Ver2.9チェンジログのエニリプサ・エヌトロフ・フェカ分です。
・エニリプサ
自己犠牲のおまじない
Lv1-5のヒーリング効果削減。
愛されてないクラスなんでしょうか(笑)。まあ事実上Lv6一択のメインヒーリング呪文だと
思いますので影響は少ないと思いますが、それならコストを統一してLv1-5を選ぶ意味を
作るという修正方針と矛盾しませんか?
火エンビン
APコストが 6/6/6/6/6/6 から 3/3/3/3/3/3 に。半減ですね。コストの割にサクリエール以外
効果が低い呪文でしたが、コスト半減で注目され・・・・るといいなぁ(
恐怖のおまじない
APコストが 3/3/2/2/2/1 から 2/2/2/2/2/1 に。
やはり愛されてないクラスなんでしょうか(笑)。Lv1-6でAP1にしてほしいと思います。
Lv1-5を選ぶ意味がないまま放置されるのは矛盾でしょう。
ヒーリングのおまじない
APコストが 4/4/4/3/3/2 から 3/3/3/3/3/2 に。
やはり(ry まあコストが下がることでLv1-3を選ぶ人も出てくる可能性はあります。
消耗のおまじない
APコストが 3/3/3/3/3/2 から 2/2/2/2/2/2 に。
なぜか消耗のおまじないだけはLv1-6まで統一されています。
青春のおまじない
APコストが 6/6/5/5/4/3 から 4/4/4/4/4/3 に。
やは(ry
ドラピで大活躍の青春のおまじない。これも事実上Lv6オンリーに変わりはありません。
痙攣のおまじない
APコストが 6/5/5/5/4/3 から 4/4/4/4/4/3 に。
や(ry
Lv1-6で統一する呪文と、Lv1-5とLv6で分ける呪文の狙いがわかりません。
・エヌトロフ
シャベル投げ / 古墳
Lv1-6でダメージ増加。地スキル強化で地エヌの可能性は見えるでしょうか。
ステータスは伸びやすいので地メインというのもアリだとは思います。
審判のシャベル
ノーマルヒット時でもMPを1削減する。クリティカルヒット時はMPを2削減する。
MP削減効果は通常ヒット時 1/1/1/1/1/1 クリティカルヒット時 2/2/2/2/2/2 となる。
APコストが 5/5/5/5/4/4 から 4/4/4/4/4/4 に。ターゲットあたり1ターン2回制限。
失策と併せてMPを削る能力が強化されます。
運
APコストが 4/4/4/4/3/2 から 3/3/3/3/3/2 に。APコストは統一されませんでした。
効果の実感がしにくい呪文なのでLv5以下にするならLv1でもいいかもしれません。
召喚キャンセル
APコストが 6/6/5/5/4/3 から 4/4/4/4/4/3 に。統一(ry
・フェカ
雲アタック
ダメージ増加としか書いてありませんでしたが、Lv1-6でダメージ増加だと思います。
なんで今ごろ雲アタック?と思いましたが、何もないよりは・・・・
2012年11月28日水曜日
【Ver2.9】クラス呪文:イオップ・オサモダス・パンダワ
Ver2.9チェンジログのイオップ・オサモダス・パンダワ分です。
・イオップ
摩擦
APコストが 3/3/3/3/3/3 から 2/2/2/2/2/2 に。
微妙な修正です。これまでも特殊な状況下でしか注目されない呪文でしたが、コストが
下がったからといって注目されるかというと、そうでもない気がします。
・オサモダス
ヒキガエル
持続ターン数がプレイヤー1ターン、召喚4ターンに。
おかしいおかしいと言われ続けたヒキガエルの持続ターンがとうとう修正されました。
とばっちりでプレイヤーの持続ターンも削られてしまいましたが、プレイヤー2ターンで
召喚は4ターンぐらいがちょうどいいバランスだと思います。
激しいツメ
Lv1-6でダメージ増加。APコストが 5/5/5/5/4/3 から 4/4/4/4/4/3 に。
オサモダスもAnkamaにあまり愛されていないんでしょうか(笑)。Lv1-5を高めに維持
する呪文と、Lv1-6をすべて統一する呪文の違いがわかりません。
ダメージのアップで、空気だった激しいツメが使える呪文になるかどうか。
ナチュラルディフェンス
プレイヤーに対する持続時間が5ターンから4ターンに削減。
プレイヤーに対する効果は対象プレイヤーの最大活力を基準とする。
APコストが 6/5/4/3/2/1 から 2/2/2/2/2/1 に。
やはりLv1-5を高め維持です。愛されてないクラスは悲しい。
クマのなき声
APコストが 3/3/3/3/2/1 から 2/2/2/2/2/1 に。
やはり(ry ただし嫌われ狼の牙と違ってクマはよく使われる呪文だったので、AP2で
妥協する場合は呪文効果をどこまでにするか選択可能になります。
ゴッボール召喚
APコストが 6/6/6/6/6/4 から 5/5/5/5/5/4 に。
やはり(ry
プレスピック召喚
APコストが 5/5/5/5/4/4 から 4/4/4/4/4/4 に。
プレスピック召喚だけ特別扱い?でLv6まで統一コストです。召喚がつぶされやすい
ことを考えれば、まあ妥当でしょうか。
魔導師ブウォーク召喚
APコストが 6/6/6/6/6/4 から 5/5/5/5/5/4 に。
やは(ry
レッド・ウィルムリング召喚
APコストが 8/8/8/8/7/5 から 6/6/6/6/6/5 に。
や(ry
・パンダワ
エチル
APコストが 4/4/4/4/4/4 から 3/3/3/3/3/3 に。呪文ダメージの削減。
呪文のコストを下げて回数を撃てる代わりにダメージは下げるということですね。
-泥酔時は耐性アップ+ダメージダウン
-通常時は耐性ダウン+ダメージアップ
というバランスにしたいのでしょう。
けがれ
有効エリアが2に(としか書いてありませんがLv1-6で2になるという意味でしょう)
ドッジの関係で使いにくかったけがれが使いやすくなります。
座頭イッシュワンの怒り
APコストが 3/3/3/3/3/3 から 4/4/4/4/4/4 に。クリティカルヒットボーナスはAP+2に。
AP+2が詠唱ターンだけなのか、イッシュワン持続中AP+2なのかは不明です。
そんなに強い呪文とは思えないんですが、APコストを重くされてしまいました。
シュナップス
有効エリアが
旧:Lv1-5で2-5・Lv6で2-6
新:Lv1-5で2-6・Lv6で2-7
という意味だと思います。有効エリアが+1されることに伴い、変更不可になります。
変更不可になることでモグラには強くなります。PvP重視の変更でしょう。
・イオップ
摩擦
APコストが 3/3/3/3/3/3 から 2/2/2/2/2/2 に。
微妙な修正です。これまでも特殊な状況下でしか注目されない呪文でしたが、コストが
下がったからといって注目されるかというと、そうでもない気がします。
・オサモダス
ヒキガエル
持続ターン数がプレイヤー1ターン、召喚4ターンに。
おかしいおかしいと言われ続けたヒキガエルの持続ターンがとうとう修正されました。
とばっちりでプレイヤーの持続ターンも削られてしまいましたが、プレイヤー2ターンで
召喚は4ターンぐらいがちょうどいいバランスだと思います。
激しいツメ
Lv1-6でダメージ増加。APコストが 5/5/5/5/4/3 から 4/4/4/4/4/3 に。
オサモダスもAnkamaにあまり愛されていないんでしょうか(笑)。Lv1-5を高めに維持
する呪文と、Lv1-6をすべて統一する呪文の違いがわかりません。
ダメージのアップで、空気だった激しいツメが使える呪文になるかどうか。
ナチュラルディフェンス
プレイヤーに対する持続時間が5ターンから4ターンに削減。
プレイヤーに対する効果は対象プレイヤーの最大活力を基準とする。
APコストが 6/5/4/3/2/1 から 2/2/2/2/2/1 に。
やはりLv1-5を高め維持です。愛されてないクラスは悲しい。
クマのなき声
APコストが 3/3/3/3/2/1 から 2/2/2/2/2/1 に。
やはり(ry ただし嫌われ狼の牙と違ってクマはよく使われる呪文だったので、AP2で
妥協する場合は呪文効果をどこまでにするか選択可能になります。
ゴッボール召喚
APコストが 6/6/6/6/6/4 から 5/5/5/5/5/4 に。
やはり(ry
プレスピック召喚
APコストが 5/5/5/5/4/4 から 4/4/4/4/4/4 に。
プレスピック召喚だけ特別扱い?でLv6まで統一コストです。召喚がつぶされやすい
ことを考えれば、まあ妥当でしょうか。
魔導師ブウォーク召喚
APコストが 6/6/6/6/6/4 から 5/5/5/5/5/4 に。
やは(ry
レッド・ウィルムリング召喚
APコストが 8/8/8/8/7/5 から 6/6/6/6/6/5 に。
や(ry
・パンダワ
エチル
APコストが 4/4/4/4/4/4 から 3/3/3/3/3/3 に。呪文ダメージの削減。
呪文のコストを下げて回数を撃てる代わりにダメージは下げるということですね。
-泥酔時は耐性アップ+ダメージダウン
-通常時は耐性ダウン+ダメージアップ
というバランスにしたいのでしょう。
けがれ
有効エリアが2に(としか書いてありませんがLv1-6で2になるという意味でしょう)
ドッジの関係で使いにくかったけがれが使いやすくなります。
座頭イッシュワンの怒り
APコストが 3/3/3/3/3/3 から 4/4/4/4/4/4 に。クリティカルヒットボーナスはAP+2に。
AP+2が詠唱ターンだけなのか、イッシュワン持続中AP+2なのかは不明です。
そんなに強い呪文とは思えないんですが、APコストを重くされてしまいました。
シュナップス
有効エリアが
旧:Lv1-5で2-5・Lv6で2-6
新:Lv1-5で2-6・Lv6で2-7
という意味だと思います。有効エリアが+1されることに伴い、変更不可になります。
変更不可になることでモグラには強くなります。PvP重視の変更でしょう。
【Ver2.9】クラス呪文:策士・サクリエール・スーラム
Ver2.9チェンジログの策士・サクリエール・スーラム分です。
・策士
対角ラッパ
有効エリアは変更できない。呪文Lv1-5でターゲットあたり1回制限に。
そんなに強いという印象のない呪文でしたが、大幅な制限を受けました。
パルサー
詠唱でMPを消費しなくなる。1ターン1回制限の解除、ただしターゲットあたり1回まで。
ラッパの弱体化と引き替えにパルサーは大幅強化です。MPを消費しなくなるのが大きい。
基礎ダメージの高い呪文なのでターゲット1回制限はそのままですが、ターン中の回数は
制限がなくなって使いどころが増えました。
策士グリフ
効果の発動は策士一人あたり1ターゲット1ターン1回までとなる。
今まで薄々おかしいおかしいと思っていましたが、やはり修正されました。グリフはかなり
ダメージの高い攻撃なので、1ターンに何度もダメージが入るのはバランスを壊します。
ただし、それならそれでカルチャムや回り道のターゲット1回制限は解除してほしいです。
・サクリエール
提携
1ターン目は使用不可となる。
クラのモグラ同様、開幕提携は不可能になりました。妥当な修正だと思います。
ただしPvPはこれでいいとしても、PvMにおける悪影響は若干ありそうです。
それはモグラも同じことですが。
痛みの共有
浸食ダメージはターゲットではなく、詠唱したサクリエールに対して与えられる。
持続ターンは5ターンから2ターンとなる。
犠牲の効果変更を考えれば当然の変更ですね。むしろ今まで放置されたのがおかしい。
ただ、持続2ターンは詠唱ターンを含んで2ターンだと思いますので、実質的には共有の
呪文が死に呪文になると思います。なぜなら、共有はダメージを受けてはじめて効果が
出る呪文だからです。詠唱ターンを含めて2ターン以内にダメージを受けて、さらに攻撃
も行うというのは実質持続1ターンになったようなものです。コストが高すぎます。
・スーラム
陰湿な一撃
APコストが 4/4/3/3/3/3/ から 3/3/3/3/3/3 に。
コスト不統一の是正ですが、Lv1-5のAPコストが高いままで放置されている呪文も統一
してほしいです。サディダやエヌトロフが4/4/4/4/4/3とか3/3/3/3/3/2なのが謎すぎます。
死のアタック
クリティカルヒット率が1/90から1/50に。クリティカルヒット時のダメージ削減。
発生率を上げる代わりにダメージを減らす変更で、ほかの呪文と同じ程度の発生率が
期待できる代わりに、クリティカルダメージは下げるということですね。ターコイズドフス
があれば1/2も見えてくると思います。
ハラグロ
1ターゲットあたり1ターン3回までに。APコストが 4/4/3/3/3/3 から 3/3/3/3/3/3 に。
回数制限のないハラグロにほかの呪文と同じく回数制限がつきました。
ダブル
召喚後に召喚数のリミットに達してもアイコンがグレーアウトしないバグの修正。
・策士
対角ラッパ
有効エリアは変更できない。呪文Lv1-5でターゲットあたり1回制限に。
そんなに強いという印象のない呪文でしたが、大幅な制限を受けました。
パルサー
詠唱でMPを消費しなくなる。1ターン1回制限の解除、ただしターゲットあたり1回まで。
ラッパの弱体化と引き替えにパルサーは大幅強化です。MPを消費しなくなるのが大きい。
基礎ダメージの高い呪文なのでターゲット1回制限はそのままですが、ターン中の回数は
制限がなくなって使いどころが増えました。
策士グリフ
効果の発動は策士一人あたり1ターゲット1ターン1回までとなる。
今まで薄々おかしいおかしいと思っていましたが、やはり修正されました。グリフはかなり
ダメージの高い攻撃なので、1ターンに何度もダメージが入るのはバランスを壊します。
ただし、それならそれでカルチャムや回り道のターゲット1回制限は解除してほしいです。
・サクリエール
提携
1ターン目は使用不可となる。
クラのモグラ同様、開幕提携は不可能になりました。妥当な修正だと思います。
ただしPvPはこれでいいとしても、PvMにおける悪影響は若干ありそうです。
それはモグラも同じことですが。
痛みの共有
浸食ダメージはターゲットではなく、詠唱したサクリエールに対して与えられる。
持続ターンは5ターンから2ターンとなる。
犠牲の効果変更を考えれば当然の変更ですね。むしろ今まで放置されたのがおかしい。
ただ、持続2ターンは詠唱ターンを含んで2ターンだと思いますので、実質的には共有の
呪文が死に呪文になると思います。なぜなら、共有はダメージを受けてはじめて効果が
出る呪文だからです。詠唱ターンを含めて2ターン以内にダメージを受けて、さらに攻撃
も行うというのは実質持続1ターンになったようなものです。コストが高すぎます。
・スーラム
陰湿な一撃
APコストが 4/4/3/3/3/3/ から 3/3/3/3/3/3 に。
コスト不統一の是正ですが、Lv1-5のAPコストが高いままで放置されている呪文も統一
してほしいです。サディダやエヌトロフが4/4/4/4/4/3とか3/3/3/3/3/2なのが謎すぎます。
死のアタック
クリティカルヒット率が1/90から1/50に。クリティカルヒット時のダメージ削減。
発生率を上げる代わりにダメージを減らす変更で、ほかの呪文と同じ程度の発生率が
期待できる代わりに、クリティカルダメージは下げるということですね。ターコイズドフス
があれば1/2も見えてくると思います。
ハラグロ
1ターゲットあたり1ターン3回までに。APコストが 4/4/3/3/3/3 から 3/3/3/3/3/3 に。
回数制限のないハラグロにほかの呪文と同じく回数制限がつきました。
ダブル
召喚後に召喚数のリミットに達してもアイコンがグレーアウトしないバグの修正。
【Ver2.9】クラス呪文:スチーマー・ゾバル
Ver2.9チェンジログのスチーマー、ゾバル分です。
・スチーマー
海流
引き寄せるマスが2マスに増加。微妙に強化されてます。
塩防具
APコストが 3/3/3/3/3/3 から 2/2/2/2/2/2 に。コストが下がって使いやすくなります。
装甲
クールダウンが 9/8/7/6/5/4 から 8/7/6/5/4/3 に。使い方の難しい呪文ですが、クールタイムが
短縮されることで使いやすくなるかというと、そうでもない気がします。
戦術ターレット
射程内に押し出せる対象が入った時、押し出した先にトラップやグリフなどの効果エリアが
存在する場合、押し出す動作をするようになる。面白い変更ですね。
・ゾバル
クラスマスク / 臆病者マスク / 精神衰弱マスク
AP消費量がLv1-6で1に。マスク交換のコストが重いという悪評は無くなるでしょう。
ボリッシュ
プッシュバックダメージボーナスは2ターン持続、効果の累積は2回まで。
かなりの強化だと思います。呪文効果の見直しについては、新クラスに集中する傾向がある
のは仕方ないとしても、旧クラスの呪文効果も見直してほしいです。
ジャンプ
ダメージボーナスは2ターン持続、効果の累積は2回まで。
こちらもボリッシュ同様かなりの強化です。近接火力担当としての役割強化なのでしょうけど
相対的にゾバルの攻撃力だけが突出しないか心配です。
・スチーマー
海流
引き寄せるマスが2マスに増加。微妙に強化されてます。
塩防具
APコストが 3/3/3/3/3/3 から 2/2/2/2/2/2 に。コストが下がって使いやすくなります。
装甲
クールダウンが 9/8/7/6/5/4 から 8/7/6/5/4/3 に。使い方の難しい呪文ですが、クールタイムが
短縮されることで使いやすくなるかというと、そうでもない気がします。
戦術ターレット
射程内に押し出せる対象が入った時、押し出した先にトラップやグリフなどの効果エリアが
存在する場合、押し出す動作をするようになる。面白い変更ですね。
・ゾバル
クラスマスク / 臆病者マスク / 精神衰弱マスク
AP消費量がLv1-6で1に。マスク交換のコストが重いという悪評は無くなるでしょう。
ボリッシュ
プッシュバックダメージボーナスは2ターン持続、効果の累積は2回まで。
かなりの強化だと思います。呪文効果の見直しについては、新クラスに集中する傾向がある
のは仕方ないとしても、旧クラスの呪文効果も見直してほしいです。
ジャンプ
ダメージボーナスは2ターン持続、効果の累積は2回まで。
こちらもボリッシュ同様かなりの強化です。近接火力担当としての役割強化なのでしょうけど
相対的にゾバルの攻撃力だけが突出しないか心配です。
【Ver2.9】エレメンタル呪文
Ver2.9チェンジログのエレメンタル呪文分です。
なんと今回はエレメンタル呪文も修正されます。が、相変わらず脇が甘いです。
アラックロクモ召喚
Lv1-6でAPコストは4になる。
カロット召喚
Lv1-6でAPコストは4になる。
はっきり言って割とどうでもいいレベルの修正だと思います。
この2つの呪文は通常の戦闘では優先して使われることの少ない呪文です。コストが下がる
のは歓迎しますけど、それならそれで
全てのエレメンタル呪文の見直しをすべき
だと私は思います。クモ召喚は役立つケースが少ないのでAP5でも問題はありませんでした。
コストが下がるに超したことはありませんが今さらです。カロットは使いたい人はLv6でしょうし
多用しない人はLv1でしょうから、今さら統一しても影響は軽微です。
クラス共通で習得できる呪文のAPコストは現在以下のようになっています。
カロット召喚 6/6/6/6/5/4
フランドル風タルト 2/2/2/2/2/2
落雷 6/6/6/6/6/5
危険なブーメラン 7/7/7/7/7/7
ムーンハンマー 8/8/8/8/8/8
解放 5/5/4/3/3/3
アラックロクモ召喚 5/5/5/5/5/5
シャフェルフ召喚 4/4/4/4/4/4
このうち、カロットとアラックロクモは修正されます。明らかにコストが重いのはブーメランと
ハンマーです。重いコストで統一しても誰も使わないでしょう。
手軽な範囲呪文の落雷も効果と比べてAPが重いです。この呪文はダメージの幅が広くて、
ソロ狩りで使いたくても効果が安定せず使いにくい呪文になっています。
Lv1-6でAP4に統一して、最低ダメージも底上げすべきでしょう。
そして今回もっとも修正されるべきだった呪文が放置されています。解放です。
エレメンタル呪文の中で最も頻繁に使われるであろう解放が放置というのは変です。
移動マスの数、クールダウンのターン数という2つの差別化要素があるにもかかわらず、
さらにAPコストまで差がついて事実上Lv4以上でないと実用になりません。
解放に頼るクラスはサディダ、エヌトロフ、オサモダスあたりになると思いますが、これらは
今回の修正でもLv1-6でコストが統一されない呪文が見受けられます。
PvPメインの修正が続く中、オサモダスはともかくPvPで突出しているわけでもないサディダ
やエヌトロフが差別的な待遇を受け続けているのはどうにも納得がいきません。
将来的に見直される可能性は高いと思いますが、解放のAPコストと効果とクールダウン
については、クモやカロットを直すぐらいなら優先して直してほしかったと思います。
なんと今回はエレメンタル呪文も修正されます。が、相変わらず脇が甘いです。
アラックロクモ召喚
Lv1-6でAPコストは4になる。
カロット召喚
Lv1-6でAPコストは4になる。
はっきり言って割とどうでもいいレベルの修正だと思います。
この2つの呪文は通常の戦闘では優先して使われることの少ない呪文です。コストが下がる
のは歓迎しますけど、それならそれで
全てのエレメンタル呪文の見直しをすべき
だと私は思います。クモ召喚は役立つケースが少ないのでAP5でも問題はありませんでした。
コストが下がるに超したことはありませんが今さらです。カロットは使いたい人はLv6でしょうし
多用しない人はLv1でしょうから、今さら統一しても影響は軽微です。
クラス共通で習得できる呪文のAPコストは現在以下のようになっています。
カロット召喚 6/6/6/6/5/4
フランドル風タルト 2/2/2/2/2/2
落雷 6/6/6/6/6/5
危険なブーメラン 7/7/7/7/7/7
ムーンハンマー 8/8/8/8/8/8
解放 5/5/4/3/3/3
アラックロクモ召喚 5/5/5/5/5/5
シャフェルフ召喚 4/4/4/4/4/4
このうち、カロットとアラックロクモは修正されます。明らかにコストが重いのはブーメランと
ハンマーです。重いコストで統一しても誰も使わないでしょう。
手軽な範囲呪文の落雷も効果と比べてAPが重いです。この呪文はダメージの幅が広くて、
ソロ狩りで使いたくても効果が安定せず使いにくい呪文になっています。
Lv1-6でAP4に統一して、最低ダメージも底上げすべきでしょう。
そして今回もっとも修正されるべきだった呪文が放置されています。解放です。
エレメンタル呪文の中で最も頻繁に使われるであろう解放が放置というのは変です。
移動マスの数、クールダウンのターン数という2つの差別化要素があるにもかかわらず、
さらにAPコストまで差がついて事実上Lv4以上でないと実用になりません。
解放に頼るクラスはサディダ、エヌトロフ、オサモダスあたりになると思いますが、これらは
今回の修正でもLv1-6でコストが統一されない呪文が見受けられます。
PvPメインの修正が続く中、オサモダスはともかくPvPで突出しているわけでもないサディダ
やエヌトロフが差別的な待遇を受け続けているのはどうにも納得がいきません。
将来的に見直される可能性は高いと思いますが、解放のAPコストと効果とクールダウン
については、クモやカロットを直すぐらいなら優先して直してほしかったと思います。
2012年11月27日火曜日
難易度がつかみにくいコロッソ
画像は(ry
フリゴストが実装されてしばらくたち、すでにいくつか装備を完成させた人も見かけるようになってきました。
今までクリアしたフリゴストのダンジョンで『よくわからない』のがコロッソです。その回その回で難易度が高かったり低かったり、行く度に印象が違います。よくダンジョンを回る知り合い同士で行ったからといって楽でもなく、普段あまりいっしょに遊ばない人と野良で行ったからといって難しいわけでもありません。
というわけで、今回はこれまでの戦いを振り返り、難しいと感じる場合の原因は何か?について考えてみたいと思います。
1.前提条件
・コロッソは直線誘引+隣接攻撃+攻撃対象から拡散範囲攻撃(射程無限)のみ。
・開幕テレパシー(無限)でヒーリング-10000のためヒーリング呪文は無効。
・召喚はテレパシーを受けないので回復可能だが、回復量はたかが知れている。
・奇数ターンの全体バフ『キルビリ』対象に攻撃すると5マス円形で回復・敵にダメージ+100。
・キルビリのダメージ+100はバフ消しスキルで消せるが、キルビリは消せない。
・XAが倒れると敵全員にダメージ+500(無限)とHP全回復。
・XAは直線3マス程度のAP削り範囲攻撃しか持たない。
2.作戦
・コロッソは離れた場所に隔離して隣接対象を作らない、コロッソの直線に立たない。
・XAは凹地形に隔離可能なら隔離する。できないなら放置して雑魚処理を優先。
・キルビリの敵を攻撃して回復せざるを得ないが、ダメージ+100が回数分乗ってしまう。
・コロッソとXA以外の雑魚を倒す。
・XAを倒す(残ったコロッソにダメージ+500の無限バフがかかる)
・コロッソを倒す
3.なぜ安定しないのか?
コロッソはこれまで合計でおそらく5~6回ぐらい?行ったと思いますが、安定しなかったり攻略に失敗して全滅した時は大体以下のパターンのどちらかでした。
a)コロッソ大激怒パターン
雑魚処理が終わりXAも倒し、残るはコロッソのみとなった時に、うっかりコロッソに隣接されてしまったため、XAのバフによるダメージ+500が乗ったキャノン砲を多くの人がかぶってしまう。
b)キルビリとばっちりパターン
奇数ターンにかかるキルビリは回復手段であると同時にダメージ+100もかかるため、攻撃する敵の行動順によっては、ダメージ+が複数回乗った攻撃を受けてしまう。
aパターンは原因がシンプルなので対策もシンプルです。遠くから攻撃する、これだけ。隣接できないということはそもそも武器が使えないことを意味します。弓やステッキなど離れて攻撃できる武器でも、CFしたらその場でターンが終わるので、コロッソのMP次第では隣接事故を招きます。
とはいっても、安定しないケースの多くはbパターンだと思います。
・キルビリ対象を攻撃した時の回復=純粋に攻撃1回につき1回の範囲回復
・キルビリ対象を攻撃した時のダメージ+100=ヒットした回数×ダメージ+100
棘ロンスで1回攻撃したらダメージ+100ですが、多段武器で1回攻撃したら段数分のダメージが乗ります。多属性呪文でも同じです。
ありがちなパターンとしては
AP余らせるのはもったいないから手近な敵を多段武器で攻撃する
↓
段数×攻撃回数分だけダメージ+100が乗る
↓
たっぷりバフが乗った敵が一撃でプレイヤーを倒しまくって2~3人退場する
というものです。面倒なのが有毒ブロックハードで、全体犠牲を使うので行動順を確認して殴ったつもりでも有毒にダメージがいく場合があります。たとえばエヌトロフがいて行動順からバフ消しが可能だと思って殴ったら、順番が早い有毒がダメージ+をためて無双するケース。
敵に『キルビリ無双』させるのは断じて阻止しなければなりません。とは言うものの、キルビリによる回復なしで生き残るのは難しいと思います。ではどうするか?
これは奇数ターンは回復、偶数ターンは攻撃に分けるのが良さそうです。
敵のバフは奇数ターンにかかるので、偶数ターンは比較的安全です(どんなバフがかかっているのか確認は必要ですが)。それと、キルビリで回復した後にダメージ+を消すために、エヌトロフが1人必要です。
・奇数ターンに攻撃する時は1段ヒット攻撃でダメージ対象を確認する。
・ダメージ対象の行動順より先にバフを消せる場合はそのまま攻撃して回復。
・消せない場合は攻撃以外の行動を取る。
・敵を大きく削る攻撃は偶数ターン(非キルビリのターン)に限定する。
・バフ消し役(主にエヌトロフ)はCFを考慮して奇数ターンに武器は使わない。
このようにすれば安定しそうな気がします。事前にこういう打ち合わせをして臨んだことがないので実際どうなるかはやってみないとわかりません。
奇数ターンは基本的に多段ヒット攻撃は使わない、極端に言えば回復目的の攻撃以外は封印するぐらいのほうが安全でしょう。余談ですが、コロッソはエヌとパンダが輝くDだと思います。Ver2.9でけがれの射程も1伸びるので今後の需要も高まるはずです。横柄な棘ロンスはクールが長いのでコロッソ向きではありません。
手持ちの鍵を見たらコロッソの鍵だけ作ってないことに気がついたので、ゲリカンを倒して鍵を作っておきたいと思います。安定した攻略パターンが見つかることを期待して。
フリゴストが実装されてしばらくたち、すでにいくつか装備を完成させた人も見かけるようになってきました。
今までクリアしたフリゴストのダンジョンで『よくわからない』のがコロッソです。その回その回で難易度が高かったり低かったり、行く度に印象が違います。よくダンジョンを回る知り合い同士で行ったからといって楽でもなく、普段あまりいっしょに遊ばない人と野良で行ったからといって難しいわけでもありません。
というわけで、今回はこれまでの戦いを振り返り、難しいと感じる場合の原因は何か?について考えてみたいと思います。
1.前提条件
・コロッソは直線誘引+隣接攻撃+攻撃対象から拡散範囲攻撃(射程無限)のみ。
・開幕テレパシー(無限)でヒーリング-10000のためヒーリング呪文は無効。
・召喚はテレパシーを受けないので回復可能だが、回復量はたかが知れている。
・奇数ターンの全体バフ『キルビリ』対象に攻撃すると5マス円形で回復・敵にダメージ+100。
・キルビリのダメージ+100はバフ消しスキルで消せるが、キルビリは消せない。
・XAが倒れると敵全員にダメージ+500(無限)とHP全回復。
・XAは直線3マス程度のAP削り範囲攻撃しか持たない。
2.作戦
・コロッソは離れた場所に隔離して隣接対象を作らない、コロッソの直線に立たない。
・XAは凹地形に隔離可能なら隔離する。できないなら放置して雑魚処理を優先。
・キルビリの敵を攻撃して回復せざるを得ないが、ダメージ+100が回数分乗ってしまう。
・コロッソとXA以外の雑魚を倒す。
・XAを倒す(残ったコロッソにダメージ+500の無限バフがかかる)
・コロッソを倒す
3.なぜ安定しないのか?
コロッソはこれまで合計でおそらく5~6回ぐらい?行ったと思いますが、安定しなかったり攻略に失敗して全滅した時は大体以下のパターンのどちらかでした。
a)コロッソ大激怒パターン
雑魚処理が終わりXAも倒し、残るはコロッソのみとなった時に、うっかりコロッソに隣接されてしまったため、XAのバフによるダメージ+500が乗ったキャノン砲を多くの人がかぶってしまう。
b)キルビリとばっちりパターン
奇数ターンにかかるキルビリは回復手段であると同時にダメージ+100もかかるため、攻撃する敵の行動順によっては、ダメージ+が複数回乗った攻撃を受けてしまう。
aパターンは原因がシンプルなので対策もシンプルです。遠くから攻撃する、これだけ。隣接できないということはそもそも武器が使えないことを意味します。弓やステッキなど離れて攻撃できる武器でも、CFしたらその場でターンが終わるので、コロッソのMP次第では隣接事故を招きます。
とはいっても、安定しないケースの多くはbパターンだと思います。
・キルビリ対象を攻撃した時の回復=純粋に攻撃1回につき1回の範囲回復
・キルビリ対象を攻撃した時のダメージ+100=ヒットした回数×ダメージ+100
棘ロンスで1回攻撃したらダメージ+100ですが、多段武器で1回攻撃したら段数分のダメージが乗ります。多属性呪文でも同じです。
ありがちなパターンとしては
AP余らせるのはもったいないから手近な敵を多段武器で攻撃する
↓
段数×攻撃回数分だけダメージ+100が乗る
↓
たっぷりバフが乗った敵が一撃でプレイヤーを倒しまくって2~3人退場する
というものです。面倒なのが有毒ブロックハードで、全体犠牲を使うので行動順を確認して殴ったつもりでも有毒にダメージがいく場合があります。たとえばエヌトロフがいて行動順からバフ消しが可能だと思って殴ったら、順番が早い有毒がダメージ+をためて無双するケース。
敵に『キルビリ無双』させるのは断じて阻止しなければなりません。とは言うものの、キルビリによる回復なしで生き残るのは難しいと思います。ではどうするか?
これは奇数ターンは回復、偶数ターンは攻撃に分けるのが良さそうです。
敵のバフは奇数ターンにかかるので、偶数ターンは比較的安全です(どんなバフがかかっているのか確認は必要ですが)。それと、キルビリで回復した後にダメージ+を消すために、エヌトロフが1人必要です。
・奇数ターンに攻撃する時は1段ヒット攻撃でダメージ対象を確認する。
・ダメージ対象の行動順より先にバフを消せる場合はそのまま攻撃して回復。
・消せない場合は攻撃以外の行動を取る。
・敵を大きく削る攻撃は偶数ターン(非キルビリのターン)に限定する。
・バフ消し役(主にエヌトロフ)はCFを考慮して奇数ターンに武器は使わない。
このようにすれば安定しそうな気がします。事前にこういう打ち合わせをして臨んだことがないので実際どうなるかはやってみないとわかりません。
奇数ターンは基本的に多段ヒット攻撃は使わない、極端に言えば回復目的の攻撃以外は封印するぐらいのほうが安全でしょう。余談ですが、コロッソはエヌとパンダが輝くDだと思います。Ver2.9でけがれの射程も1伸びるので今後の需要も高まるはずです。横柄な棘ロンスはクールが長いのでコロッソ向きではありません。
手持ちの鍵を見たらコロッソの鍵だけ作ってないことに気がついたので、ゲリカンを倒して鍵を作っておきたいと思います。安定した攻略パターンが見つかることを期待して。
2012年11月26日月曜日
アロウィン終了と装備更新
フリゴストの陰に隠れてものすごく地味だったアロウィンイベントがもうすぐ終わります。
目標としていたパンプキンセット一式は何とか作ることができました。
セット効果と各パーツの性能を確認したら、やや水よりの火水装備でした。装備レベルから
考えると悪くない性能です。武器がシャベルで水属性ダメージというのが少し残念ですけど
エニ用の次の装備が遠いのでつなぎに使うことにしました。
見かけはこんなんですが(笑)セット効果もそこそこよく、武器が使えない以外はなかなか
いい装備だと思います。セット効果重視でフルセットつけてますが、武器は変更するのも
ありだと思います。これで先行火装備キャラのお下がりが降ってくるのを待っています。
そしてコツコツ作っていたクラの儀式セットですがこちらもずいぶん前に完成しています。
装備レベルも満たしたのでフルセット着せましたが、レベル帯に見合う武器を手に入れて
いません。仕方ないのでエニのお古のバルゴウルドなんかを持たせています。ちなみに
このステッキ、AP4ですがCHボーナス10のCH1/30となかなかの素敵ステッキです。
武器は何かしら目標を決めて早めに作りたいと思います。
さらに、スチーマー側のアカウントにフェカも作っています。2アカウント10キャラクタで
アルマナクス大回転していたらいつのまにか育ってしまい、急いで装備をそろえました。
スカラフルセット+セロリ茶のブーツ(MP+1)+火クワリングの組み合わせで、火ビルド
用としては定番っぽい構成です。セロリ茶は力がマイナスですが、地スキルはしばらく
先まで使わないので問題ありません。
フェカの武器はこれを持たせました。贅沢にもファイアーポーションで属性変更までして
います。昔に野良でいっしょになった人が使っていたんですが、隠れた高性能武器だと
そのときに知りました。AP3でダメージ幅が安定しており、CH1/30のCF1/50です。
活力マイナスは妥協してもトータルでおつりがくる性能だと思います。狩猟をつけたのは
フェカにも猟師を覚えさせたからです。
スチーマー側のアカウントは実質的にアルマナクスしかやってないようなものですけど、
それでも結構なペースで上がっています。いずれレベルや装備がそろった時には単独で
使うことも考えたいです。
目標としていたパンプキンセット一式は何とか作ることができました。
セット効果と各パーツの性能を確認したら、やや水よりの火水装備でした。装備レベルから
考えると悪くない性能です。武器がシャベルで水属性ダメージというのが少し残念ですけど
エニ用の次の装備が遠いのでつなぎに使うことにしました。
見かけはこんなんですが(笑)セット効果もそこそこよく、武器が使えない以外はなかなか
いい装備だと思います。セット効果重視でフルセットつけてますが、武器は変更するのも
ありだと思います。これで先行火装備キャラのお下がりが降ってくるのを待っています。
そしてコツコツ作っていたクラの儀式セットですがこちらもずいぶん前に完成しています。
装備レベルも満たしたのでフルセット着せましたが、レベル帯に見合う武器を手に入れて
いません。仕方ないのでエニのお古のバルゴウルドなんかを持たせています。ちなみに
このステッキ、AP4ですがCHボーナス10のCH1/30となかなかの素敵ステッキです。
武器は何かしら目標を決めて早めに作りたいと思います。
さらに、スチーマー側のアカウントにフェカも作っています。2アカウント10キャラクタで
アルマナクス大回転していたらいつのまにか育ってしまい、急いで装備をそろえました。
スカラフルセット+セロリ茶のブーツ(MP+1)+火クワリングの組み合わせで、火ビルド
用としては定番っぽい構成です。セロリ茶は力がマイナスですが、地スキルはしばらく
先まで使わないので問題ありません。
フェカの武器はこれを持たせました。贅沢にもファイアーポーションで属性変更までして
います。昔に野良でいっしょになった人が使っていたんですが、隠れた高性能武器だと
そのときに知りました。AP3でダメージ幅が安定しており、CH1/30のCF1/50です。
活力マイナスは妥協してもトータルでおつりがくる性能だと思います。狩猟をつけたのは
フェカにも猟師を覚えさせたからです。
スチーマー側のアカウントは実質的にアルマナクスしかやってないようなものですけど、
それでも結構なペースで上がっています。いずれレベルや装備がそろった時には単独で
使うことも考えたいです。
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