2012年6月28日木曜日

よろず屋の職業レベルが100にアップ

ちょっとしたきっかけで某フレより大量のダークバンブーを譲り受けたので、これを使って
よろずを上げ切ることにしました。


ダークバンブー3000本で水桶を作りましたがわずかに足りず、ブリューメンラボの鍵素材
があったので30本追加で鍵を作ってフィニッシュしました。

よろず屋は仕立て屋・靴屋とはまた違った難易度で、最大の敵は水の重さでした。レシピ
の選択が最終的に6スロ鍵か7スロ飼育アイテムしかないのですが、どちらを作るにせよ
素材が大量に必要です。特に飼育アイテムは錬金術の兼業や水の重さがネックです。
普通に考えたらブリューメンかクワックワの鍵を量産することになるでしょう。

日本ドフスではギルドパドック未実装のせいで、残念ながらよろず屋の価値は低めです。
飼育アイテム以外にも問題は色々とあって、

・ダイゴロウの住処の鍵
侵入者の腕章と草ヘビの皮を手に入れるのが大変です。

・ミノトットの部屋の鍵
必要素材数が多すぎます。10個必要な素材を最低3個以下にしてほしいです。

・カニダエダンジョンの鍵
ダンジョンの難易度から考えて8スロは多すぎます。ファイアーホックスダンジョンの鍵が
6スロであることを考えると、カニダエは5スロでもいいくらいです。

・ソフトカシワダンジョンの鍵
ダンジョンの難易度からして8スロは仕方ないとしても、必要素材に先祖伝来ツリッター
の根を入れるのはやめてほしいです。ツリッターダンジョンを強制されてしまいます。

・スフィンクターダンジョンの鍵
8スロは仕方ないとしても、素材の鍵(1)と鍵(2)が白ネズミ、黒ネズミを強制されます。
この2つの鍵は下水ネズミや下水シャーマンからドロップしてほしいです。

・ブウォーカーダンジョンの鍵
全体的に素材数が多すぎます。必要素材は1種類につきどんなに多くても10個以下に
してほしいです。できれば3個以下が理想です。
以前に当たったパッチで修正されていました。ダンジョンの難易度としても鍵の素材と
しても妥当なレベルになったと思います。

・鍵レシピ全般的に
5スロ~7スロのレシピが少ない。特に7スロはトット鍵だけです。鍵レシピの難易度を
全体的に見直して、ダンジョンの難易度に見合ったレシピの難易度にすべきでしょう。

・飼育アイテム全般的に
板のレシピが木材20本は多すぎます。木材2本で板1枚ぐらいにしてほしい。また水桶で
水100個はあまりにも重すぎます。10個ぐらいにしてほしいです。

存在価値が低い上にレベル上げが難しい悲劇の職業、よろず屋。Lv100にしたところで
鍵素材の入手が難しく、鍵の量産や販売による利益は望めそうもありません。このへん
もう少し考えてほしいですね。盾鍛冶師に次いで不遇な職業だと思います。

2012年6月27日水曜日

本家ドフスに2.7.0投入

アップデートはかなり長い時間がかかりました。
予定されていた更新は、おそらく変更されないまま全て投入されていると思います。

今回は細かい変化と気がつかなかった変更について書いてみます。


アストゥルーブ市内のピウィです。グループ総合レベルと各ピウィのレベルにご注目。
ピウィのレベルが全体的に2桁に格上げされています。ちなみにLv15の赤ピウィはHP65です。
今からピウィを乱獲して仕立てを上げようとする人はちょっと手間が増えるかもしれません。


当然ながら町周辺の敵もパワーアップしています。今までは敵レベルが1桁だったはずです。
アストゥルーブでこれなので、ほかのフィールドにいる敵、ダンジョンに出てくる敵についても
(F2Pアカウントなので確認できませんが)強くなっている可能性があります。

追記
ステータス巻物のアイテム交換廃止により、ルシュサーバのBOTはきれいに消えていました。
ザアップ前と銀行前の業者シャウトも消えて一般チャットが使われるようになっていました。


ダンジョンの標準化。ちょっと確認できないので全てのダンジョンかどうかはわかりませんが、
多くのダンジョンが「雑魚4部屋+ボス1部屋」という構成に変更されるようです。少人数だと
雑魚が減るシステムとあわせて時間短縮につながると思います。二次会こみで2時間弱は
かけたくないものです。雑魚素材は回転上げて稼ぐ方向でしょうか。

あとはDevblogから少し拾ってみます。

ギルドとパーセプターについて。パーセプターがギルドの旗を持ちます。ギルドエンブレムの
変更やギルド名のリネームサービスも導入「予定」だそうですが、2.7.0には入らないとのこと。
ただし近日リリースするよ!と書いてあります。ギルドエンブレムも、200以上の新アイコンを
追加するそうです。

ユーザインタフェースの拡張。顔文字が大量に増えますが、使い道のありそうな顔は少ない
ようです。あと、画面下部のインタフェースがカスタマイズ可能になるみたいです。


ちょっとわかりにくいかもしれませんが、通常表示しておくボタンと、+を押して追加選択する
ボタンをカスタマイズできるということみたいです。人によって+メニューに押し込みたいもの
は違うと思いますので、これはうれしい配慮ですね。

ウルカニアについてはこちらをどうぞ。経験値が3割増しだったり、繰り返しクエストが増えて
いたり、前年より手が入っているようです。マウンティリエは記念に手に入れたいですね。
「策士風に」のようなエモーションは推測ですがクエストで手に入れるんじゃないかと思います。

2000オグリンのドフスマガジンにスチーマーの先行プレイ権つき!という企画をやっています。
でもアストゥルーブでスチーマーはついぞ見かけませんでした。また今度チェックしたいです。
スチーマーはパンダワ・策士・ゾバルと同じく、ステータスの伸びが均等なハイブリッドタイプの
ようですね。

全ステが均等に伸びるあからさまなハイブリッドタイプは、自由度が高い反面、あまり増やす
のはどうかと思います。古くからいるパンダワに加え、策士・ゾバルと均等に伸びるクラスが
続いています。ゾバルは火力がある分、ステの伸びは控え目ですが、ソバル以外はどれも
ステータスの伸びが良くなっています。

ビルドの選択の幅は確かに広がりますが、だったら既存クラスのバランスも見直してくれよ!
と思うのは私だけではないと思います。

2012年6月24日日曜日

ドフスの生産代行システム

「nスロの○○お願いできる職人さん知りませんか?」

知り合いからたまにこういう質問が飛びます。これは、その職人さんにあてがない人にとっては
日常的に発生することでしょう。

ドフスの生産代行システムは確かによく出来ています。依頼者も代行者も詐欺にあう心配なく、
確実に代金の支払いと商品の受け取りを行うことができます。しかし・・・

せっかく代行システムが優れているのにドフスの職人サーチシステムはとても貧弱です。これは
いろいろと問題をはらんでいるのですが、

1.職人ルーンを作らないと代行受付ができない
2.オンラインの間でないと代行受付ができない
3.キャラクタに紐付いているためオフラインのキャラクタの代行受付ができない

大きな問題点はこの3つだと思います。これはゲーム内掲示板が存在しないことも問題ですが、
それ以前に職人リストがキャラクタ単位で、該当職業を習得しているキャラクタがオンラインの
時にしか依頼を受けられないという根本的な問題があります。

そこで、新しい職人検索システムを導入してほしいです。掲示板形式でアカウント単位に

・キャラクタ名
・習得済み職業と職業レベル
・現在オンラインか(ログイン中のキャラクタだけをハイライト表示すればいいでしょう)
・個人メッセージとAnkaBox経由のメール送信機能

を最大5人まで(1アカウントの最大人数)登録可能にすればいいのです。アカウント名の登録
だけで、アカウント内のキャラクタの習得職業と職業レベルを自動設定してくれたらベストです。
こうすることで、

・職人ルーン不要
・オフラインのキャラクタへの依頼をオンラインのキャラクタへの個人メッセージで受け取れる
・全員オフラインでもAnkaBox経由のメールで依頼を送ることができる

というふうに、現状の職人リストが持つ問題点を全て解決可能です。

チャットの不便さに加えて、こういったゲーム内コミュニティを活性化する仕組みの欠如はドフス
における致命的な欠点だと思います。何かしらシステム的な対応がほしいところです。

続々:巨大クラヴイカの攻略を考える

イカを開いてくれる人がいたのでありがたく参戦してきました。
今回は短めに。

・足は何度も出し直す覚悟で
MP6のパンダがいればベストですが、そうでなければ足の整理は苦労します。
移動しにくい場所に召喚されたら、迷わず壊して出し直させたほうが安定するようです。
特にターンキャンセル足と即死足は扱いに注意を要します。

・足の射程に注意
ターンキャンセル足と即死足以外はそれほど問題ではありませんが、できるだけ攻撃されない
ことは重要です。耐性ダウンバフがかかると、足のMPが4になり、それプラス足を中心に2マス
の円形が攻撃範囲になります。つまり耐性ダウンがかかったら6マスあける必要があります。
ちなみに足の攻撃はAoEなので注意が必要です。3人攻撃されたら3人とも当たります。
ただし、確証はありませんが即死足だけは単体攻撃のようです。

・耐性が下がったら一気に畳みかける
逆に言うと、耐性が下がるまでは待機するということです。刑のような累積型のバフは難しい
と思いますが、耐性の下がるターン近辺で最大効果になればいいので、言い換えると4ターン
以上経過後(通常は足の出し直しなどで5~8ターンほどかかるはずです)に最大効果が出る
ようにすればOKです。

・各種バフは「次のターンで耐性が下がる!」という時に
各種エリアバフ、ダメージバフなどは耐性が下がって攻撃可能なターンで最大限発揮できれば
十分です。一般的なクラスのバフはすぐに効果が出るので、デコイのまわりに3本の足+ボス
横に風足のフォーメーションが固まってからでも遅くはないです。

過去に何度かイカを倒してきましたが、今回はちょっとミスが多くて反省することしきりです。
組んでくださった皆さん、ご迷惑をおかけしてすみませんでした。次回はもうちょっとまともに
動けるように気を付けます。

2012年6月21日木曜日

【大切なお知らせ】今後について

というお知らせを目にした方も多いと思います。
いろいろと重要なことが書かれているので、今一度その内容を見渡してみたいと思います。

>2012年7月4日(水) アップデート2.7を実施
これは本家で予定されているアップデートとほぼ同じものが日本でも実装されるということです。
エヌトロフ、サクリエールのバランス調整、ステータス巻物と呪文巻物の交換廃止など重要
な変更がたくさんあります。

ステータス巻物はドップロンによる救済がなされました。対Lv200ドップルを前提とすればおよそ
1ヶ月弱で(毎日ドップルを回れば)1ステータスのフルスクロールが可能です。これは現実的な
妥協案だと思います。このくらいの労力なら受け入れられる人は多いでしょう。

しかし呪文巻物は交換廃止と同時にコロッシュウムコインでの交換専用になります。これ以外
の入手手段はありません。個人的にはこの変更には猛反対です。海外本家のDevblogも相当
な反対意見が出て非難囂々(ひなんごうごう)の状態ですが、Ankamaのことですからユーザの
声は無視して予定通りに実装するはずです。

魂の石の素材である砂利がコロッシュウムコイン専用という点も以前から問題だと思っていま
したが、どうやらAnkamaとしては強制的にコロッシュウムをやらせたいようです。

こういう施策がきっかけとなって、蓄積してきたヘイト(憎しみ)に火がついて、ゲームを去る人
が出る可能性はあるでしょう。特にダイヤモンドは無料アカウントのBOTでは入手困難な素材
なので、廃止する積極的な理由はないはずです。ステータス巻物の交換廃止はBOT対策だと
言えますが、呪文巻物はコロッシュウムのてこ入れに利用されただけでしょう。

魂の石のレシピも非常にバランスが悪いです。レベル区分を50 / 100 / 150 / 1000とするのは
おかしいと思います。本来はレシピを5種類か6種類に増やして、レベル区切りを増やすべき
でしょう。どうしても4種類に区切るなら、モンスターのレベル分布から100 / 300 / 500 / 1000に
したほうが喜ばれると思います。現状では150以下の魂の石が死んでいます。

呪文巻物と砂利はコロッシュウム以外の入手方法も用意してほしいというか、コロッシュウム
に限定しないでほしいです。今一度考え直してほしい重要ポイントだと思います。

>2012年7月11日(水)  ウルカニア島を開放
やっと今年はウルカニアがやってきます。7月頭から実装されないのは残念ですが、今年は
きっちり実装してほしいです。あと、8月中旬に閉めるとか言ってますが、2ヶ月まるまる期間
を取ってほしいところですね。1ヶ月強では短すぎるでしょう。

>2012年7月初旬 公式サイトを大型リニューアル
本家クライアントではすでに実装されている、ゲーム内メール機能がいよいよ実装されます。
相手がオフラインで個人メッセージを送れなくても、ショートメッセージをメールの形で送って
おけばログイン時に読んでもらえる機能です。はっきり言いますが1年遅いと思います。

また、メールを実装するならゲーム内に掲示板機能も実装してほしいです。巨大クラヴイカ
とか永遠の収穫など、突発的な募集だけでは難しい問題がたくさんあります。日程を決めて
募集や調整ができるシステムがゲーム内に必要だと思います。

ドフスはほかのMMOと比べて、ゲーム内のコミュニケーション機能がとても弱いと思います。
ほかのゲームでは当然のように採用されている個人間メール、ギルド掲示板、公共掲示板
などがなく、個人間メールが今回やっと実装されます。チャットが使いにくい分をシステム面
から救済すべきだと思うんですけど。

>2012年夏 オンラインショップオープン
これも1年遅いというか、Ankama直営になった時点でオープンしているべきショップでしょう。
ここまで時間がかかる理由が理解できません。やっとまともに物を売る体制ができたことは
素直に喜ぶべきことなんでしょうけど・・・

>2012年10月 フリゴスト島を実装
待望のフリゴストがようやく実装されます。これも1年遅いです。フリゴストと言っても、その
内容はピンキリで、序盤のダンジョンなら高レベルは要求されないはずです。実装済みの
コンテンツをほぼ消化しきった2011年の年末あたりに発表して、2012年初頭から解放する
べきコンテンツだと思います。

遅れに遅れた上、ウルカニアが8月で終わって10月まで2ヶ月も空いてしまいます。これで
また人を減らしたら元も子もありません。こういうのは隙を与えず立て続けにやるべきもの
でしょう。ちょっと危機感足りないんじゃないですかね。

>まとめ
すべてが後手後手、尻に火がついてからあわてて動いた感があります。プレイヤー全体の
レベル分布も確かに大切でしょう。でもそれ以上に、ゲーム内人口がMMOの生命線です。
引退者が増え始めた時点で危機感を持って対処すべき事を、今ごろ持ってきただけという
印象しかありません。何度でも言いますが1年遅いです。

そしてこれも日本特有(かもしれないこと)ですけど、1度ゲームを去った人は二度と戻って
くることはありません。休止をはさんでちょくちょく来たり来なかったりする人はいますけど、
ぷっつり2ヶ月以上切れている人が復活することは通常ありません。海外本家のイメージ
で運用しようと思っているならそれは大きな間違いだと思います。

2012年6月20日水曜日

メンテで暇なので

やるつもりのなかった永遠の収穫ですけど、クエスト経験値がいいのでソロで可能なところ
だけ進めようと思ってやっています。どこまでいけるかわかりませんが、アークモンスターも
少しずつ集めています。森で木を切っていたら、さびたトロルを発見したので捕獲しました。


近接攻撃しかないので足止めすれば楽に戦えますが、なかなかのスペックです。HPと耐性
だけを見ればボスクラスですね。どうやって倒したかというと


こんな感じでパワーアップの物量に任せて押し切る形で倒しました。モンスターグループはこれ
のほかに骨が3体でしたが、先に骨を片付けて持久戦に持ち込みました。足を奪えば、遠距離
から叩くだけです。時間はかかるし疲れますけど。ほかに笑いの嫌われ狼も発見したので捕獲
しました。

次に別件。しばらく見ていなかった本家ルシュサーバを久しぶりにのぞいてきました。
例によって商人が売るアイテムで面白そうなものがないか見て回っています。


これ、どうやって手に入れるのかわかりませんが、ワビット変身みたいに発言内容が変化する
装備のようです。ちょっとかぶってみたくなります。


ギルドパドックです。同盟都市にある公共パドックとは違い、自由に飼育アイテムを置けます。
なのでこのように狭いエリアに囲む形で配置すれば高速に育つというわけですね。日本ドフス
では未実装なせいで飼育アイテムの市場が死んでいるのは残念です。


最後にパーセプター博覧会。ご覧いただいた通り、あちらのパーセプターはとても豪華です。
パーセプターの数が2桁はあたり前。所持ポッズ、ドロップ率とも高性能な馬ぞろいです。
これはひとえにコミュニティの規模とサービス期間の違い、特にプレイ人口の差が大きいと
思います。

コミュニティ規模が急激に縮小してしまった日本ドフスでは、パーセプターを2桁持っている
ギルドは事実上ないと言っていいでしょう(あるかもしれませんが)。また、スペックもあまり
高いパーセプターはいません。ワールドワイドサービスと比べるのは少しかわいそうですが
やはりコミュニティの活力というのは人口が全てです。多少バランスが悪かろうがクソゲー
だろうが人さえいればそれなりに楽しいのがオンラインゲームの不思議なところです。

それにしても最初のパーセプターは5000ポッズ持ててドロップ率500と、うらやましいですね。
ここまでは望みませんが、もうちょっとプレイ人口が増えることを願っています。

2012年6月19日火曜日

続:巨大クラヴイカの攻略を考える

のっけから本題です。前回の続きになります。

あれからまたイカが開いたので行ってきました。無事に攻略も成功したので、その時の経験を
踏まえてパターンを整理したいと思います。

まず以下の形にもってきます。


Pがパンダワスタ、E/F/Wが即死以外の足、Aが即死の風足、Tがツリーです。
AのMPを奪ってTの右に配置します。MPを奪う手段は何でもいいですが、癒し棘ロンスが温存
可能なら温存したほうがいいかもしれません。5~8のいずれか一人はクラが望ましいです。
また、1~4の人は召喚できるモンスターの種類が多いほどいいです。

この形にしたターンで、以下の一連の作業を終える必要があります。

1.Tが生き残っていたら壊す
2.Aの真下にエサを出す
3.1の人が1マス右に動く
4.可能ならパンダワスタにAPバフをかけて瞑想させる

以上の作業を終えてターンエンドすると、次のターン開始時は以下の形になります。


Sが風足に食わせるエサです。この状態で1~8の人はボスの射線から保護されます。
このターンでSが風足に食われて消えると同時に、E/F/Wがパンダワスタを攻撃して、ボスと
足4本に第四次インク状態がかかります(このターンではまだ耐性は下がりません)

ここで、以下の一連の作業を終わらせる必要があります。

1.AのMPを奪う(癒し棘ロンスで2ターン稼ぐのがベストでしょう)
2.Sのマスに新たな召喚を出す(1の人を保護するため)
3.パンダワスタに森の力か免疫をかけて無敵にする
4.5~8の場所にクラがいれば遠隔ショットでエリアを補助する
5.可能な限りのダメージアップバフをかける
6.収穫の最終ステップの人はソウルキャプチャーをかけて追跡4ターン状態にする

ここまで終わったらターンエンドします。


次のターン開始時はこの形になります。XはAに食われて空きマスになっている場所です。
GPは無敵状態のパンダワスタ(Guarded Pandawasta)です。
無敵状態は即死は防げませんが、即死以外の攻撃は全て防ぎます。

このターンでボスの耐性がニュートラル以外0になり、足4本にMP+2されます。しかしAの足は
癒し棘ロンスが入っていればMP-4なので動きません。E/F/Wも無敵状態のワスタで固定されて
動きません。このターンで以下の一連の作業を行います。

1.Xの場所に新たな召喚を出す(次ターンに持ち越した場合に備えて)
2.全員でボスを攻撃する
3.倒し切れた場合はお疲れ様

仮にこのターンで倒し切れなかったとしても、Aの足は癒し棘ロンスで次のターンも動きません。
パンダワスタも無敵状態なので、このターンは生き残ります。倒し切れなくてもXのマスに次の
召喚を出して壁にすれば、4本の足が同時に攻撃して次のターンも耐性0を維持できます。

2ターンで7000ダメージ、つまり1ターン合計3500ダメージ以上なら現実的ではないでしょうか。
実際この戦略とほぼ同等の動きで前回のイカをクリアできたので、ステップごとの手順を確実に
こなせば安定して攻略することが可能だと思われます。

参考になれば幸いです。