2012年9月15日土曜日
最近のあれこれ
キムを作って無くなってしまったモーモー頭ですが、弓兵の頭皮も何とか手に入り、また新たに
作りました。やっとモーモーがフルセットに戻ったので魔術の見直しをしてパンダに持たせようと
思っています。それにしても頭皮だけで結構な出費でしたが・・・・
さて、男顔がなかなかいいと思って男で始めたスチーマーは・・・・
ポートレートにすると微妙なジョジョ顔に。しかも肌の色設定をミスったらしくガングロ男という
ありさまになってしまったので
女に変更してみました。しかし女キャラ=縦ロールっていうのはちょっと日本の大きいお友達
に踊らされすぎている気がします。カラーはうまい配色にできなかったのでやけくそで適当に
設定しました。まあ色と性別はまた変更すると思います。
ポートレートはこんな感じ。ポートレートに関してはジョジョ顔の男よりこっちのほうがぜんぜん
できが良いと思います。
そんなわけでスチーマーをぼちぼち育成しているわけですけど、早い人はすでに180オーバー
までいって日本サーバの最終装備かそれに近い装備になっている人がいるようです。ちょっと
理解できませんが・・・・
うちのスチーマーは休眠していたサブアカウントを叩き起こして作ったので、Expボーナスなし
です(すでに1stキャラになってしまった)。現在Lv63ですが、さすがにレベルアップもスローに
なってきました。
ここまで収穫クエストを使ってレベルを上げてきました。ついでにカンニボールダンジョンクリア
でエモ取得。
タルトはたまたまドロップしたので、ペアで邪鬼ローズを狩りまくって解放も手に入れました。
斜めノックバックしか持たないスチーマーに解放は必須だと思います。
スチーマーのビルドは地型に決めました。火はリーチが短くエリアも伸びず、水は回数制限が
厳しいので消去法により。お古の地装備も結構ありますし、高レベルになったらビルドを変更
することも考えればいいと思っています。ステータススクロールも力だけ101まで入れました。
収穫クエストがレベル比例の経験値に修正されてしまったおかげで、もう収穫だけではレベル
が上がらなくなってしまいました。トフダンジョンの乱獲を紹介したら初期配置を改悪されたり、
魂転がしでレベルがすぐ上がる記事を紹介したら収穫クエストの経験値を下方修正されたり、
一部の日本プレイヤーが全クラス呪文Lv6を記事にしたらダイヤ交換を廃止されたり、何だか
日本狙い撃ちで下方修正を連発されてるように見えるのは気のせいでしょうか。
あんまり下方修正ばかりもってくるなら、こういった抜け穴的な手法の記事は書かないほうが
いいのかもしれません。書かなくてもどうせみんな知ってると思いますし。スチーマーは成長
がハイブリッドタイプなので、呪文巻物の不足は深刻な問題です。単属性のスチーマーでは
プレイの幅が極めて狭いと思います。ダイヤ交換だけでも復活を強く希望します。
レベル上げはカニガー肉かクロコダイル肉でも狩りながらレベル上げしようかと思いますけど
正直ダンジョンの募集もないしグロッジラに乗れるレベルには間に合わないし、どうしようかと
考えているところです。何かいい手はないでしょうか。
2012年9月9日日曜日
[Changelog] 2.8.0 BETA - August 29, 2012
本家テストサーバーのチェンジログが公開されています。公開されてからある程度の日数が
経過していますが、気になった部分だけちょっと拾ってみたいと思います。
日本公式でも9月末のアップデートが予告されていますが、この変更がそのままくるはずです。
・Almanax
日替わりクエストが実装され、365回達成すると新しいドフスがもらえるそうです。チャレンジは
毎日やる必要はなく、合計で365回達成すればよいとのこと。クエストの内容はまだ不明です。
ただ日本公式の説明にもある通り、アイテムを持って行って達成するタイプのクエストになると
思われます。また、職業に関連するアイテムが必要になるような書き方なので、あまり日の目
を見ることのなかった職業のアイテムが着目されるかもしれません。
・Al Howin’s Curse
アロウィンの呪いイベントがアップデートされます。アロウィントフやアロウィンゴッボールなど
めんどくさいmobの仕様も緩和してくれるとうれしいんですけど。新ダンジョンの追加も予定に
書かれています。どうやら2.8の実装と同時「ではない」ようですが、アロウィンイベントの期間
になったら解放されるという意味でしょう。
・Combats
>The timeline can now be placed either at the top or the bottom of the client.
タイムラインがクライアントの上または下に選択して配置できるようになります。どうしてこの
変更がもっと早くこなかったのか!。タイムラインが下にあるせいでキャラクタが見えなくて、
いつも不便に思っていました。
>The speed at which HP are regenerated has been doubled
HPの回復速度が倍速になります。通常時に秒1ポイント、座れば秒2ポイント回復とのこと。
ビギナープレイヤーにとっては消費アイテムの節約になります。高レベルの場合はHPの量
が桁違いに高いため、消費アイテムの節約効果は少ないでしょう。
>The maximum range bonus that can be accumulated with equipment is now limited to 6
現在、装備で拡張可能な有効エリアは9までですが、これが6までに削減されます。
>Sram Doubles can no longer bypass the maximum AP and MP allowed from equipment.
スーラムのダブルが、装備によるAPとMPの上限を超えなくなります。ドッジの目的で出す
ことが多いのでAPについては問題ないと思いますが、MPについては若干の性能ダウン
かもしれません。影響は少なそうですが。
・Quests
>The experience and kama rewards for all quests have significantly been increased at low and mid levels
低レベルキャラクタのクエスト経験値とカマが増加するそうです。
・Professions
>The maximum number of harvesting actions that can be stacked changes from 15 to 100.
予約クリックの上限が15から100に拡張されます。
・Eniripsa
>Curative Word:
>The AP cost changes to 4 at levels 1 to 5.
回復のおまじないのAPコストが呪文Lv1-5で4になります。
・Masqueraider
>Masquerade:
>The AP cost changes to 2 at all levels.
>The percentage of health temporarily removed by this spell is increased at all levels.
呪文マスカレードのAPコストが全レベルで2になり、HP%を奪う能力がアップします。
・Iop
変更については過去記事をご覧ください。
・Class Dopples
>The AP cost of the Dopple summoning spells changes to 6.
>The HP of the Class Dopples are reduced at levels 2 to 6.
>The Dopples now have 3 spells and the majority of assigned spells(後略)
ドップル召喚のAPコストが6になり、使用呪文数が4から3に削減されます。
使用呪文の見直しも同時に行われるようです。全体的な下方修正ですね。
戦闘面のバランスとして大きいトピックはイオップの修正だと思います。地味にうれしいのは
HP回復速度のアップです。
ところでサディダの呪文バランス見直しはまだでしょうか。凶暴さんのツンデレだけは直して
ほしいと思います。クラスリングがないと実用にならない呪文というのはやめてほしいです。
経過していますが、気になった部分だけちょっと拾ってみたいと思います。
日本公式でも9月末のアップデートが予告されていますが、この変更がそのままくるはずです。
・Almanax
日替わりクエストが実装され、365回達成すると新しいドフスがもらえるそうです。チャレンジは
毎日やる必要はなく、合計で365回達成すればよいとのこと。クエストの内容はまだ不明です。
ただ日本公式の説明にもある通り、アイテムを持って行って達成するタイプのクエストになると
思われます。また、職業に関連するアイテムが必要になるような書き方なので、あまり日の目
を見ることのなかった職業のアイテムが着目されるかもしれません。
・Al Howin’s Curse
アロウィンの呪いイベントがアップデートされます。アロウィントフやアロウィンゴッボールなど
めんどくさいmobの仕様も緩和してくれるとうれしいんですけど。新ダンジョンの追加も予定に
書かれています。どうやら2.8の実装と同時「ではない」ようですが、アロウィンイベントの期間
になったら解放されるという意味でしょう。
・Combats
>The timeline can now be placed either at the top or the bottom of the client.
タイムラインがクライアントの上または下に選択して配置できるようになります。どうしてこの
変更がもっと早くこなかったのか!。タイムラインが下にあるせいでキャラクタが見えなくて、
いつも不便に思っていました。
>The speed at which HP are regenerated has been doubled
HPの回復速度が倍速になります。通常時に秒1ポイント、座れば秒2ポイント回復とのこと。
ビギナープレイヤーにとっては消費アイテムの節約になります。高レベルの場合はHPの量
が桁違いに高いため、消費アイテムの節約効果は少ないでしょう。
>The maximum range bonus that can be accumulated with equipment is now limited to 6
現在、装備で拡張可能な有効エリアは9までですが、これが6までに削減されます。
>Sram Doubles can no longer bypass the maximum AP and MP allowed from equipment.
スーラムのダブルが、装備によるAPとMPの上限を超えなくなります。ドッジの目的で出す
ことが多いのでAPについては問題ないと思いますが、MPについては若干の性能ダウン
かもしれません。影響は少なそうですが。
・Quests
>The experience and kama rewards for all quests have significantly been increased at low and mid levels
低レベルキャラクタのクエスト経験値とカマが増加するそうです。
・Professions
>The maximum number of harvesting actions that can be stacked changes from 15 to 100.
予約クリックの上限が15から100に拡張されます。
・Eniripsa
>Curative Word:
>The AP cost changes to 4 at levels 1 to 5.
回復のおまじないのAPコストが呪文Lv1-5で4になります。
・Masqueraider
>Masquerade:
>The AP cost changes to 2 at all levels.
>The percentage of health temporarily removed by this spell is increased at all levels.
呪文マスカレードのAPコストが全レベルで2になり、HP%を奪う能力がアップします。
・Iop
変更については過去記事をご覧ください。
・Class Dopples
>The AP cost of the Dopple summoning spells changes to 6.
>The HP of the Class Dopples are reduced at levels 2 to 6.
>The Dopples now have 3 spells and the majority of assigned spells(後略)
ドップル召喚のAPコストが6になり、使用呪文数が4から3に削減されます。
使用呪文の見直しも同時に行われるようです。全体的な下方修正ですね。
戦闘面のバランスとして大きいトピックはイオップの修正だと思います。地味にうれしいのは
HP回復速度のアップです。
ところでサディダの呪文バランス見直しはまだでしょうか。凶暴さんのツンデレだけは直して
ほしいと思います。クラスリングがないと実用にならない呪文というのはやめてほしいです。
副作用のほうが大きいターレット
ステータスリセット用に、スチーマーでオトマイ島のクエストのうちできるものを一通り
クリアしてきました。ヘスク洞窟もクリアして遺品を手に入れたので、Lv60になるまで
精神極でいこうと思います。
スチーマー最大の特徴であるターレット。すでに使ってみて特性を把握されていると
思いますが、以下のような特性を持っています。
・押し引き、投げ、転置、提携ができない
・敵味方を区別しない
・モードIIIにした後、特定の呪文を使うとターレットのスペシャル呪文の対象になる
・召喚枠を消費しない特殊な召喚物で、同一ターレットの設置数は1個まで
1番目の移動不可の特性が実は結構な厄介者です。たとえば、ツリーも押し引きは
できませんが、転置や提携の対象にはできます。まずいところに出して1ターンでは
壊せなくてもリカバリーの可能性が残されています。
しかしターレットは本格的に移動不可なので、まずい場所に出したら壊すか同一の
ターレットを別の場所に出すしか置き換える方法がありません。高レベルターレット
になると基礎活力も高くなるので、壊すのも大変です。出したが最後、簡単に修正
ができない召喚(ツリーなんかを含めて)については、不用意に出すのは慎むべき
だと個人的には思います。
2番目の敵味方を区別しない特徴は無視できるケースもありますが、種類によって
まずい副作用を盛大におよぼすものがあります。その代表が戦術ターレットです。
戦術ターレットは、設置した場所から直線と斜め45度の8方向の対象を押します。
問題の性質としてはパンダの樽に似ていて、押し引きしてほしくない敵(味方)でも
無差別かつ強制的に押し引きされることが結構な頻度で発生します。樽の場合は
引っ張るのみ、敵だけを選択して引っ張る(泥酔したパンダワも引っ張りますが)と
いう制限がついているので、戦術ターレットより被害は少ないです。
戦術ターレットの場合は動作対象が無差別なので、敵グループと戦力が拮抗して
いる中で不用意に出した場合、一気に形勢不利を招くケースがあり得ます。
スチーマー使用者としては、戦術ターレットの副作用が危険であることは十分理解
しておくべきでしょう。攻撃ターレットに撃たれるぐらいは戦術ターレットに比べたら
まだまだ可愛いものです。
そういった数々の使いにくい特性を持つターレットですが、有効に使おうと思っても
エボリューションで進化させないといけません。ターレットが真価を発揮する状態は
モードIIIでスペシャル呪文を使えるようになった時です。しかし、エボリューションは
2ターンに1回しか使えないので
・設置してエボリューション:モードII
・2ターン後にエボリューション:モードIII
となり、どんなに最短でもモードIIIまで3ターンかかります。加えて戦闘開始直後の
2ターンはエボリューションが使用禁止状態になっています。
自陣側に配置することが多い回復ターレットは使いやすいと思いますが、残り2つの
ターレットは前線に配置することが多いので、スペシャル呪文を使用するモードIIIに
進化させるのは割とハードルが高いです。
今は回復ターレットだけ呪文レベルを上げて様子を見たいと思います。スチーマーの
呪文もクセが強いというか色々と問題はあるのですが、今回はちょっと長くなったので
また別の機会にでも。
クリアしてきました。ヘスク洞窟もクリアして遺品を手に入れたので、Lv60になるまで
精神極でいこうと思います。
スチーマー最大の特徴であるターレット。すでに使ってみて特性を把握されていると
思いますが、以下のような特性を持っています。
・押し引き、投げ、転置、提携ができない
・敵味方を区別しない
・モードIIIにした後、特定の呪文を使うとターレットのスペシャル呪文の対象になる
・召喚枠を消費しない特殊な召喚物で、同一ターレットの設置数は1個まで
1番目の移動不可の特性が実は結構な厄介者です。たとえば、ツリーも押し引きは
できませんが、転置や提携の対象にはできます。まずいところに出して1ターンでは
壊せなくてもリカバリーの可能性が残されています。
しかしターレットは本格的に移動不可なので、まずい場所に出したら壊すか同一の
ターレットを別の場所に出すしか置き換える方法がありません。高レベルターレット
になると基礎活力も高くなるので、壊すのも大変です。出したが最後、簡単に修正
ができない召喚(ツリーなんかを含めて)については、不用意に出すのは慎むべき
だと個人的には思います。
2番目の敵味方を区別しない特徴は無視できるケースもありますが、種類によって
まずい副作用を盛大におよぼすものがあります。その代表が戦術ターレットです。
戦術ターレットは、設置した場所から直線と斜め45度の8方向の対象を押します。
問題の性質としてはパンダの樽に似ていて、押し引きしてほしくない敵(味方)でも
無差別かつ強制的に押し引きされることが結構な頻度で発生します。樽の場合は
引っ張るのみ、敵だけを選択して引っ張る(泥酔したパンダワも引っ張りますが)と
いう制限がついているので、戦術ターレットより被害は少ないです。
戦術ターレットの場合は動作対象が無差別なので、敵グループと戦力が拮抗して
いる中で不用意に出した場合、一気に形勢不利を招くケースがあり得ます。
スチーマー使用者としては、戦術ターレットの副作用が危険であることは十分理解
しておくべきでしょう。攻撃ターレットに撃たれるぐらいは戦術ターレットに比べたら
まだまだ可愛いものです。
そういった数々の使いにくい特性を持つターレットですが、有効に使おうと思っても
エボリューションで進化させないといけません。ターレットが真価を発揮する状態は
モードIIIでスペシャル呪文を使えるようになった時です。しかし、エボリューションは
2ターンに1回しか使えないので
・設置してエボリューション:モードII
・2ターン後にエボリューション:モードIII
となり、どんなに最短でもモードIIIまで3ターンかかります。加えて戦闘開始直後の
2ターンはエボリューションが使用禁止状態になっています。
自陣側に配置することが多い回復ターレットは使いやすいと思いますが、残り2つの
ターレットは前線に配置することが多いので、スペシャル呪文を使用するモードIIIに
進化させるのは割とハードルが高いです。
今は回復ターレットだけ呪文レベルを上げて様子を見たいと思います。スチーマーの
呪文もクセが強いというか色々と問題はあるのですが、今回はちょっと長くなったので
また別の機会にでも。
2012年9月5日水曜日
冷やしスチーマー始めました
ファンサイト管理者のみなさんの元へはスチーマー先行プレイ権プレゼントのメールが届いて
いると思います。私も届いたので申し込みました。
ですが、このプレゼントは先行プレイ権(キャラクタ作成権)だけを与えるもので、アカウントが
初心者モードの場合は初心者制限のままとなります。私はメインアカウントがいっぱいなので
サブアカウント1に付与してもらいました。初心者モードは何もできないので1000円だけ課金
もしました。でもアカウントがプレミアムであれば何もしなくてもよかったんですよね。ちょっと
もったいない。先行プレイ権が1000円ですが買わずにすんだので、別のアイテムを購入可能
だからまあいいんですが。
カラーリングはこんな感じです。金髪のスーパーサイヤ人仕様にしました。プロテクターは青、
ズボンは緑と派手っぽい感じにしています。手持ちのアーモンドターキーを黄金の巻物にして
Lv17まで上げました。装備は初心者セットのままです。
現状のステータスはこんな感じです・・・といっても何の参考にもなりませんね。とりあえずは
新人冒険者セットを与えて、Lv30までは精神極振り。Lv30でリセットしてからビルドや装備を
考えていくつもりです。
Lv17の時点で使える呪文はこんなものです。スチーマーはくせのある呪文が多く、斜め方向
に限定されたものがいくつかあります。基本的にターレットを設置してエボリューションかけて
ターレットのレベルを上げて戦うスタイルのようです。
というわけで取り急ぎスチーマー開始のお知らせ。
今後ちらほら記事を書いていくと思います。
いると思います。私も届いたので申し込みました。
ですが、このプレゼントは先行プレイ権(キャラクタ作成権)だけを与えるもので、アカウントが
初心者モードの場合は初心者制限のままとなります。私はメインアカウントがいっぱいなので
サブアカウント1に付与してもらいました。初心者モードは何もできないので1000円だけ課金
もしました。でもアカウントがプレミアムであれば何もしなくてもよかったんですよね。ちょっと
もったいない。先行プレイ権が1000円ですが買わずにすんだので、別のアイテムを購入可能
だからまあいいんですが。
カラーリングはこんな感じです。金髪のスーパーサイヤ人仕様にしました。プロテクターは青、
ズボンは緑と派手っぽい感じにしています。手持ちのアーモンドターキーを黄金の巻物にして
Lv17まで上げました。装備は初心者セットのままです。
現状のステータスはこんな感じです・・・といっても何の参考にもなりませんね。とりあえずは
新人冒険者セットを与えて、Lv30までは精神極振り。Lv30でリセットしてからビルドや装備を
考えていくつもりです。
Lv17の時点で使える呪文はこんなものです。スチーマーはくせのある呪文が多く、斜め方向
に限定されたものがいくつかあります。基本的にターレットを設置してエボリューションかけて
ターレットのレベルを上げて戦うスタイルのようです。
というわけで取り急ぎスチーマー開始のお知らせ。
今後ちらほら記事を書いていくと思います。
2012年9月3日月曜日
フルスク(ほぼ)完了
やっと活力以外のフルスクが完了しました。これはキム+チー・マント+ゼリングでAP9にした
状態です。AP9でもいい場合はこの装備にしています。ソロの場合は閃光マント+ゼリングか
ゾス斧を使い分けています。装備や武器がまだ安定しないのが悩みの種です。
現状の最終ロッドが完成しましたが、装備条件の
力>200
運>200
知性>100
はなかなか厳しいです。というか厳しいのは運だけです。今のところは運に50ステ程度振って
いますが、力単一振りにできないか考えているところです。
装備目標のキムも作りました。まだ魔術していません。ダンディ帽の運でロッドを持てますが
キムだと運がないので持てません。現状のステータスでキム+マシュミシュイシュロッドだと、
チー・マントと記念アミュレットの2点セットボーナスで運+15がつけば持てます。閃光マントが
外れるのでAP9になってしまいますが。ゼリングもMPなしの安物ですけど、MPゼリングには
投資する時期を過ぎたと思っているので
これを買いました。装備の運が少なくてもロッドを持てるようにインディゴのハーフです。まあ
今の流行はエメラルド・プラムだと思いますし、正直プラムがいいか悩みました。が、プラムが
ほしくなったらその時に買おうということで(インディゴ安かったし)当面これでいきます。
ちなみにここまで世代が進んでくると、マウントレベルもマウントステータスも育ちにくいです。
この子は成長度とスタミナが最大で恋愛運が0でした。ご機嫌は+4だったので恋愛パドックに
入れていますが、ぜんぜん伸びません。ログアウト時にパドックに預けて気長に育成するしか
なさそうです。
フリゴストもあと1ヶ月ちょっとの予定ですし、そろそろフリゴストの序盤装備で何か使えそうな
ものがないか調べておきたいと思います。
2012年8月31日金曜日
男女男男女男女
女男女男女 男男女(
多くのMMORPGがそうであるように、ドフスもキャラクタの性別を選択することができます。
各クラスの男女を見比べると、顔の造形もそれぞれクラスごとの特色が出ていて面白いです。
そこで、今回は私個人の独断と偏見により、各クラスの男女どっちが好みかを考えてみます。
単なる個人の好みなので内容についてのご意見は受け付けません(
イオップ
男女とも無難にまとまったデザインだと思います。個人的な好みで言うなら、どちらかと言えば
男キャラがいいと思います。数少ない男顔が似合うクラスです。
エカフリップ
こちらも男女ともよくできているデザインだと思います。強いて言うならゲーム内が女キャラで
あふれているので男キャラを支持したいです。
エニリプサ
男女ともかわいくて、問題のないデザインだと思いますが、男キャラが断然いいと思います。
悪魔羽はちょっと微妙ですが、顔の造形や服装などのかっこよさがいいですね。うちのエニ
は女で作ってしまいましたけど。
エヌトロフ
男顔の似合うベストクラスじゃないかと思うぐらい男キャラがさまになっているクラスでしょう。
うちのエヌは女で作ってしまいましたが、性転換ポーションが安かったら買いたいぐらいです。
オサモダス
男女とも甲乙つけがたいです。オサモは引き分けということで。
クラ
男キャラも好青年っぽくて悪くはないと思いますが、女キャラのほうが好みです。
サクリエール
こちらも男顔が似合うクラスだと思います。ということで男がいいです。
サディダ
ノータイムで女がいいです(
スーラム
異色の骨ボディで男キャラが多いという珍しいクラス。でも私は女キャラがいいと思います(
ゼロール
こちらも甲乙つけがたいよさがあります。しかしあえて、時を操る魔導師っぽいその服装と
悪ガキのような風貌から男キャラを選びたいです。
パンダワ
男キャラのいでたちも悪くはないと思いますが、好みとしては断然女キャラです。
フェカ
りりしい顔つき、かっこいい髪型、道着っぽい衣装のかっこよさで男キャラがいいです。
策士
どちらも甲乙つけがたいです、微妙度的な意味で(
あえて選ぶとしたら特徴的なアゴの押し出しの強さで男キャラでしょうか。
ゾバル
うーん・・・この女顔はちょっとないなーと思うんですけど、どうでしょうか。ということで男が
いいと思います。
スチーマー
出ましたこのスチーマー、通称「新タイプ」の顔です。デザイナーが同じXAさんではない
可能性も指摘されています。個人的には(というかゲーム内の声を聞く限りは)旧デザイン
のほうが圧倒的に支持を得ているようです。で、インカルナムのゼローラット・マスケットを
始めとして数多くの女NPCの顔が改悪されたことから、抗議の意を込めて男を選びたいと
思います。
好みは人それぞれということで、キャラクタを作るにも男女の外見で結構悩むものです。
性転換ポーションもうちょっと安くなるといいなぁ。
多くのMMORPGがそうであるように、ドフスもキャラクタの性別を選択することができます。
各クラスの男女を見比べると、顔の造形もそれぞれクラスごとの特色が出ていて面白いです。
そこで、今回は私個人の独断と偏見により、各クラスの男女どっちが好みかを考えてみます。
単なる個人の好みなので内容についてのご意見は受け付けません(
イオップ
男女とも無難にまとまったデザインだと思います。個人的な好みで言うなら、どちらかと言えば
男キャラがいいと思います。数少ない男顔が似合うクラスです。
エカフリップ
こちらも男女ともよくできているデザインだと思います。強いて言うならゲーム内が女キャラで
あふれているので男キャラを支持したいです。
エニリプサ
男女ともかわいくて、問題のないデザインだと思いますが、男キャラが断然いいと思います。
悪魔羽はちょっと微妙ですが、顔の造形や服装などのかっこよさがいいですね。うちのエニ
は女で作ってしまいましたけど。
エヌトロフ
男顔の似合うベストクラスじゃないかと思うぐらい男キャラがさまになっているクラスでしょう。
うちのエヌは女で作ってしまいましたが、性転換ポーションが安かったら買いたいぐらいです。
オサモダス
男女とも甲乙つけがたいです。オサモは引き分けということで。
クラ
男キャラも好青年っぽくて悪くはないと思いますが、女キャラのほうが好みです。
サクリエール
こちらも男顔が似合うクラスだと思います。ということで男がいいです。
サディダ
ノータイムで女がいいです(
スーラム
異色の骨ボディで男キャラが多いという珍しいクラス。でも私は女キャラがいいと思います(
ゼロール
こちらも甲乙つけがたいよさがあります。しかしあえて、時を操る魔導師っぽいその服装と
悪ガキのような風貌から男キャラを選びたいです。
パンダワ
男キャラのいでたちも悪くはないと思いますが、好みとしては断然女キャラです。
フェカ
りりしい顔つき、かっこいい髪型、道着っぽい衣装のかっこよさで男キャラがいいです。
策士
どちらも甲乙つけがたいです、微妙度的な意味で(
あえて選ぶとしたら特徴的なアゴの押し出しの強さで男キャラでしょうか。
ゾバル
うーん・・・この女顔はちょっとないなーと思うんですけど、どうでしょうか。ということで男が
いいと思います。
スチーマー
日本公式には画像がまだないのでdofus.comから拝借してきました。先行プレイの告知も出ましたこのスチーマー、通称「新タイプ」の顔です。デザイナーが同じXAさんではない
可能性も指摘されています。個人的には(というかゲーム内の声を聞く限りは)旧デザイン
のほうが圧倒的に支持を得ているようです。で、インカルナムのゼローラット・マスケットを
始めとして数多くの女NPCの顔が改悪されたことから、抗議の意を込めて男を選びたいと
思います。
好みは人それぞれということで、キャラクタを作るにも男女の外見で結構悩むものです。
性転換ポーションもうちょっと安くなるといいなぁ。
2012年8月30日木曜日
Iop balancing in 2.8
ついこの前、2.7の更新で阿鼻叫喚を味わったばかりですが、本家公式サイトのDevBlogに
2.8(で修正されるイオップのバランス調整)の内容が出ているのでご紹介します。
一応、自分に読める範囲で読んでみましたが、正解は公式DevBlogのほうです。私の訳は
間違っている可能性がある点にご注意ください。
リバランスの主眼は以下の項目になります。
-重複した呪文の削除
-クラスにさらなる攻撃力を与える
-よりよいクラスの定義づけ「もろい大砲」の役目。
-よりよいクラスの定義づけ「ターゲッティング(目標捕捉)」の役目。
-よりよいクラスの定義づけ「フィニッシャー(とどめ)」の役目。
-呪文の習得レベルの調整
呪文の修正については、ざっと読んでみた範囲では以下のようになるみたいです。一部は
適当に意訳したので正確な内容はDevBlogから読み取ってください。
-強要
新呪文Duelに置き換え。詠唱者とターゲットから強制的に10MPを奪い、重力状態にする。
ターゲット1ターン、詠唱者2ターン。
-武勇ガイド
新呪文Poutchに置き換え。この呪文を受けたターゲットに攻撃すると、攻撃対象のクロス
1マスにダメージの20%を追加で与える。(このへん読解が怪しいです)
攻撃対象そのものに対しても20%の追加ダメージがあるかは読み取れませんでした。
-拡大
新呪文Frictionに置き換え。呪文を受けたターゲットは攻撃者の直線上にいる時ダメージ
を受けると、攻撃者に対して1マス近寄る。(このへん読解が怪しいです)
-寿命カット
新呪文Precipitationに変更。ターゲットのAPを増加する代わりに翌ターンのAPを奪う。
呪文を受けたターゲットは
「弱った状態」(1ターン)
「イオップの怒り」の使用禁止状態(1ターン)
となる。翌ターンのAPを前借りするようなイメージでしょうか。準備段階の怒りを使った後
追加で攻撃するとか、とどめの怒りで倒し切れない時の追い打ち用みたいですね。
-運命の剣
効果を変更。ショートレンジの火属性ダメージを与える。詠唱は2ターンおきで、2回目の
詠唱時にボーナスダメージを追加。ボーナスダメージは浸食ダメージとなる。この呪文は
「イオップの怒り」のように一定ターンおきにボーナスダメージを与えるが、チャージ時間
は短く(2ターン)威力も弱い。
-憤怒
呪文効果を強化するが持続時間は短くなる。
-呪文の習得レベル
Duel:Lv36
運命の剣:Lv90
Friction:Lv31
破壊の剣:Lv9
呼吸:Lv17
活力:Lv3
集中:Lv21
イオップの剣:Lv80
感想としては、ダメージバフ大幅削除でこれ弱体化なんじゃないの?という気がしないでも
ありません。基本的にダメージバフは憤怒を残して別呪文に差し替えのような感じですね。
その憤怒も、効果は強いが持続は短いという瞬間火力型により近づける修正のようです。
特に寿命カットは効果の高い呪文として多くの人が愛用してきただけに、これがどう転ぶか
が見所だと思います。
2.8(で修正されるイオップのバランス調整)の内容が出ているのでご紹介します。
一応、自分に読める範囲で読んでみましたが、正解は公式DevBlogのほうです。私の訳は
間違っている可能性がある点にご注意ください。
リバランスの主眼は以下の項目になります。
-重複した呪文の削除
-クラスにさらなる攻撃力を与える
-よりよいクラスの定義づけ「もろい大砲」の役目。
-よりよいクラスの定義づけ「ターゲッティング(目標捕捉)」の役目。
-よりよいクラスの定義づけ「フィニッシャー(とどめ)」の役目。
-呪文の習得レベルの調整
呪文の修正については、ざっと読んでみた範囲では以下のようになるみたいです。一部は
適当に意訳したので正確な内容はDevBlogから読み取ってください。
-強要
新呪文Duelに置き換え。詠唱者とターゲットから強制的に10MPを奪い、重力状態にする。
ターゲット1ターン、詠唱者2ターン。
-武勇ガイド
新呪文Poutchに置き換え。この呪文を受けたターゲットに攻撃すると、攻撃対象のクロス
1マスにダメージの20%を追加で与える。(このへん読解が怪しいです)
攻撃対象そのものに対しても20%の追加ダメージがあるかは読み取れませんでした。
-拡大
新呪文Frictionに置き換え。呪文を受けたターゲットは攻撃者の直線上にいる時ダメージ
を受けると、攻撃者に対して1マス近寄る。(このへん読解が怪しいです)
-寿命カット
新呪文Precipitationに変更。ターゲットのAPを増加する代わりに翌ターンのAPを奪う。
呪文を受けたターゲットは
「弱った状態」(1ターン)
「イオップの怒り」の使用禁止状態(1ターン)
となる。翌ターンのAPを前借りするようなイメージでしょうか。準備段階の怒りを使った後
追加で攻撃するとか、とどめの怒りで倒し切れない時の追い打ち用みたいですね。
-運命の剣
効果を変更。ショートレンジの火属性ダメージを与える。詠唱は2ターンおきで、2回目の
詠唱時にボーナスダメージを追加。ボーナスダメージは浸食ダメージとなる。この呪文は
「イオップの怒り」のように一定ターンおきにボーナスダメージを与えるが、チャージ時間
は短く(2ターン)威力も弱い。
-憤怒
呪文効果を強化するが持続時間は短くなる。
-呪文の習得レベル
Duel:Lv36
運命の剣:Lv90
Friction:Lv31
破壊の剣:Lv9
呼吸:Lv17
活力:Lv3
集中:Lv21
イオップの剣:Lv80
感想としては、ダメージバフ大幅削除でこれ弱体化なんじゃないの?という気がしないでも
ありません。基本的にダメージバフは憤怒を残して別呪文に差し替えのような感じですね。
その憤怒も、効果は強いが持続は短いという瞬間火力型により近づける修正のようです。
特に寿命カットは効果の高い呪文として多くの人が愛用してきただけに、これがどう転ぶか
が見所だと思います。
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