのブレスレットはLv100装備だけに、力とすばやさと運という3ステついている
豪華(?)装備です。アジリティルーンがそこそこ数があったので、パワーと平行してアジでも
上げています。チャンスルーンも使いたかったんですが在庫がありませんでした。

2ステ交互にかけていると、ダメージルーンでステをはがす作業の回数が激減してくれるので
助かります。単ステだとつけてはがしての繰り返しになるし、ステがあまり落ちずにダメージが
ついたりして予想外だったりするわけですが、そういうことも少なくなりました。あとは100まで
地道に上げていくだけです。

ふとレシピを見ていて思ったんですが


これが使えないかなーと思っています。大アラックロクモはツリッターの森の隠し迷路地下に
いるので乱獲はできます。問題は火クワの羽ですね。あまり乱獲もできないし買うと高いしで
ちょっと迷っています。残り経験値を計算して100までいけそうなら作ってみたいです。

追記


なんとか魔術100まで達成できました。宝石職人をがんばります。
それでは。

2011年10月27日木曜日

ダメージ考察

だんだんすることがなくなってきた見習いです。
この先どうしたもんでしょうね。

ずっと気になりつつそのまま放置してきたことを、気が向いたので調べてみました。
棘ロンスとマルチ棘ロンスのダメージ比べです。マルチの場合、AoEのダメージが適用されます。
すなわち起爆点は110%、その周囲4マスは100%、その周囲8マスは90%のように、起爆点だけ
10%ボーナスが加わり、1マス遠ざかるごとに10%ずつダメージがマイナスされていきます。
効果エリアは起爆点から4マスの円形なので、最外周のダメージは70%になります。

それを踏まえた上で、クリティカルヒットを除く10回分のダメージを比べてみます。
本体のスペックはこんな感じです。


棘ロンス
[01:02] パウチ・イングボール : -157 HP
[01:02] パウチ・イングボール : -148 HP
[01:02] パウチ・イングボール : -165 HP
[01:02] パウチ・イングボール : -191 HP
[01:02] パウチ・イングボール : -174 HP
[01:02] パウチ・イングボール : -165 HP
[01:02] パウチ・イングボール : -191 HP
[01:02] パウチ・イングボール : -182 HP
[01:02] パウチ・イングボール : -139 HP
[01:03] パウチ・イングボール : -191 HP
最大値 -191 最小値 -139 平均値 -170.3

マルチ棘ロンス(起爆点)
[01:07] パウチ・イングボール : -191 HP
[01:07] パウチ・イングボール : -191 HP
[01:08] パウチ・イングボール : -210 HP
[01:08] パウチ・イングボール : -191 HP
[01:08] パウチ・イングボール : -210 HP
[01:08] パウチ・イングボール : -210 HP
[01:08] パウチ・イングボール : -200 HP
[01:08] パウチ・イングボール : -200 HP
[01:08] パウチ・イングボール : -191 HP
[01:08] パウチ・イングボール : -191 HP
最大値 -210 最小値 -191 平均値 -198.5
参考:平均値の最外周ダメージ(70%) -138.95

驚くのはマルチ棘ロンスのダメージの安定性です。最小と最大の差がほとんどありません。
最外周の一番ダメージが出ないエリアでも棘ロンスの最小ダメージ近くをキープしています。

直線のみ、敵味方判別せずダメージを与える、1ターンに1回(クラス靴で2回)のみという
制限はあるものの、安定した高いダメージは主力としてふさわしいものです。
味方を巻き込む場合、180前後のダメージを与えてしまうことに注意しつつも、可能な限り
巻き込まずに使いたい優秀さですね。

同じAP3で片や単体攻撃ダメージ幅あり、片や範囲攻撃の安定したダメージというのは何か
理不尽さを感じますが(笑)、味方を巻き込むデメリットこみの性能なんでしょう。
ツンデレの凶暴さんはクリティカルを高めるぐらいしか安定度を上げる方法がありませんが
最初から安定しているマルチは使いやすいです。ソロではクラス靴をつけてマルチ2ロンス1
のスタイルが定着しました。

リーダーシップの低さに定評があるので、ダンジョンなんかだとあまり使う機会がないのが
ちょっと悲しいところ。巻き込んでいいよとは言われても、クラス靴をはいて1ターン300前後
ダメージを与えてしまうのはさすがに気が引けます。

なのでダンジョンではクラス靴はあまり使わずにマルチ1回制限でいくことが多いです。
これでも効果的に使える場面はそれほど多くないですが・・・・

運のスクロールがだんだん上がってきたので、早くフルスクロールまでもっていって力と運に
ステを振り分けたいです。

それでは。

2011年10月25日火曜日

再び猟師100


魔術枠を埋めるために一時忘れて覚え直した猟師が再び100に戻りました。
ターキー肉5スロがメインになるのと、素材がドロップ限定なので時間がかかりました。
平行してワビットもも肉とかミュゾーなど4スロも結構作りました。


おかげで空きポッズも11,000を超えました。
木材や鉱石に換算すると2200個ちょっとです。あまり狩られていなくて残っている時は
これでも手持ちがすぐいっぱいになってしまうと思います。どうしても必要に迫られたら
残りの魔術も上げようかと。

ちょっと生産以外に目標を見失いつつあるので、どうしようか考え中です。サブキャラ
でもレベル上げしようかしら。

2011年10月22日土曜日

続:道具にも気を付けましょう

カシワキラーを作れというお話があったので作ってみました。
その前に現状。


斧をカシワキラー(力魔術)、リングを緑スカラリング(力魔術)にしてみました。


総ポッズ12,000を超えました。




作ったものはこんな感じです。

ところで、インカルナムのクエストでもらえるハンドバッグ。これ銀行に入りません(笑)。
アイテムの説明にもある通り、「キャラクタに紐付いたアイテム」なので、同じアカウントで
あっても受け渡しができないからです。所持し続けるか壊すしかないようですね。

こういう性質のアイテムなら、ゴルグイユのかけらみたいに重量0ポッズにしてほしかった。

それでは。

道具にも気を付けましょう

こんな夜更けに見習いです。
ふと気がついてしまいました。木こりと坑夫で空きポッズが微妙に違うことに。

木こり

坑夫


そこで装備を調べてみると、坑夫のつるはしとワイルドチェリースプリッターの違いだけです。
どちらも重量は20ポッズなのですが、


力がマイナスの斧でした。このせいで微妙に持てるポッズが減ってしまいます。
そこで、木が切れる斧で重量が軽く力がマイナスにならないものを探してみると、


これがよさそうです。ワイルドチェリースプリッターの半分の重量で力ステにも影響しません。
ということで作ってみました。


低レベル武器なのでエキゾチックボーナスもあまり乗りませんでした。
まあ気持ち多めに持てるということで納得することにします。

木こり

坑夫

このようになりました。わずかな違いですけど精神衛生上よろしくないので、気がついて
よかったと思います。

ちなみに新しくなったインカルナムで職業クエスト(作業所のばあちゃんから受けるやつ)を
達成するとこんなアイテムがもらえます。


ハンドバッグと書いてありますがカテゴリーはリングです。+79ポッズなので力+16相当ですね。
緑スカラリングあたりを過剰魔術したほうが持てますけど、面白いのでこれを使っています。

狩猟ルーンがあるんだから、伐採ルーンとか採掘ルーンがあってもいいと思うんですけどね。
シャベルで採掘とか、本来木が切れない斧でも伐採できたら面白そうです。

それでは。

2011年10月20日木曜日

正座がやってきた

2011/11/05(土)追記
正座エモ取得方法を調べにきた方は正座エモ最速取得への道をどうぞ。

アップデートが実施されました。

すでに本家でチラ見していたのであまり新鮮さはありませんでした。
さて、私が勝手に今回のアップデートで最大の目玉と思っているもの。
それは

「正座エモ」

です。取り方がかなり面倒で、検証するにもちょっと時間がかかるので
非常に雑ですが、覚えている範囲で記憶に頼って書いてみます。

1.インカルナムに行き、マスター・ヤカシの指定するクエストをすべて達成する
2.アストゥルーブに行けと言われるので地上におりる。
3.クラス像前に出るので、その場にいる自クラスのNPCからクエストを受けて達成する。
4.アドバイザー・アーキーに会えと言われるので、会って一連のクエストをこなす。
5.自分のクラス寺院に行って指定されたNPCと会話する。
6.クラスの文書を読めと言われるので、文書のオブジェクトをクリックして読む。
7.再びアーキーに会えと言われるので会いに行く。
8.地下のファランスターに会えと言われるので地下に行く
9.エモ取得

みたいな流れでした。途中、内容が前後している部分があるかもしれません。
クエストブックの内容を信じてください。

正座すると


こんな感じになります。正座というより中腰に近いですね。
チャットコマンド /seiza でも実行可能です。

敵のAIが防御バフを正しく認識するようになったということですが、オウガーみたいに
呪文返し以外の攻略が確立されていない敵がどうなったか、知りたいところです。

それでは。

2011年10月17日月曜日

アップデートがやってくる

アップデート直前で悲喜交々(ひきこもごも)の阿鼻叫喚がこだまする今日この頃。
いかがお過ごしでしょうか。

さて、アップデート直前ということで個人的に気になった部分だけ少しピックアップしてみたいと
思います。詳細はチェンジログを見てください。

-インカルナムの全面リニューアル
マスター・ヤカシの与えるクエストを全てクリアすると、「正座(本家では/seizaコマンド)」エモが
取得できるらしいです。ダンジョンの部屋で全裸正座待機できる日も近い?

-タクティクスモード
背景オブジェクトを「単なる高低差表現のみのブロック」に置き換えるモードです。
建物や木の枝、岩かげに重なって見えづらかったキャラが簡単に確認できるようになります。

-消費アイテムをまとめて使える
個数指定で使えるそうなので、もうパンを連打する作業もなくなる?

-1クリック採取
必要な道具を装備している状態で、資源を1クリックするだけで採取が可能になります。

-ダイゴロウの住処(すみか)
新しいダンジョン。推奨レベルは80以上だそうです。ちょっと期待。

-攻撃可能なマップ上では、PVPモードを無効にすることが出来なくなる。
ちょっと訂正。Ankamaの日本文による説明では

・PvPモードがOFFの状態を禁止する(自動で羽が出る)
・PvPモードをOFFにする行為を禁止する(羽をしまえなくなる)

のどちらなのか区別がつきません。文意的にどちらとも取れるからです。
おそらく後者だとは思いますが、言葉足らずの説明でどっちとも取れるのは困ったものです。

-パーティメンバーのテレポート
パーティから誰か一人でも入場NPC前に到着していれば、パーティ全員をダンジョン前に
転送可能になるようです。
転送できる人はダンジョン適正レベル(サーチで表示されるレベル)から20下まで。

-クラス装備の性能変更
個別に書いていくと長くなるので、自分のクラスの装備だけチェックしてください。

-呪文性能の変更
これは自分のクラスの変更点をチェックしてみてください。回数の制限が多いですが、中には
フェカみたいに呪文の置き換えで戦略に影響するような変更があるものも。

泣いても笑ってもくるものはきてしまうので、きてから考えようかなーと思っています。
ちなみにマップがリニューアルされるところがいくつかあります。もしそのマップにザアップが
含まれている場合は再登録になりますのでご注意を。

それでは。

2011年10月16日日曜日

ロッド2品

見習いです。

前から作ろう作ろうと思いつつ放置してきたものをやっと作りました。


召喚数が+5~+6になることに加え、ダメージ+6~10、有効エリア+1の優れもの。
製作直後は召喚+6、ダメージ+9、有効エリア+1というまずまずの状態でした。
このへんであきらめていればよかったんですが、召喚6ダメージ10エリア1を目指した結果、
エリアルーンがぽろぽろ落ちて心が折れました。最終的に召喚5ダメージ10エリア1で確定。
ちょっとエリアルーンを量産する手段を考える必要がありそうです。

ハゴグーを作ったついでに、こんなのも作りました。


消費AP3のロッドです。風おこしポーションで風属性に変更しています。
AP9以上なら3回殴れて風属性。これでブハーブのボス風で犠牲ドールを出すしか仕事がない
状態から抜け出せます。

わざわざ風おこしポーションにしたのは味方ごと殴って耐性を下げるためです。一応すばやさは
50までスクロしてますが、ステータスは振ってないのでたいしたダメージは出ないと思います。
でも本当は、


これを風属性にして使いたかった。装備条件が知性32以上だかで、知性スクロほぼ0なので
装備できませんでした。AP10で5回殴れるロッドはあこがれます。

性能表を見ながら何を作るか考えるのも楽しいですね。
それでは。

2011年10月15日土曜日

VS 180ドップル

そういうわけで回ってきました。
ドップルのスペックはこんな感じです。


ドップルのレベルが上がった直後はレベル差が20開きます。
直接的な影響で大きいところは最大HPとリーダーシップです。HPはまあ削るしかないですが
リーダーシップの不足は結構深刻で、狭い寺院だと初手のダメージがかなり痛いです。
全てのドップルで先手を取られるのが確定しているので、それを見越した初期配置を考える
必要があります。

ゾバル
熱狂の恐怖再び。臆病者マスクで熱狂を使いダメージ+40、熱情でダメージ+100%します。
最初の熱狂のダメージだけでもかなりの痛さですが、ダメージバフの後に援護で地・水・風の
多段攻撃が待っています。距離を取り足を奪わないと厳しいです。

エカフリップ
ザラザラ舌を連発してきます。これだけならたいしたダメージはありません。しかし有効エリア
がどんどん狭くなっていきます。届かないからと近寄っていくとエカフリップの運命で大ダメージ
という戦略のようです。癒しパワーアップで足を奪いつつ、射程が届かないほどエリアが減った
時だけ自分に横柄というパターンになります。

エヌトロフ
審判のシャベルによるMP削りをしなくなる代わりに失策によるMP削り+生きシャベルによる
MPロス耐性下げに変わります。頻繁にMPが低下するため厄介です。

サクリエール
160と大きな違いは感じられず。

スーラム
160と大きな違いはありませんが、先手を取られるため消える+死のアタックをもらう確率が
上がります。早めに足止めして距離を取り、ハラグロしか撃ってこない状態に追い込むことが
必要です。

クラ
地クラに変更。破壊の矢を連発してきます。距離的に届かない場合は厳罰の矢も使います。
160と比べて自己バフの回数は減りますが、破壊の矢で1発160前後のダメージが2回きます。
柱が細く、隠れてもドップルが歩いて射程に入れてくるので総ダメージ的に160より痛いです。

イオップ
基本的には160と大きな違いはなし。怒りを積極的に使ってくるような気がします。距離を取り
足を奪う戦略は変わりませんが、イオップの剣で召喚が消されやすいので緊張感があります。
160と違ってシャフェルフによる足止めも使いました。

策士
使用スペルが格段に増えます。ブーメランダガー、幻影、火・水のボム、パルサーなどなど。
基礎火力は160よりかなりアップしています。

ゼロール
160と大きな違いはなし。後手に回る前提で初期位置を決めるぐらいです。

パンダワ
160と大きな違いはなし。二日酔いのエリアが4か5ぐらいあり、パンダアタックよりAPコストが
低いのでこちらのほうが痛いです。アタックは直線に2体以上並ばないと使ってきません。

エニリプサ
友情と飛翔を使わなくなります。これだけでも格段に楽になりました。ラピーノ強化がないだけ
でも回復能力がアップしないため戦いやすいです。リカバリーも使ってきませんでした。これは
使わなかっただけなのか、使ってこないのかはわかりません。

オサモダス
160と大きな違いはありません。

フェカ
バブル、沈黙グリフ再び。バブルの復活は頭の痛いところ。火フェカから火水ハイブリッドに
なった感じです。

サディダ
160と大きな違いはありません。

イオップ、スーラムが若干厳しくなり、エニリプサが若干楽になった感じですね。回れたので
安心しました。エニリプサが楽になったのは大きいです。

それでは。

2011年10月14日金曜日

ナゼコンナコトニ・・・

本日は豪華2本立てです。まずこれをご覧ください。


ここ2週間ぐらいの間に不審なページビューが激増しています。3週間ぐらい前は5000そこそこの
ページビューしかありませんでした。これでも個人のマイナーブログとしては多いほうで、やっぱり
どこかのサイトからクローリングを受けているんだろうと思います。まあ気持ち悪いですけど実害
はないので忘れることにします。


ついにレベルが160の大台に乗りました。いよいよLv180ドップルですが、周った結果については
いつか改めて。


剣魔術がLv100になりました。斧とシャベルはとりあえず放置。猟師をLv100に戻そうとターキー
を狩っています。


堀り装備でこのくらいなので、猟師がLv100に戻れば夢の空き10,000ポッズ達成です。
ところで私は特に何かした覚えはないんですが・・・・


いつのまにがギルドマスターの権限が天から降ってきました。そういえばマスターがこなくなって
もう1ヶ月ちょっとたちます。どうやらログイン日数で権限が自動的に委譲されるシステムのよう
ですね。アクティブメンバーが4人ぐらいしかいないから移籍しようと思ってたんですが(

野良もギルハンもそこそこやって、夜間アクティブ人数が8人以上ぐらいのギルドありましたら、
移籍したいです。どこかいいところ紹介してください。

それでは。

再生のおまじない

職人専業ですがエニも使っている見習いです。

再生のおまじない。ターン開始の行動前に自動でわずかにHPを回復してくれる便利な呪文です。
とはいってもLv100を超えるまではポイントを振る余裕などありません。

基本的にはソロ狩りかソロのPvPで生きる呪文。
逆に言えばそれ以外では無駄とは言わぬまでも光る場面が少ない呪文。
そんな位置づけだと思います。

ボスやHPの多い敵を相手に、四つ相撲で殴り合ってるイオップなんかにかけてあげると多少は
喜ばれるかもしれません。ただ、PTで役に立たないかというとそうでもない気がします。
たとえばカシワリンボでAP10/MP6、エニ・エカ・ゼロ・オサでバフ合戦してAP15とか18なんていう
ケースがまれにですが発生します。悪臭ネコ移動でMP+4されるとAP18/MP10なんてことに。
カシワの有効エリア+1もあるので、使い勝手の悪さはエリアとMPでフォロー可能です。
再生はエリア伸びないということなのでちょっと訂正。

ここまでAPとMPに余裕が出てくると、使い切るのに頭を使います。こういう時のために、必要な
基本的呪文をかけ終わった後余ったAP/MPで再生をかけてあげると、安定感が増すでしょう。
MPに余裕があれば、ある程度のヒット&アウェイも可能です。

・後衛、サポートクラスで耐性が低かったりして狙われやすい人に
・レベルの低めな人が混ざっていてHP的に苦しい時に
・もちろんエニ本人がサポートしやすくするために、予防・トゲと併用して

などなど。狙われやすい人がわかっていれば、防御的に使うと役に立ちそうな気がします。
まあ高レベルなエニであれば再活性Lv6と自己犠牲Lv6で足りるという話もありますが、場所
的に視線が通りにくいところに移動するケースもあります。ノックバックやポシェットの犠牲で
とんでもないところに動かされて苦労した経験はどなたにもあるでしょう。

ただ、それぞれ独自の考え方で動くわけですから、状況的に使いにくいのは確かです。
PTにおいて有効に使える場面は、やはり限られるという結論になります。これを上げるなら
ほかの呪文を優先するという人もいることでしょう。いい呪文だとは思うんですが。

それでは。

2011年10月8日土曜日

宝石と剣魔術


アイコン化けがひどい今日この頃。皆様いかがお過ごしでしょうか。
こんばんは、見習いです。


80そこそこで放置していたエニの宝石は、職人85・魔術71まできました。
職人を上げ切りたいところですが、爪ジグソーが出回らないため在庫を使い切った後に
何でレベル上げしたものか困っています。現実的な手としては、エカリソールを量産して
手数で勝負になります。ただし鉱石を掘ってくるのがとても大変です。


メインキャラはLv158になりました。とはいえ何が変わるわけでもなくて、モーモーは変わらず
魔術できていません。エニの宝石が終わったらリングとアミュだけは自前でやって、残り部位
に関してはルーンを集めてから気長に職人を捜すしかなさそうです。


ポッズ対策の一環で覚えた剣魔術は、現在これを踏み台にしています。
イオップのクラスクエストでもらえる剣以外だと、最低レベルの剣はLv2です。魔術レベル上げ
を始めた当初、ぜんぜんルーンが乗らなくて参りました。

結局「魔術レベルが足りないなら強制的に上げてしまえ」ということで剣魔術鍛冶師の巻物を
使って魔術Lv2にしたところ、順調にルーンが乗るようになりました。小枝のプチ剣でLv40程度
まで上げた後、上記の剣を使っています。踏み台としての価値も低いので終わったら廃棄に
なるでしょう。


Lv60以降、25Exp入る踏み台はこれを使うつもりです。カニの空っぽ甲羅がプチレアっぽい
ですけど、1000カマで売られていたのですぐできました。これは踏み台として使い終わったら
マケに流します。そしてLv90以降用の踏み台を探していたら


これを見つけました。ご覧の通り踏み台に使われたものみたいです。価格も10,000カマと
お手頃だったので迷わず購入。これも使い終わったら再びマケに放流します。

剣鍛冶師を急速育成したため、素材不足に拍車がかかって在庫が枯渇寸前です。
メインのポッズ魔術も区切りがついたし、宝石を上げ切るためにもまずは採掘してこないと
進まなくなってしまいました。木材含めていろいろ足りない割に、採取しにいくと枯れている
ことが多くてがっかりです。

2011年10月6日木曜日

ポッズ魔術ひと区切り

ようやくメインのポッズ魔術も区切りがつきました。


剣魔術を覚えることができたので、剣鍛冶師を忘れて元の猟師に。レベル上げは面倒ですが
将来的に仕立て魔術にも手を伸ばしたいので、ターキーを狩って素材を集めつつレベル上げ
しています。

ポッズ用の魔術はレベル上げの楽そうな剣魔術から上げていくつもりです。
剣の場合、最低レベルの剣は装備レベル2で、魔術Lv1ではろくにステータスが乗りません。
仕方ないのでLv1>Lv2は剣魔術の巻物1本で終わらせました。

魔術Lv60以降用にクラヴイカのカッティング剣も作りましたが、Lv90以上の踏み台剣はまだ
用意していません。素材価格的にはシアンガルのクロウが低コストみたいなので、今のうちに
素材を集めておこうと思います。

別キャラのレベル上げとかドップロン収集とか素材の補充とか、いろいろ放置しているものが
多すぎて何から手をつけるか迷います。Lv80ちょいで放置している宝石職人からぼちぼちと。

2011年10月4日火曜日

ポッズ魔術の迷走は続く

何だか自分でも、何をやってるのかわからねーと思うが(ry
という感じなわけですが。


複合小麦粉を作る時のポッズ不足から始めたエヌの魔術はハンマー魔術が100になったので
ひとまず終了です。斧魔術はLv1、ダガー魔術は巻物でLv15になりましたが、当面このままで
いくことにします。やり始めたらきりがないので。


ポッズも最大で1万近くになったので、それほど困ることはないと思います。キャラのレベルが
52しかないので、60まで上げて大冒険者のリュックを持たせればもう少し持てるでしょう。
そのかわり・・・・


メインの職業がこんなことに。猟師100を一時的に忘れて斧魔術とシャベル魔術を覚えました。
剣鍛冶師を今上げているところですが鉱石の在庫が払底してしまい、採掘しながらレベル上げ
をしています。

正直、猟師100を忘れるのは悩みました。結構レベル上げに時間がかかったし、忘れている間
食用肉の素材が狩れないのもちょっと痛いです。でも主力の職業が木こりと坑夫という関係上
あと一歩ポッズが足りない感はいつもついて回りました。忘れたおかげで1500ポッズ減ったのは
つらいですが、剣魔術を覚えたらまた猟師に戻します。

斧とシャベルはすでに100のキャラがいるのでいいとして、3つめの魔術に剣を選んだのは理由
があります。知っている人もいると思いますが、剣鍛冶師のレベル上げは4スロまでになります。
にも関わらず剣を選んだのは、力+のつく手頃な装備が多いからです。魔術はパワールーンで
放置になるので、力+の装備が多い武器はポッズ対策として有力です。

今100にしている武器職人は斧・シャベル・ロッドですが、斧はいいとしてシャベルもロッドも力の
上がる装備は少ないというかほとんどありません。エヌでは血迷ってダガー魔術を覚えましたが
ダガーも力+のつく手頃なものがないです。短期間で魔術100にできる装備ということで、剣しか
選択の余地はありませんでした。


おかげで素材の在庫はこのように。銀とブロンズが少ないのは悲しみブレードを量産したから
です。剣の4スロレシピで量産に向くのは4種類ぐらいありますが、値段の高いクリティカルーン
がそこそこ取れて(ついでに狩猟ルーンも取れて)楽に量産できる悲しみブレードはいいレシピ
だと思います。

早めに剣魔術を覚えて猟師に戻したいです。そういえばエニの宝石と宝石魔術も中途半端に
放置しているので、メインの職業にきりがついたらこちらにかかろうと思います。

2011年10月2日日曜日

本家アップデートとパワーアップ(召喚)

見習いです。本家サーバではアップデートという名のバランス改変が行われた模様です。
クラスの呪文なんかはまあチェンジログを見てもらえばいいとして、この変更がいつごろ
日本サーバにくるかが問題ですね。

今回のアップデートでは、インカルナムが全体的にリニューアルされました。NPCの名前も
一部変わっています。


開始地点のNPCは名前が変わりました。チュートリアルも若干ながら変更されています。
これでわかりやすくなったかは微妙ですが、直す姿勢があるのはいいことだと思います。
ちなみにインカルナムのクエストを大部分こなしたキャラで歩いてみたところ、クエストは
すべて「やっていないこと」になっていました。Lv30以下であればインカルナムクエストを
やり直せますね。新しいクエストも増えているようです。


女性キャラのバストアップはこのように、以前とはかなりタッチの違う顔になりました。
とても残念です。


インカルナム全体図です。基本的な構造は大きく変わってはいませんが、各マップはすべて
リニューアルされています。言っちゃ悪いですが、かなり垢抜けたデザインになりました。
しかし、一部のマップで以前より歩きにくい、通り道がわかりにくいマップが出来ています。
今後の修正があるかわかりませんが、直してくれることを期待しています。

話変わって、サディダの呪文「パワーアップ」について。

前回のアップデートでAIがバグを疑うような挙動になりました。どう動くかと言うと、サギ師を
3体出し終わると、パワーアップ本体が敵に向かって突っ込んでいってしまいます。
逃げ回るAIでの戦闘が長期化する対策で、攻撃をしないターンが発生すると次のターンから
アグレッシブなAIに切り替わる、つまり敵に向かっていくように変更されたみたいです。
これが本家のアップデートでは「臆病なAI」の使用に限定され、アグレッシブに切り替わる
ことがなくなるとのこと。ちょっと安心しました。


パワーアップLv5の変化。弱点属性が風から水に変更され、マイナス%も小さくなりました。
サギ師を呼ばずに自分でMPロスとMP耐性ロスを詠唱するらしいですが、詠唱回数が減る
ようなことにならないよう祈っています。

これまで何度か戦闘に関する修正が行われてきましたが、どうも3ヶ月~4ヶ月に1回程度
の割合で定期的にバランスを見直している印象があります。今回もかなり大幅に変更され
るようですが、Ankamaのことですから今回だけで一喜一憂しても仕方ないですね。

それにしても・・・


これはちょっと残念すぎますねぇ・・・戻してくれないかな。無理だろうな。