某せまい範囲の情報()によると、海外本家におけるPvPでは地ビルドでロッドが得意な
クラスはこのロッドを使うのが主流なのだとか。
そこまで言われちゃ確かめないわけにはいきません。幸い、メインキャラのサディダなら
ロッド100%ですし地ビルドでもありますので、テストするにはもってこいです。
隠しレシピですが、wikiaのhidden recepiカテゴリを開いても、このレシピはありません。
武器カテゴリのロッドを見ると見つかります。和名は「サトウキビ・ロッド」ですね。
素材がセルの骨とかトットの骨などちょいと面倒なものもありますが、幸いフレの協力を
得て完成しました。属性ルーンもないし作りっぱなしですが、きちんと魔術してもダメージ
としては大差ないでしょう。ということでメイン武器のマシュミシュイシュ・ロッドと比較です。
それぞれのロッドを、カカシ相手にクリティカルヒットなしのダメージを10回程度サンプル
に取って、最高・最低・平均のダメージを出してみました。
では早速、作りたてのサトウキビ・ロッドから。
最高:453
最低:376
平均:424
次にメインで使っているマシュミシュイシュ・ロッド。
最高:513
最低:406
平均:448
確かにレベルなりの武器としては高性能です。モーモーレベルを少し過ぎたあたりなら
十分強いと思います。ただ、マシュミシュが持てるレベルになったらあえてサトウキビを
持つ意味はないと思います。PvPで主流になる武器とはどう見ても思えないというのが
率直な感想です。
実際に検証してないので何とも言えませんが、ティンリルのリゾムと比べても一歩劣る
のではないでしょうか。
ステを細かく見ていくと、召喚+1・有効エリア+1などよさげなステも散見されますけど、
地耐性マイナスと活力の低さはいただけません。
高レベル武器が持てるまでのつなぎとしては、検討の余地はあると思います。
2012年11月25日日曜日
2012年11月23日金曜日
サディダ始まっ・・・・!?
バランスの直されない呪文だけ放置されていると書いたせいでは決してないと思いますが、
本家ドフスのフォーラムにVer2.9のチェンジログが出ました。
今回の変更は大量です。新コンテンツの追加ありバランス調整あり、前回書いたAPコストが
すでに統一されている呪文を含め、放置呪文を中心にほとんどのクラス呪文が変更されて
います。これまでの前例からして、近い将来このままの内容でアップデートがくるはずです。
で・・・
Ver2.9の変更点に関する総括はとりあえず後日やることにして、今回の変更で全クラス中の
変更点がもっとも多いサディダの変化についてちょっと書いてみたいと思います。
総論から言うと、強化あり弱体化ありな感じです。直してくれたはいいものの、明らかに不足
と思われる修正もいくつかあります。どちらかといえば強化と言っていいかもしれませんが、
そう言い切るには微妙な更新が多いのも事実です。
それでは変更点について見ていきます。
-棘ロンス
APコストが呪文Lv1-6で5/5/5/5/4/3 から 4/4/4/4/4/3 になります。前回の記事でも書いている
レベルの低い呪文のAPコストほど高いという矛盾の解消のようです。確かにましにはなった
と思いますが不十分です。理由は2点。
1つには、棘ロンスは基礎ダメージが低いこと。基礎ダメージが低いということは、ダメージ
の数値に対するAP1のコストが高いことを意味します。
ランク6の棘ロンスでもダメージは11~18しかありません。AP3を消費するスキルとしては
若干物足りません。しかもランク6でこれなので、ランク5以下の場合はさらに悪化します。
2つ目の理由は、棘ロンスは安定性が低いこと。上記の画像にある通り、ダメージの上と
下では倍近い開きがあります。ダメージが安定しない=信頼性が低いということです。
範囲呪文のマルチ棘ロンスが平均ダメージでも最高ダメージでも上回るのはおかしいと
私は思います。ダメージ幅を圧縮しないのならAPは3で統一すべきでしょう。
-ラ・ブロック
APコストが呪文Lv1-6で6/5/5/4/3/3 から 3/3/3/3/3/3 になります。この修正は納得です。
壊される前提で出すデコイなのですから低APで出せることが絶対条件でしょう。ランクに
よる違いはクールタイムでつければいいので、戦略次第で振るポイントを決められます。
-狂乱ドール
APコストが呪文Lv1-6で6/5/5/4/3/3 から 3/3/3/3/3/3になります。ラ・ブロック同様、これも
妥当な修正でしょう。
-犠牲ドール
APコストが呪文Lv1-6で6/5/4/3/3/2→3/3/3/3/3/2になります。及第点と言いたいですけど、
不満は残ります。低レベルの時は相対的にダメージが高いので見逃しがちですが、実は
犠牲ドールの破壊力はたいして強くありません。AP2ならコストの安い呪文ですが、AP3
だと微妙なボーダーラインにさしかかります。
呪文Lv5以下はクールタイムによる差別化をするわけですから、APコストは2で統一して
いいはずなのですが、Ankamaはサディダが嫌いなのか放置プレイの末にこの仕打ち。
そういえば凶暴な棘ロンスのツンデレもさんざん放置されてきましたし・・・・
-マルチ棘ロンス
APコストが呪文Lv1-6で5/5/5/4/3/3 から 3/3/3/3/3/3になります。すばらしいです。これは
手放しで絶賛します。ランクによる差はダメージでつけるということですね。
-ツリー
APコストが呪文Lv1-6で6/5/5/5/4/3 から 4/4/4/4/4/3になります。これもあと一声!という
ところです。ツリーはランクが下がると有効エリアが狭くなります。ツリーを使っている人
ならわかると思いますが、エリアの狭いツリーは有効に使えません。むしろ、APコストは
古いままでいいので、有効エリアを全呪文ランクで統一してほしかったと思います。
エリアが狭い分は装備のエリア+で補うという考えなんでしょうけど。
-毒の風
APコストが呪文Lv1-6で6/6/5/4/3/3 から 3/3/3/3/3/3になります。呪文ランクが下がると、
効果範囲が狭くなるため差別化はできています。妥当な修正でしょう。
-野焼き
見つからないように祈っていた人も多いと思いますが、目をつけられました/(^o^)\
APコストが呪文Lv1-6で5/5/5/5/4/3 から 4/4/4/4/4/3になります。オール3にしてほしいと
思いますが、問題はその次です。ついに1ターゲットあたり2回の制限がつきます。
APのある限り1タゲ何度でも使えたのは過去の話に。火サディざまぁ!11
-凶暴な棘ロンス
APコストが呪文Lv1-6で6/6/6/6/5/4 から 5/5/5/5/5/4になります。上記でも述べましたが
統一されていないのは不十分だと思います。が!さらに続きがあります。
・クリティカルヒット時のダメージ減少
・ダメージの安定化(最低ダメージの底上げ)
・平均ダメージの増加
やっとですか。やっと直す気になりましたかAnkama様。賭博猫以上のギャンブル性で
有名だった凶暴さんのツンデレがやっと直ります。デレデレにはならないと思いますが。
いやそれにしても審判の剣の前例もありますし、ピークダメージを多少犠牲にしてでも
最低ダメージの底上げと安定化、アベレージダメージの増加は大きな意味があります。
信頼性のない博打スキルがやっと実用性のあるスキルになると思うと感無量です。
-野草
APコストが呪文Lv1-6で6/5/5/4/3/3 から 3/3/3/3/3/3になります。呪文ランクが低い場合
有効エリアとダメージ量で差別化できているので、妥当な修正だと思います。
でも今回の修正ではさらに続きがあります。
・全ての呪文ランクでMPロス効果は-3固定となる
・全ての呪文ランクでダメージの増加
となります。サディダ嫌いのAnkamaさんにしては高級料亭なみの大盤振る舞いです。
範囲MP削りとして使うことが多かった野草でMP削減量の安定化は効果絶大でしょう。
その上、平均的なダメージも上がるようなので、主戦力として野草を使うことが今後は
多くなりそうです。
-横柄な棘ロンス
APコストが呪文Lv1-6で6/6/5/4/4/3 から 4/4/4/4/4/3になります。クールダウンが長め
ということもあり、そうそう連発する呪文でもないのでこんなものでしょうか。個人的に
全呪文ランクで消費AP3にしてほしかったところですが、今後の修正に期待します。
-パワーアップ
魔法カッティングの詠唱は1ターン1回までとなります。ついにきてしまいました。まあ、
範囲でMPを削る呪文がAP+2してやるだけでターン2回使えるのは効果が大きすぎる
とは思っていました。パワーアップが弱体化された分を野草でカバーという感じです。
全体的な感想としては、APコストの統一という意味では大いに不満ですが、その不満
を埋めて余りある凶暴な棘ロンスの実用化と野草の強化という感じです。呪文巻物が
こうなった以上、APコストはもう一声下げてほしいところではありますが、トータルでは
強化といっていい変更ですし、このへんで納得してもいいとは思います。
Ver3.0のアップデートが投入される暁には、ぜひとも
棘ロンスのダメージ安定化をお願いします。
本家ドフスのフォーラムにVer2.9のチェンジログが出ました。
今回の変更は大量です。新コンテンツの追加ありバランス調整あり、前回書いたAPコストが
すでに統一されている呪文を含め、放置呪文を中心にほとんどのクラス呪文が変更されて
います。これまでの前例からして、近い将来このままの内容でアップデートがくるはずです。
で・・・
Ver2.9の変更点に関する総括はとりあえず後日やることにして、今回の変更で全クラス中の
変更点がもっとも多いサディダの変化についてちょっと書いてみたいと思います。
総論から言うと、強化あり弱体化ありな感じです。直してくれたはいいものの、明らかに不足
と思われる修正もいくつかあります。どちらかといえば強化と言っていいかもしれませんが、
そう言い切るには微妙な更新が多いのも事実です。
それでは変更点について見ていきます。
-棘ロンス
APコストが呪文Lv1-6で5/5/5/5/4/3 から 4/4/4/4/4/3 になります。前回の記事でも書いている
レベルの低い呪文のAPコストほど高いという矛盾の解消のようです。確かにましにはなった
と思いますが不十分です。理由は2点。
1つには、棘ロンスは基礎ダメージが低いこと。基礎ダメージが低いということは、ダメージ
の数値に対するAP1のコストが高いことを意味します。
ランク6の棘ロンスでもダメージは11~18しかありません。AP3を消費するスキルとしては
若干物足りません。しかもランク6でこれなので、ランク5以下の場合はさらに悪化します。
2つ目の理由は、棘ロンスは安定性が低いこと。上記の画像にある通り、ダメージの上と
下では倍近い開きがあります。ダメージが安定しない=信頼性が低いということです。
範囲呪文のマルチ棘ロンスが平均ダメージでも最高ダメージでも上回るのはおかしいと
私は思います。ダメージ幅を圧縮しないのならAPは3で統一すべきでしょう。
-ラ・ブロック
APコストが呪文Lv1-6で6/5/5/4/3/3 から 3/3/3/3/3/3 になります。この修正は納得です。
壊される前提で出すデコイなのですから低APで出せることが絶対条件でしょう。ランクに
よる違いはクールタイムでつければいいので、戦略次第で振るポイントを決められます。
-狂乱ドール
APコストが呪文Lv1-6で6/5/5/4/3/3 から 3/3/3/3/3/3になります。ラ・ブロック同様、これも
妥当な修正でしょう。
-犠牲ドール
APコストが呪文Lv1-6で6/5/4/3/3/2→3/3/3/3/3/2になります。及第点と言いたいですけど、
不満は残ります。低レベルの時は相対的にダメージが高いので見逃しがちですが、実は
犠牲ドールの破壊力はたいして強くありません。AP2ならコストの安い呪文ですが、AP3
だと微妙なボーダーラインにさしかかります。
呪文Lv5以下はクールタイムによる差別化をするわけですから、APコストは2で統一して
いいはずなのですが、Ankamaはサディダが嫌いなのか放置プレイの末にこの仕打ち。
そういえば凶暴な棘ロンスのツンデレもさんざん放置されてきましたし・・・・
-マルチ棘ロンス
APコストが呪文Lv1-6で5/5/5/4/3/3 から 3/3/3/3/3/3になります。すばらしいです。これは
手放しで絶賛します。ランクによる差はダメージでつけるということですね。
-ツリー
APコストが呪文Lv1-6で6/5/5/5/4/3 から 4/4/4/4/4/3になります。これもあと一声!という
ところです。ツリーはランクが下がると有効エリアが狭くなります。ツリーを使っている人
ならわかると思いますが、エリアの狭いツリーは有効に使えません。むしろ、APコストは
古いままでいいので、有効エリアを全呪文ランクで統一してほしかったと思います。
エリアが狭い分は装備のエリア+で補うという考えなんでしょうけど。
-毒の風
APコストが呪文Lv1-6で6/6/5/4/3/3 から 3/3/3/3/3/3になります。呪文ランクが下がると、
効果範囲が狭くなるため差別化はできています。妥当な修正でしょう。
-野焼き
見つからないように祈っていた人も多いと思いますが、目をつけられました/(^o^)\
APコストが呪文Lv1-6で5/5/5/5/4/3 から 4/4/4/4/4/3になります。オール3にしてほしいと
思いますが、問題はその次です。ついに1ターゲットあたり2回の制限がつきます。
APのある限り1タゲ何度でも使えたのは過去の話に。
-凶暴な棘ロンス
APコストが呪文Lv1-6で6/6/6/6/5/4 から 5/5/5/5/5/4になります。上記でも述べましたが
統一されていないのは不十分だと思います。が!さらに続きがあります。
・クリティカルヒット時のダメージ減少
・ダメージの安定化(最低ダメージの底上げ)
・平均ダメージの増加
やっとですか。やっと直す気になりましたかAnkama様。賭博猫以上のギャンブル性で
有名だった凶暴さんのツンデレがやっと直ります。デレデレにはならないと思いますが。
いやそれにしても審判の剣の前例もありますし、ピークダメージを多少犠牲にしてでも
最低ダメージの底上げと安定化、アベレージダメージの増加は大きな意味があります。
信頼性のない博打スキルがやっと実用性のあるスキルになると思うと感無量です。
-野草
APコストが呪文Lv1-6で6/5/5/4/3/3 から 3/3/3/3/3/3になります。呪文ランクが低い場合
有効エリアとダメージ量で差別化できているので、妥当な修正だと思います。
でも今回の修正ではさらに続きがあります。
・全ての呪文ランクでMPロス効果は-3固定となる
・全ての呪文ランクでダメージの増加
となります。サディダ嫌いのAnkamaさんにしては高級料亭なみの大盤振る舞いです。
範囲MP削りとして使うことが多かった野草でMP削減量の安定化は効果絶大でしょう。
その上、平均的なダメージも上がるようなので、主戦力として野草を使うことが今後は
多くなりそうです。
-横柄な棘ロンス
APコストが呪文Lv1-6で6/6/5/4/4/3 から 4/4/4/4/4/3になります。クールダウンが長め
ということもあり、そうそう連発する呪文でもないのでこんなものでしょうか。個人的に
全呪文ランクで消費AP3にしてほしかったところですが、今後の修正に期待します。
-パワーアップ
魔法カッティングの詠唱は1ターン1回までとなります。ついにきてしまいました。まあ、
範囲でMPを削る呪文がAP+2してやるだけでターン2回使えるのは効果が大きすぎる
とは思っていました。パワーアップが弱体化された分を野草でカバーという感じです。
全体的な感想としては、APコストの統一という意味では大いに不満ですが、その不満
を埋めて余りある凶暴な棘ロンスの実用化と野草の強化という感じです。呪文巻物が
こうなった以上、APコストはもう一声下げてほしいところではありますが、トータルでは
強化といっていい変更ですし、このへんで納得してもいいとは思います。
Ver3.0のアップデートが投入される暁には、ぜひとも
棘ロンスのダメージ安定化をお願いします。
2012年11月17日土曜日
放置された呪文
特にネタもありませんが元気です。
策士実装の少し前、バージョンで言うと2.3.xのあたりから、修正のあった呪文のAPコストが
呪文Lv1-6で統一されていることにお気づきでしょうか。
新クラスの策士・ゾバル・スチーマーも全ての呪文のAPコストがLv1-6で統一されています。
これは呪文巻物の交換廃止と無関係ではないと思います。
以前のゲームバランスでは、
呪文Lv1
AP消費量:多い
効果:極めて低い
呪文Lv6
AP消費量:少ない
効果:高い
という状態だったので、ポイントが足りない場合は呪文そのものを切り捨てるしかありません。
使いたい呪文の呪文ポイントが足りないなら、ダイヤ交換で取ってこいという考え方でしょう。
これはダイヤ交換が存在する前提ではそれなりに機能してきたと思います。
しかしダイヤ交換廃止を見込んでか、呪文効果に修正が入るとその呪文だけAPコストが統一
されるような修正がなされてきました。確かにこれなら、呪文レベルなりの効果でもいいという
割り切りがあれば、呪文そのものが死んでしまうことはなくなります。
それならそれで全クラスの呪文についてAPコストと効果の見直しをしてほしいと思いますが
残念ながら見直しのあった呪文だけが使いやすくなり、それ以外の呪文は忘れて放置される
という状態になっています。ゲームバランス的に非常によろしくないと思います。
たとえばエヌトロフの呪文「運」です。呪文Lv1では消費AP4で運+11~20です。
これがLv6になると、
呪文Lv6では消費APが2に下がり、運+61~70と見違えるほどの効果になっています。
呪文Lv1だとAP1で運が2.75~5.00です。
呪文Lv6だとAP1で運が30.5~35.0です。
正直ここまでAP1あたりの効果に差があると、呪文レベルを下げて使うぐらいなら、Lv1まで
下げて呪文そのものを捨てたほうがメリットがあります。
生まれ変わったイオップや多くの呪文が変更されたクラ、批判の出るたびに修正されてきた
エカフリップなどは、比較的APコストが整備されているほうです。しかし、策士実装以前から
存在する「古いクラス」には、APコストバランスが手つかずの呪文が相当数あります。
いちいち拾っていくときりがないのでしませんが、普段使わないクラスのAPコストを調べて
みてください。結構バランスの悪いまま放置されている呪文が見つかると思います。
問題はさらにあります。見直しのあった呪文はAPコストが統一されて使いやすくなっただけ
ではありません。Lv1-6で効果量の見直し、ダメージ幅の圧縮と安定化が図られています。
イオップの審判の剣なんかがわかりやすい例です。APコスト統一と同時に
・イオップに不向きな水属性ダメージの廃止
・ダメージ下限の底上げ
・ダメージ上限の若干の低下
という調整が行われています。これにより、最大ダメージを少し犠牲にして安定した実用性
のある呪文になっています。
ところが古い呪文はAPコストバランスも効果量のバランスも放置されているので、Lv6まで
上げるか切り捨てるかのオールオアナッシングです。全部のクラスがそうならいいですが、
新規実装クラスと修正された一部の呪文だけがバランス改善しているため、クラス間格差
は以前より大きく広がっています。
ダイヤ交換廃止は仕方ないとしても、放置呪文については早急な見直しが必要でしょう。
呪文ポイント獲得をコロッシュウム限定にするならなおのこと。
策士実装の少し前、バージョンで言うと2.3.xのあたりから、修正のあった呪文のAPコストが
呪文Lv1-6で統一されていることにお気づきでしょうか。
新クラスの策士・ゾバル・スチーマーも全ての呪文のAPコストがLv1-6で統一されています。
これは呪文巻物の交換廃止と無関係ではないと思います。
以前のゲームバランスでは、
呪文Lv1
AP消費量:多い
効果:極めて低い
呪文Lv6
AP消費量:少ない
効果:高い
という状態だったので、ポイントが足りない場合は呪文そのものを切り捨てるしかありません。
使いたい呪文の呪文ポイントが足りないなら、ダイヤ交換で取ってこいという考え方でしょう。
これはダイヤ交換が存在する前提ではそれなりに機能してきたと思います。
しかしダイヤ交換廃止を見込んでか、呪文効果に修正が入るとその呪文だけAPコストが統一
されるような修正がなされてきました。確かにこれなら、呪文レベルなりの効果でもいいという
割り切りがあれば、呪文そのものが死んでしまうことはなくなります。
それならそれで全クラスの呪文についてAPコストと効果の見直しをしてほしいと思いますが
残念ながら見直しのあった呪文だけが使いやすくなり、それ以外の呪文は忘れて放置される
という状態になっています。ゲームバランス的に非常によろしくないと思います。
たとえばエヌトロフの呪文「運」です。呪文Lv1では消費AP4で運+11~20です。
これがLv6になると、
呪文Lv6では消費APが2に下がり、運+61~70と見違えるほどの効果になっています。
呪文Lv1だとAP1で運が2.75~5.00です。
呪文Lv6だとAP1で運が30.5~35.0です。
正直ここまでAP1あたりの効果に差があると、呪文レベルを下げて使うぐらいなら、Lv1まで
下げて呪文そのものを捨てたほうがメリットがあります。
生まれ変わったイオップや多くの呪文が変更されたクラ、批判の出るたびに修正されてきた
エカフリップなどは、比較的APコストが整備されているほうです。しかし、策士実装以前から
存在する「古いクラス」には、APコストバランスが手つかずの呪文が相当数あります。
いちいち拾っていくときりがないのでしませんが、普段使わないクラスのAPコストを調べて
みてください。結構バランスの悪いまま放置されている呪文が見つかると思います。
問題はさらにあります。見直しのあった呪文はAPコストが統一されて使いやすくなっただけ
ではありません。Lv1-6で効果量の見直し、ダメージ幅の圧縮と安定化が図られています。
イオップの審判の剣なんかがわかりやすい例です。APコスト統一と同時に
・イオップに不向きな水属性ダメージの廃止
・ダメージ下限の底上げ
・ダメージ上限の若干の低下
という調整が行われています。これにより、最大ダメージを少し犠牲にして安定した実用性
のある呪文になっています。
ところが古い呪文はAPコストバランスも効果量のバランスも放置されているので、Lv6まで
上げるか切り捨てるかのオールオアナッシングです。全部のクラスがそうならいいですが、
新規実装クラスと修正された一部の呪文だけがバランス改善しているため、クラス間格差
は以前より大きく広がっています。
ダイヤ交換廃止は仕方ないとしても、放置呪文については早急な見直しが必要でしょう。
呪文ポイント獲得をコロッシュウム限定にするならなおのこと。
2012年11月11日日曜日
ポーションの知識と装備計画
ご存じのように同盟クエストを進めると、一定レベルから3種類の特技のうち1つを選んで
習得可能になります。私の場合はポーションの知識を取りました。
現在レベル2です。この特技を覚えていると
これが使えるようになります。フリゴストがきて人数や構成次第では全滅も珍しくないこと
もあって、ゴーストにこれを使ってあげるとエネルギーも回復して喜ばれたりします。
しかしこのアイテムには色々と問題があって
・生き返らないと使えない(つまり自分には使えない)
・死んで飛ばされた先の墓地が遠いと、これを使うより生き返るほうが早い
・生きている人には使えない(エネルギーが回復しない)
ゴースト状態でも使えるようにしてくれたら、自分や他人の蘇生に威力を発揮すると思う
んですけど、現状ではあまり存在価値がなくて残念です。
話変わってサブキャラのパンダがLv190目前まで育ちまして、カシワセットも限界です。
ゾス斧で活力とAPを補ってAP10・HP2600程度ですが武器は選べない、火力は出ない、
召喚数は1しかないということで何とかしないといけません。
力・知性・運まではフルスクが終わったので、ビルド変更も含めて今後の装備を考える
つもりですが、火水以外の選択肢はほとんどフリゴスト装備しか作れそうなものがない
という感じです。
火水はグラディエイターブウォーカーが安定でしょう。素材の難易度も極端に高いわけ
ではないと思います。地火はオブサイデーモン、地水はあられになるかと思いますが、
カシワで集めるのは厳しいのでメインキャラで素材を集めることになります。
一応、火風はテングセット、地風は富士セットがありますが、風スペルは使いにくい物
が多いので風を含むセットは選ばない予定です。
現実的にはメインキャラの装備を先に何とかしないとまずいわけですが、AP12なんて
贅沢は言わないので、せめて背中の閃光マントをはずせるぐらいの装備に早く持って
行きたいと思います。
習得可能になります。私の場合はポーションの知識を取りました。
現在レベル2です。この特技を覚えていると
これが使えるようになります。フリゴストがきて人数や構成次第では全滅も珍しくないこと
もあって、ゴーストにこれを使ってあげるとエネルギーも回復して喜ばれたりします。
しかしこのアイテムには色々と問題があって
・生き返らないと使えない(つまり自分には使えない)
・死んで飛ばされた先の墓地が遠いと、これを使うより生き返るほうが早い
・生きている人には使えない(エネルギーが回復しない)
ゴースト状態でも使えるようにしてくれたら、自分や他人の蘇生に威力を発揮すると思う
んですけど、現状ではあまり存在価値がなくて残念です。
話変わってサブキャラのパンダがLv190目前まで育ちまして、カシワセットも限界です。
ゾス斧で活力とAPを補ってAP10・HP2600程度ですが武器は選べない、火力は出ない、
召喚数は1しかないということで何とかしないといけません。
力・知性・運まではフルスクが終わったので、ビルド変更も含めて今後の装備を考える
つもりですが、火水以外の選択肢はほとんどフリゴスト装備しか作れそうなものがない
という感じです。
火水はグラディエイターブウォーカーが安定でしょう。素材の難易度も極端に高いわけ
ではないと思います。地火はオブサイデーモン、地水はあられになるかと思いますが、
カシワで集めるのは厳しいのでメインキャラで素材を集めることになります。
一応、火風はテングセット、地風は富士セットがありますが、風スペルは使いにくい物
が多いので風を含むセットは選ばない予定です。
現実的にはメインキャラの装備を先に何とかしないとまずいわけですが、AP12なんて
贅沢は言わないので、せめて背中の閃光マントをはずせるぐらいの装備に早く持って
行きたいと思います。
2012年11月8日木曜日
続・スノーフォックス
画像は(ry
オブサイデーモンのほうは、どうとでも攻略できそうな感じだと思います。
ということでスノーフォックスのほうで新たにわかったことなど。
題して 「富士つきスノーフォックスごり押し攻略法」 です。
具体論に入る前にわかったこと。
富士の攻撃はとても痛いですが斜め方向限定でした。つまりMPを奪って正面付近に立てば
富士からの攻撃はほとんどもらいません。
という情報を踏まえて以下具体論です。
人数は4人。Lv190以上のエニリプサ1、サディダ1、イオップ2でやりました。
富士つきを4人でやると、テング・富士・黄泉・妖怪となり、神が出てこないのがポイントです。
手順は初期配置によって若干変わります。
1.
初手で富士に癒しが入る場合は入れます。入らない配置の場合は3ターン目に入れます。
パワーアップを召喚しておきます。イオップ×2は怒りを入れておきます。
2.
怒り発動ターンまでにテングの無敵を解除します。ジャンプ・脅迫・恐怖のおまじないなどを
駆使して力ずくで整地します。ゴンフラーブルを出してMPを稼いでおきます。
3.
初手で癒しを入れている場合はクールが切れると同時に富士に癒しを入れます。
入れていない場合は3ターン目まで待って富士に癒しを入れます。
4.
テングの無敵が解除されたらテングを集中して叩きます。怒り発動ターンがきたら意地でも
怒りを当てます。怒り×2+全員の集中攻撃で、無敵解除中にテングを確実に落とします。
5.
テングが倒れたら富士のMPを削りながら集中して叩きます。テングと富士を倒したら、ほぼ
勝利は確定します。あとは黄泉と妖怪を順次倒すだけです。
注意する点としては、富士は隣接即死+倒したプレイヤーをソリョに変えて召喚します。
最小戦力でやる以上、1人も欠けることは許されません。富士との距離と富士の残りMPは
常に気を付けて見ておく必要があります。
ちなみに現時点でコリアンダー、コロッソ、サカイの炭鉱までクリアしていますが、いずれも
非常にクセのあるダンジョンです。
コリアンダーは全力殴りゲー、コロッソは敵のバフをよく見て対策を考える必要があります。
サカイの炭鉱は無敵解除のシステムはシンプルなのですが、解除は1ターンだけです。
何度も面倒な無敵解除をする必要があるのと、ボスが攻撃と同時に大幅回復するスキル
を使うのでとても時間がかかります。
残るはベアーバリアンのみですけど、こっちも多分無敵だと思うので、解除方法は調べて
おきたいところです。
オブサイデーモンのほうは、どうとでも攻略できそうな感じだと思います。
ということでスノーフォックスのほうで新たにわかったことなど。
題して 「富士つきスノーフォックスごり押し攻略法」 です。
具体論に入る前にわかったこと。
富士の攻撃はとても痛いですが斜め方向限定でした。つまりMPを奪って正面付近に立てば
富士からの攻撃はほとんどもらいません。
という情報を踏まえて以下具体論です。
人数は4人。Lv190以上のエニリプサ1、サディダ1、イオップ2でやりました。
富士つきを4人でやると、テング・富士・黄泉・妖怪となり、神が出てこないのがポイントです。
手順は初期配置によって若干変わります。
1.
初手で富士に癒しが入る場合は入れます。入らない配置の場合は3ターン目に入れます。
パワーアップを召喚しておきます。イオップ×2は怒りを入れておきます。
2.
怒り発動ターンまでにテングの無敵を解除します。ジャンプ・脅迫・恐怖のおまじないなどを
駆使して力ずくで整地します。ゴンフラーブルを出してMPを稼いでおきます。
3.
初手で癒しを入れている場合はクールが切れると同時に富士に癒しを入れます。
入れていない場合は3ターン目まで待って富士に癒しを入れます。
4.
テングの無敵が解除されたらテングを集中して叩きます。怒り発動ターンがきたら意地でも
怒りを当てます。怒り×2+全員の集中攻撃で、無敵解除中にテングを確実に落とします。
5.
テングが倒れたら富士のMPを削りながら集中して叩きます。テングと富士を倒したら、ほぼ
勝利は確定します。あとは黄泉と妖怪を順次倒すだけです。
注意する点としては、富士は隣接即死+倒したプレイヤーをソリョに変えて召喚します。
最小戦力でやる以上、1人も欠けることは許されません。富士との距離と富士の残りMPは
常に気を付けて見ておく必要があります。
ちなみに現時点でコリアンダー、コロッソ、サカイの炭鉱までクリアしていますが、いずれも
非常にクセのあるダンジョンです。
コリアンダーは全力殴りゲー、コロッソは敵のバフをよく見て対策を考える必要があります。
サカイの炭鉱は無敵解除のシステムはシンプルなのですが、解除は1ターンだけです。
何度も面倒な無敵解除をする必要があるのと、ボスが攻撃と同時に大幅回復するスキル
を使うのでとても時間がかかります。
残るはベアーバリアンのみですけど、こっちも多分無敵だと思うので、解除方法は調べて
おきたいところです。
2012年11月4日日曜日
オブサイデーモンとスノーフォックス
画像はありません。
前回の記事でヘスペルスまで書いたので、その次です。
コロッソまでクリアしていますが、長くなるので順番にオブサイデーモンとスノーフォックスを。
オブサイデーモン
スチームクラックラーのダメージ+100バフが痛い以外は道中は苦労しないと思います。
オブサイデーモンは例によって無敵なので雑魚処理を進めますが、黄色いクラゲのような
召喚を5ターンおきに出してきます。召喚は4ターン経過で自爆して範囲8以上にいる人を
ほぼ即死させます。
つまり5の倍数ターンまでにクラゲから7マス以内に移動しないとほぼ即死です。この点に
気を付ければ雑魚処理は問題ないと思います。クラゲは重量状態で投げは不可能です。
オブサイデーモンに隣接した対象をプッシュバックしてプッシュバックダメージを与えること
で無敵が解除されます。あとはクラゲに注意しつつ攻撃するだけです。道中の敵が強くて
難易度は若干高めですが、ここまではたいしたことはありません。
スノーフォックス
このダンジョンから難易度が急上昇します。ダンジョンに入るとドラゴンピッグ迷宮っぽい
構造になっていて、入場NPCまでのルートを全体マップで確認しながら進みます。
誰か一人がたどりついたら全員をテレポートするのが早いでしょう。
ダンジョン共通の注意点は神スノーフォックスを短いターン数で倒し切ること。
一撃が痛い上にHPが減るほどダメージアップするので、半端な攻撃は自殺行為です。
重量状態で持てない敵が多いので、パンダの仕事は脆弱がメインになります。
このダンジョン以降は受けるダメージが跳ね上がるので、これまでのようにヒーラーなし
とか火ビルドの回復武器で代用は無理です。それをやるとクリアできないと思います。
ボス戦は富士つきと富士なしが選べます。
富士なし
富士なしの場合は難易度がぐっと下がります。基本的にはテングを足止めして、神から
優先して倒し、残りの雑魚を順次倒していく流れになります。
大量のログが一気に流れるので見落としがちですが、ダメージ+が大量に流れていたり
するので注意が必要です。手をつけた敵は脇目も振らずに倒し切ること。
テングと黄泉+妖怪(テングの召喚でも可)だけを残したら準備完了です。
テングの直線上で黄泉を武器で殴って変身、テングの斜めラインに妖怪を押して変身、
この2ステップをテングのターンまでに終わらせると、5ターン無敵が解除されます。
あとは無敵OFFの間に倒すだけです。
富士つき
富士つきはさらにパーティ構成を選びます。クラス指定なしの募集だと高確率で全滅
すると思います。構成をきちんと選んでも全滅は珍しくありません。
では、できるだけ全滅しにくい戦いにするにはどうするか?
これはメンバー全員の意思統一のレベルにかかっています。目標を明確に共有して、
その目標に向かって結束できる体制ができていることが重要です。
という前置きをした上で。
人数的には6人がベストだと感じました。5人以下だと火力が足りず、7人以上は敵が
増えて処理が大変です。人数が増えるほど統率性も失われていきます。
具体的な構成はヒーラー1、風ビルドでドッジが可能な人1、アタッカー2~3、足止め
スキルを持つ人が1~2といったところ。ドッジ役は風サクリ以外に選択の余地はない
と思います。ドッジ可能な人がいない場合はクリア不能と考えていいでしょう。
手順は
1.テングを隔離
2.神と富士を集中して倒す
3.残った雑魚を倒す
4.テングの隔離をやめて無敵を解除、テングを倒す
となります。
まず、序盤の2~3ターンを使ってテングを隔離します。凹形の地形が初期配置近く
にありますので、そこにテングを入れて黄泉でフタをします。ブウォーカーと同じです。
ツリーやカロットなどの固定召喚は一撃で壊されるので役に立ちません。
フタをする形が完成したら、雑魚処理が終わるまでドッジ役がフタの敵を固定します。
神と富士はどちらを先でもいいですが、神を先に倒したほうがよさそうな印象でした。
このへんは回数を踏んでいけば手順が洗練されていくと思います。
ちなみに富士は隣接即死+倒したプレイヤーを召喚として再利用するという話です。
実際に見たわけではないので信憑性は定かではありませんが。
神と富士の討伐に成功したら、9割成功したも同然です。回復しつつ戦況を立て直し
残った雑魚を順次倒していきます。テングの隔離まで成功しても、神・富士の討伐に
失敗して総崩れというパターンが多いので倒すまで安心できません。
個人的には数回の全滅を経て1回クリアしただけなので、この攻略もあまりあてには
ならないかもしれません。効率のいい攻略方法を研究してみてください。
ちなみに富士セット素材の涙ですが、ドロップ条件が緩和されたようです。
これまでのように、闘技場の富士から+スノーバウンド村にわいたスノーフォックス
からという形式ではなくなり、富士討伐でドロップするようになりました。ダンジョンと
闘技場で2回のドロップチャンスがあるということになります。
村にわかせたスノーフォックスから取るという方法だと、せっかくダンジョン攻略した
人たちより、漁夫の利を得る人が有利という矛盾した状態だったので、これは良い
修正だと思います。
コロッソについては書くかどうか未定ですが、書くにしても情報をもう少し集めてから
ある程度まとめた上で書きたいと思います。
前回の記事でヘスペルスまで書いたので、その次です。
コロッソまでクリアしていますが、長くなるので順番にオブサイデーモンとスノーフォックスを。
オブサイデーモン
スチームクラックラーのダメージ+100バフが痛い以外は道中は苦労しないと思います。
オブサイデーモンは例によって無敵なので雑魚処理を進めますが、黄色いクラゲのような
召喚を5ターンおきに出してきます。召喚は4ターン経過で自爆して範囲8以上にいる人を
ほぼ即死させます。
つまり5の倍数ターンまでにクラゲから7マス以内に移動しないとほぼ即死です。この点に
気を付ければ雑魚処理は問題ないと思います。クラゲは重量状態で投げは不可能です。
オブサイデーモンに隣接した対象をプッシュバックしてプッシュバックダメージを与えること
で無敵が解除されます。あとはクラゲに注意しつつ攻撃するだけです。道中の敵が強くて
難易度は若干高めですが、ここまではたいしたことはありません。
スノーフォックス
このダンジョンから難易度が急上昇します。ダンジョンに入るとドラゴンピッグ迷宮っぽい
構造になっていて、入場NPCまでのルートを全体マップで確認しながら進みます。
誰か一人がたどりついたら全員をテレポートするのが早いでしょう。
ダンジョン共通の注意点は神スノーフォックスを短いターン数で倒し切ること。
一撃が痛い上にHPが減るほどダメージアップするので、半端な攻撃は自殺行為です。
重量状態で持てない敵が多いので、パンダの仕事は脆弱がメインになります。
このダンジョン以降は受けるダメージが跳ね上がるので、これまでのようにヒーラーなし
とか火ビルドの回復武器で代用は無理です。それをやるとクリアできないと思います。
ボス戦は富士つきと富士なしが選べます。
富士なし
富士なしの場合は難易度がぐっと下がります。基本的にはテングを足止めして、神から
優先して倒し、残りの雑魚を順次倒していく流れになります。
大量のログが一気に流れるので見落としがちですが、ダメージ+が大量に流れていたり
するので注意が必要です。手をつけた敵は脇目も振らずに倒し切ること。
テングと黄泉+妖怪(テングの召喚でも可)だけを残したら準備完了です。
テングの直線上で黄泉を武器で殴って変身、テングの斜めラインに妖怪を押して変身、
この2ステップをテングのターンまでに終わらせると、5ターン無敵が解除されます。
あとは無敵OFFの間に倒すだけです。
富士つき
富士つきはさらにパーティ構成を選びます。クラス指定なしの募集だと高確率で全滅
すると思います。構成をきちんと選んでも全滅は珍しくありません。
では、できるだけ全滅しにくい戦いにするにはどうするか?
これはメンバー全員の意思統一のレベルにかかっています。目標を明確に共有して、
その目標に向かって結束できる体制ができていることが重要です。
という前置きをした上で。
人数的には6人がベストだと感じました。5人以下だと火力が足りず、7人以上は敵が
増えて処理が大変です。人数が増えるほど統率性も失われていきます。
具体的な構成はヒーラー1、風ビルドでドッジが可能な人1、アタッカー2~3、足止め
スキルを持つ人が1~2といったところ。ドッジ役は風サクリ以外に選択の余地はない
と思います。ドッジ可能な人がいない場合はクリア不能と考えていいでしょう。
手順は
1.テングを隔離
2.神と富士を集中して倒す
3.残った雑魚を倒す
4.テングの隔離をやめて無敵を解除、テングを倒す
となります。
まず、序盤の2~3ターンを使ってテングを隔離します。凹形の地形が初期配置近く
にありますので、そこにテングを入れて黄泉でフタをします。ブウォーカーと同じです。
ツリーやカロットなどの固定召喚は一撃で壊されるので役に立ちません。
フタをする形が完成したら、雑魚処理が終わるまでドッジ役がフタの敵を固定します。
神と富士はどちらを先でもいいですが、神を先に倒したほうがよさそうな印象でした。
このへんは回数を踏んでいけば手順が洗練されていくと思います。
ちなみに富士は隣接即死+倒したプレイヤーを召喚として再利用するという話です。
実際に見たわけではないので信憑性は定かではありませんが。
神と富士の討伐に成功したら、9割成功したも同然です。回復しつつ戦況を立て直し
残った雑魚を順次倒していきます。テングの隔離まで成功しても、神・富士の討伐に
失敗して総崩れというパターンが多いので倒すまで安心できません。
個人的には数回の全滅を経て1回クリアしただけなので、この攻略もあまりあてには
ならないかもしれません。効率のいい攻略方法を研究してみてください。
ちなみに富士セット素材の涙ですが、ドロップ条件が緩和されたようです。
これまでのように、闘技場の富士から+スノーバウンド村にわいたスノーフォックス
からという形式ではなくなり、富士討伐でドロップするようになりました。ダンジョンと
闘技場で2回のドロップチャンスがあるということになります。
村にわかせたスノーフォックスから取るという方法だと、せっかくダンジョン攻略した
人たちより、漁夫の利を得る人が有利という矛盾した状態だったので、これは良い
修正だと思います。
コロッソについては書くかどうか未定ですが、書くにしても情報をもう少し集めてから
ある程度まとめた上で書きたいと思います。
2012年11月2日金曜日
たまにはイベントのことも思い出してください
フリゴストが実装されて1週間がたち、多くの人が素材集めに東奔西走する昨今。
忘れ去られている(でもないようですが)アロウィン・ダンジョンにいってきました。
ボスのレベルが100で敵のレベルも90~110ぐらいなので、推奨レベルもそれくらいでしょう。
ちなみに現時点で、鍵もしくは鍵束があってもグループサーチに表示されません。
Lv160以上のペアとか複数キャラ構成でいけば、それほど問題なくクリアは可能です。
が、敵のバフに陰湿なものが多いので、高レベルでもクラスによってはソロだと苦戦すると
思います。
でも今回は攻略記事ではありません。
イベント期間中のみ、邪悪の森にカルネ・ライダーのツメなしで入ることができます。そして
森の敵ドロップでイベント期間のみ追加されるものがあります。
忘れ去られている(でもないようですが)アロウィン・ダンジョンにいってきました。
ボスのレベルが100で敵のレベルも90~110ぐらいなので、推奨レベルもそれくらいでしょう。
ちなみに現時点で、鍵もしくは鍵束があってもグループサーチに表示されません。
Lv160以上のペアとか複数キャラ構成でいけば、それほど問題なくクリアは可能です。
が、敵のバフに陰湿なものが多いので、高レベルでもクラスによってはソロだと苦戦すると
思います。
でも今回は攻略記事ではありません。
イベント期間中のみ、邪悪の森にカルネ・ライダーのツメなしで入ることができます。そして
森の敵ドロップでイベント期間のみ追加されるものがあります。
この種です。これはパンプキンセットの素材であり、アロウィン・ダンジョンの鍵の素材でも
あります。ドロップ率はあまりよくないです。戦闘ごとに毎回ドロップするとは言えず、敵の
数分だけドロップすることも少ないです。
こういう期間限定で需要の多いアイテムは100%ドロップでいいと思うんですが、さすがは
空気の読めないAnkamaさんだけのことはあります。鍵素材なんだから、ばんばん落ちて
くれないとダンジョンも回れません。
そして、パンプキンの種にアロウィン・ダンジョンのドロップアイテムを加えて作れる装備が
これです。種がドロップしにくいのに結構な数を使うという困りものです。
イベントの記念装備みたいなものだし、もうちょっと気楽に作らせてくれてもいいのでは。
で、何回か回ってロッドの分の素材がそろったので作ってみようと思いました。が・・・・
ロッド?
カテゴリー:シャベル
こういう罠は本当にやめてほしいです。最初ロッドを作ろうとして、レシピに出てこないので
おかしいと思ったらこういうことでした。というわけで改めてシャベル職人で作成。
水ベースでレベルの割には高性能なシャベルでした。非表示ボーナスのため性能範囲は
わかりませんが、セット時の性能次第では運スチやエヌに使えそうです。できた物の性能
はこんな感じ。
ダメージ(水):16~24
4~5奪う(火)
活力 74
知性 26
運 34
有効エリア 1
火属性ダメージ 4
水属性ダメージ 5
ヒーリング 5
ドロップ率 10
回避 3
MP奪取 4
風耐性 5%
地耐性 8
使用条件:運>150 知性>100
基本値:
AP4
クリティカルヒットボーナス 7
CH1/30 / CF1/50
セットボーナスは1点のみ装備でもタイトルがつきます。ちょっとしたサービスですね。
種のドロップが渋すぎて鍵も満足に作れません。一応はセットをそろえるべく努力したいと
思っていますが、イベント期間中だけで4点分の素材を集めるのは大変です。
せめて鍵素材の種だけでもたくさんドロップしてくれるとうれしいんですけど。
個人的には、種はNPCが販売してくれてもいい素材だと思います。
登録:
投稿 (Atom)













