2012年3月18日日曜日

初参戦


実装されたものをやらないのもどうかと思ったので、コロッシュウム初参戦してきました。
3人の中で最初に死にましたが、仲間に恵まれたおかげで初勝利です。カマとコインは評点に
比例するような感じでしょうか。

コロッシュウムがきてからというもの、風ビルドが異常に増えましたね。これまで火や地だった
人がこぞって風に変更している印象があります。装備もシュルームセットの人が増えました。
日本の場合、海外と違ってどっぷりこのゲームをやりこんでいるような廃人層が少ないので、
PvPビルドとPvMビルドは共有にせざるを得ないという事情はあると思います。

ドッジロールの仕様とか、壁を背にして接着すると逃げられないハメ手が存在することなどの
理不尽とも言える仕様は以前から疑問に思っていました。みんながみんな特定の戦法、特定
のビルドや装備に偏るというのは、戦術としては正しいと思いますがゲームとしてはつまらない
と思います。

装備の偏りと言えば、風装備の人はマシュ・カッティール、風以外の場合はアズ・テックを持つ
のが主流というか、これ以外だと論外のような風潮さえあります。つまるところ1ターンの最大
火力を極限まで高めて、隣接したら武器ダメージに物を言わせて削りきるという単純な戦法が
主流のようです。はっきり言うとイス取りゲームのようなもので、最初に殴ったほうが勝つという
単純さがあります。勝てば楽しいのかもしれませんが単調すぎると思います。

ビルド、装備、戦略・戦術が特定の1つか2つに偏って、先に一人倒したほうが勝つみたいな
運要素の強い対人が果たして面白いのか、長続きするのか、個人的には非常に疑問です。
戦い方に幅がないし、戦略を工夫する余地もありません。とにかく装備やドフスやトロフィーを
強化して、力任せに敵を圧倒するだけの対人が飽きられずに続くのでしょうか。

過去記事で以前やっていたMMOにストラガーデンというゲームがあるというのを書きました。
このゲームは、今となってはバランスがめちゃくちゃにいじられてしまって昔の面影すら消えて
しまいましたが、バランスを破壊される以前は非常に優れた対人システムを持っていました。
この件についてはまた改めて書きたいと思いますが、レベルや装備が強いから勝てるという
単純な対人ではありませんでした。

これも以前に書いたと思いますが、強いボスモンスターと戦えるだけの強力な装備やキャラの
能力を、そのまま対人に適用したら破綻するのは目に見えています。現状、その兆候が少し
現れてきているような印象です。インフレしたキャラ能力や装備性能を、補正もしないで対人に
適用したら、上記のように先に殴ったほうが勝つイス取りゲームに成り下がります。

戦闘システムそのものはPvMとPvPで共通としながらも、装備やキャラのパラメータは対人用
補正をある程度は組み入れないと、バランスの悪い大味なPvPは変わらないでしょう。

今後の改善に期待します。

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