2012年4月29日日曜日

サブキャラいろいろ

XPボーナスがおいしいのでここのところサブキャラ育成なんかをやっています。
メインキャラで魂を集めてサブ4キャラで転がすだけで序盤の収穫クエストがよく進みます。
経験値も60万とか90万入ったりして、これだけでもレベルが上がりますね。

ところで農夫専業のエヌばあさんなんですが、仕立て用にリネンの紐が大量に必要になり、
交換用の小麦粉を量産していました。で、いつからかわかりませんがふと気がつくと


魚テロにあっていました。エヌはリュックをしょってるので見えにくいのが残念です。右上の
呪いアイコンがなければ気がつかないところでした。

そういうわけで、サブキャラで収穫を回しつつ順調に育ってきていますが、アカウント内で
第3位のクラがやっとLv80になりました。


赤スカラ+黄金スカラブーツで長いことやってきましたが、これでやっと作り置きしてあった
シーカ・インガルッセフルセットに着替えることができます。このシーカセットはパンダがまだ
Lv80そこそこだったころに水装備として流用したりしていました。装備そのものは、1年以上
前に「いつか使うだろう」と作ったものです。この装備を作ってくれたギルメンはもういません。


外見はこんな感じになりました。なんかちょっと微妙な気もしないではないですが、スペックは
かなりアップしています。


これが赤スカラの状態。AP8 / MP4 / HP666と、レベルなりのステータスですが十分であるとは
言えない感じです。


これがシーカの状態。活力、リーダーシップ、ドロップ率が上がり、知性もわずかにアップして
います。MP5と有効エリア+1はかなりありがたいです。

例によってシーカセットも作りっぱなしの状態なので、ロッド・靴・ベルト・リング・アミュレットは
早めに魔術したいと思います。仕立て魔術もできるように今後は仕立てLv65を目指して努力
していきたいです。

2012年4月25日水曜日

GWイベント

New鍛冶D/スカラDクリアで変身セットプレゼント!ということで、このイベントでもらったセットを
使ったPvPイベントもあると書いてあるわけですが、その詳細が発表されました。

【GWDS】ゴールデンウィークドフス最高まつり!

スケンクひどすぎわろたw・・・・・・わろた・・・・・・

気を取り直して。Golden Week Dofus Saikoイベントだそうです。とってもダsいや思いつkもとい
面白いネーミングですね(汗)。では内容について見ていきましょう。

【GWDS#1】変身アイテムPVPイベント
えーと、これ骨変身限定じゃないんですね。まあ骨変身セットもイベント期間がたったの4日と
非常に短かった(これについては非常に不満です)こともあるからか、変身セットであればOK
ということなのでしょう。これによってかなりPvPにおける格差が出ると予想しています。

配布したセット限定であれば、変身アイテム育成期間はみんな同じで公平です。しかし既存の
変身アイテムなら何でもOKということになると、育成が終わった人とそうでない人の差が出て
きます。スタートラインにハンデがつくわけです。ここらへんはもう少し考えてほしかった。

【GWDS#2】春のブローチゲットチャンス!イベント
ブローチがないとボス部屋に入れないスケンクの隠れ家は、前から問題だと思っていました。
この問題の救済と思われる、サディダ姉妹が持つブローチ4種の取得イベントだそうです。
すでに皆さんご存じだと思うので説明はしませんが、スケンクの隠れ家はブローチがないと
門前払いの狭き門です。ブローチなしで参加を遠慮していただいた人も過去にいました。
そもそもこのボスが闘技場でもブローチを落とすことが問題だと私は思います。

ファイアーホックスダンジョンはボス部屋に入るためのファイアーティファクトはボスからの入手
が不可能です。ミノトットの部屋の場合は、ミイラノトロールとデミノボールの遺品は闘技場では
ドロップしません。つまり・・・

・ボス部屋に入る条件にクエストアイテムが必要なタイプのダンジョンで
・闘技場でクエストアイテムをドロップするボス

という2つの条件を備えているのはスケンクだけなのです。

ドフスの戦闘は長いので、無益な戦いは避けて時短を望むのは当然です。4姉妹と戦わずに
ボス部屋にいけるなら、その条件での募集に偏るのは当然のことです。Ankamaがどう考えて
いるのか知りませんが、こういう後発を排除する仕組みはMMOとして致命的だと思います。
定期的に1ヶ月とか2ヶ月おきぐらいでこういうイベントをやってもいいくらいですが、仕組みを
根底から見直すのが本当の解決ではないでしょうか。

1)ボス部屋のスケンクには4姉妹を最初から登場させない
2)4姉妹はスケンクが序盤4ターンで1体ずつ召喚する(1回のみ召喚)
3)召喚からはアイテムがドロップしないのでブローチは毎回取得になる
4)その代わり、4姉妹と戦う部屋のマップを見直して戦闘を短縮する

このように変更すれば、ミノトットやファイアーホックスと条件的には同じです。特定アイテムを
持つ者だけが時短できるから問題なのであり、ほかのダンジョンと同じ毎回取得なら、誰でも
気兼ねなく参加できるはずなのです。何らかの修正を期待しています。

【GWDS#3】ダンジョンPT募集主に秘密のプレゼントイベント
何でこういうイベントをもっと早くやってくれないんでしょう。非常に良い試みだと思いますので
今後も定期的にやってほしいです。もらえるものは別にたいしたものじゃなくていいんです。
まあドロップ率アップのシゲカックス3個ぐらいならゲームバランスもそれほど崩さないのでは
ないでしょうか。

【GWDS#4】あの素晴らしいDOFUS Lifeをもう一度
以前あった、クラックラーダンジョンの透明吊り橋でSSを取るようなイベントですね。こういった
ものはアレンジがきくと思うので、もっとやってほしいと思います。

【GWDS#5】第3回ギルドVSギルドコンクール
ギルド対抗で何を争うのか知りませんが、もうすでに一人ギルドとかアクティブ数1桁のギルド
は多いと思います。この手のイベントは人海戦術なので、アクティブ数に極端な差がある今の
ドフスでは不向きなイベントだと個人的には思います。豪邸と言っても肝心のパドック未実装
なので、先にパドックを実装してほしいです。あと新規勧誘のためにも、もうちょっと広報活動
してくださいよ、Ankamaさん。

【GWDS#6】シークレット! ボス襲来イベント
これはいつも通りですが、個人的にはこれまでのAnkama主催ボス襲来イベントにおいて一番
バランスが良かったと思うのは、GM-Tazawakoさん主催のブウォーカー襲来イベントでした。
プレイヤーレベル的にもボスレベル的にも、途中に混在するボスグループにしてもバランスが
適度に保たれていて、出現数も多く全員が楽しめるものでした。

今回のイベントは何をどれだけ出現させるのか知りませんが、あまり極端なボスグループには
しないでほしいと思っています。ところでGM-Tazawakoさんと言えば最近は表に出てきません
けど、どうかなさったんでしょうかね?結構心配してる人は多いと思いますが・・・・

【総評】
発表されているイベントの内容からすると、期待半分、不安半分といったところです。特にPvP
イベントについては変身アイテム育成済みの人とそうでない人の格差が浮き彫りになりそうで
バトルイベントとしてはどうなのかなぁ?と思います。イベントを企画してくれるのはうれしいと
思いますが、今後はバランスに配慮した企画をお願いしたいです。

2012年4月23日月曜日

古米サークル

アストゥルーブのザアップにものすごく久しぶりに古米サークルの方が立っていました。
このユーザボランティアによるサークル活動という仕組みは、ドフス固有のユニークな
仕組みで、ほかのオンラインゲームではほとんど見ることはありません。

試みとしては大変面白いと思うし、うまく回れば効果もあると思いますが、現状それが
うまく回っているとはお世辞にも言えない状態だと思います。

問題はいくつかあると思いますが、

1.新規プレイヤーにサークル活動の存在が認知されていない
新規で始める人にとっては、ほかのオンラインゲームと同じ感覚で始めると思います。
サークル活動などというものは存在すら知らないわけです。そこへライオンの顔をした
キャラクターから突然話しかけられたら、普通の感覚であれば驚いて逃げるでしょう。
広域チャットで「古米サークルです」と言われても何のことかピンとこないと思います。
キャラクタクリエイト時のチュートリアル内で、多少の説明でもあるといいんですけど。

2.古米サークル側にノウハウがない
古米サークルといっても特別なアカウントが与えられただけの普通のプレイヤーです。
ゲームプレイにおける協力関係や助け合いの経験はあっても、初心者をフォローする
専門のトレーニングを積んでいるわけではありません。あえて言うならユーザサポート
の素人同然なわけです。そんな状態なので、初心者のプレイヤーに一般チャットから
唐突に話しかけて逃げられたり、適切な広域チャットでの広報ができていなかったり、
質問に対して上手な受け答えができていなかったりすると思います。

3.古米サークルのアカウントに権限がない
古米サークルアカウントは権限があるように見えて実は制限の厳しいアカウントです。
パーティに入れない、ダイレクトチャットが送れない、戦闘に参加できない、などなど。
こんなことなら低レベルキャラクタを新規に作ってサークルの名前でもつけたほうが
まだましなくらいです。外見だけ特別だと認識できる程度の効果しかありません。

主な問題はこんなところだと思います。以前にも少し書きましたけど、インカルナムに
初心者と既存プレイヤーがレベル差を気にせず交流できる仕組みがほしいです。
またはサークルのキャラクタやサークル活動についてレクチャーしてくれるNPCとか、
クエストみたいなものでもいいと思います。

現状のサークルの問題点は、何をするにも唐突でユーザ側から見て受け入れにくい
ことだと考えています。ああいうものは予備知識がないと気楽には参加しにくいです。
得体の知れないキャラクタが「○○サークルです」とアナウンスしているのを聞いても、
素直に交流を持ちたいと思う人は少ないでしょう。

このへんはもうちょっとAnkama側に何とかしてほしいです。

カッとなってやった


プリズムを作ったり鍵を作ったりでLv75まできたよろず屋ですが、7スロがいけるLv80まで
上げてしまいたいとふと思いつきました。手持ち素材は花こう岩があるものの、弓がなくて
プリズムは量産できそうにありません。銀行のアイテムを眺めていたら、


ワイルドチェリーがだぶついていることに気がつきました。


これなら、ちょっともったいないけど数百個作れそうです。余剰在庫から8000本を板にして
400個作ることにしました。幸いなことに、ヒーリングの小瓶は以前ゴミ箱に捨てられていた
もの(2000本くらい)をありがたくいただいているので、ミニポーション2種を作ればいけます。
チェリーを売ってイチイを買えば同じスロット数で、と思いましたが時間がかかるので断念。


5スロ400個ではLv80に一歩届きませんでした。せっかく思い立ったので上げきりたいなあと
思い色々と考えた結果、何を血迷ったのか


これを作ることに。まあ黒檀は在庫が多いほどではないものの、あまり大量消費する素材
ではありません。今のところ在庫に余裕もあるので100個作ることにしました。


めでたくLv80を達成しました。とはいえ7スロって何かあったっけ?とレベルを上げてから
考えていたりします。確認したらパドック未実装で使えない飼育アイテムを除くと、トット鍵
だけでした。まあ作れるものは増えたのでいずれ作ってみたいと思います。


ルーンを出してる仕立て屋さんが見つからずになかなか作れなかったダンディー帽も今日
無事に作れました。勢いで作ったはいいもののステ比べとかまったくしてないので、使うか
どうかは未定です。久しぶりによろずをやって改めて思ったんですけど・・・・









(´・ω・`)<はあまじはあ

2012年4月18日水曜日

新レシピとNPCいろいろ

アップデートで寺院報酬にコロッシュウムとは別の砂利が追加されました。でもこの砂利で
製作可能な装備は全てフリゴスト素材が必要なものばかりです。製作可能な新装備という
意味では鍛冶師ダンジョンやスカラ・ダンジョンの装備もありますが、どう見ても低レベル用
というか、ほとんど特定属性のルーン採取用としか思えないものばかりです。

と、そんな中。ある情報を聞きつけまして、鍵マスタークエストをクリア済みのメインキャラで
メタムンチ・キンの兄貴に会いに行きました。


女性NPCのみならず男性NPCも前のほうが良かったと思うのはおいておくとして、メタムンチの
頭に!マークがついていたのでクエストを受けてみました。内容は鍵マスターに会いにいくだけ
の簡単なお仕事です。


クールでイケメンだった鍵マスターが見るも無惨なメタボおやじに変貌していました。ちょっと
これはひどすぎやしませんか?Ankamaさん。ま、まあ外見についてはいいでしょう。この話を
し出すと長くなりそうですし。そして話を聞いてみたところ、


このようなことをのたまいまして、素材アイテムを1個くれました。


ナイス説明。まったくだ。


もらった壊れヘルメットを修理するとこれになります。レシピ上は非表示ボーナスになります。
まあいつものことですね。製作した方のパラメータを見ましたが、レベルなりの性能ではある
ものの、セット効果もないし正直微妙な品でした。しかも装備条件が特殊でして、


”戦士の気苦労”というのはメタムンチから受けたクエストのことです。クエストが発生する条件は
一連の鍵マスタークエストを達成することなので、鍵マスタークエストを完遂した人のみ装備可能
なヘルメットです。上のほうにあるメタムンチがかぶっているのと同じものですね。高級素材連発
ですしステータスは微妙ですし装備条件も微妙という、今いちうれしくない新装備です。

ということで悲しみに暮れて何をしようか考えたところ、思いつきで収穫クエストでも進めようかと
いうことで捕獲に出ました。ドラゴンエッグ聖域の敵がいくつか必要だったので出向きましたが、


またメタボおやじですか!!!11

ここ数回のアップデートのデザイン改悪は目に余るものがあります・・・ああまた長くなるので
やめておきますが、ほんとに何とかしてほしいです。カムバックXaさん。

とりあえず現状のステップの不足分がそろったのでキーホロ最上階へGo。今回はオトマイも
グラフィックが更新されているということで、嫌な予感がしつつも入ってみました。


ブラボー!我らがオトマイはクールなイケメンのままでした。ステップ12を終わらせて経験値が
3.9Mぐらい入りました。なかなかおいしいです。

この先は妖怪ファイアーホックスとかソロだと捕獲が厳しい敵もちらほら出てくるので、雑魚は
ダンジョン回るついでに捕獲させてもらおうかと思っています。キノコベルトもあと少しで素材が
そろいそうです。装備もそろそろアップグレードしたいですね。

2012年4月15日日曜日

最後の職業はハンマー

鍛冶師担当のパンダは斧、シャベルと覚えて最後の1つを何にするか考えていました。
剣・ダガー・ハンマーから迷った末、エリアルーンが取りやすいということでハンマーに決定。
Lv70あたりまで育てたところで今回のアップデートがきたので、成功率100%になったことだし
エリアルーンを作ってみることにしました。


レシピはこれです。無理のない素材で量産可能な有効エリア+装備のメトロノームを砕いて
エリアルーンを狙ってみました。


きりのいい数字ということで100個製作。安心して作れるようになったのはうれしいです。
これを全部クラッシャーに入れて魔法のかけらにしてみました。


ソウル455、弱ソウル81、インテリ459、弱インテリ81、エリア25という結果です。
狙いのエリアルーン25%は悪くない率で、インテリとソウルも取れるしいいレシピだと思います。
欠点はシデを使うことと、合金を2種使うので鉱石を大量に消費することですね。

素材はある程度確保してあるので、しばらくメトロノームでルーン取り+レベル上げをやろうと
思います。

2012年4月12日木曜日

魔術靴職人の職業レベルが100にアップ


職業レベルを上げるのは時間がかかるので、簡単に100にできそうな魔術から達成することに
しました。ノーマルルーン作りが少々手間でしたが、終わってしまえばこっちのものです。

今回のアップデートでは製造可能な時点で成功率が100%になりました。素材ロストがなくなる
ので低レベル職人でも職人ルーンを出すメリットが出てくること、代行で経験値稼ぎがしやすく
なることなど、良変更だと思います。女性NPCの顔のように残念な変更もありますが・・・
変更といえば、各種の説明文やNPCのセリフもちょっと残念な変更があります。



レシピの説明ですが、アップデート前はドフスらしい表現で書かれていました。それが今回から
上記のような「味気ない」表現に変わっています。他にも、


ドップルマスターのセリフもわかりやすく修正されています。ここまではいいんですけど、


このへんのセリフ回しは前のほうがドフスらしくて個人的には好みでした。人によるんでしょうが
何というか「テイストに関わる部分」については安易に変更しないでほしいと思います。

細かい部分はともかく、生産にしろドップロン交換にしろ今回のアップデートから若干の緩和が
なされたのはうれしいです。特にドップロン交換については、アイテム交換廃止が前提とはいえ
これまでより巻物を獲得しやすくなったのはいいことだと思います。ドップルのシステムは私は
結構好きなので、もっと回る人が増えることを願っています。

ちなみに例によってと言うか、またアイテム交換でウィンドウが閉じないバグが再発しています。
アップデートの頻度が高いのはいいと思いますけど以前あったバグの再発も多いのは何とか
してほしいです。

2012年4月11日水曜日

アップデート来る

バグを確認したので延期しますというお知らせに一時はどうなるかと思われましたが
解決したそうです。手際のいいバグ修正と迅速な告知はすばらしいですね。

個人的に気になる点は、魂の石が坑夫による製造のみになることで供給量と価格が
どうなるかですね。キャプチャーの呪文ポイントが戻ってくるのでほかの呪文に振れる
のはうれしいです。また、完璧な石のみになるので誰でも100%でキャプチャーできる
のも地味な改良点ですね。

キャプチャー運ボーナス25%は5月予定のアップデートまで継続されるそうなので、
今のうちに75%の石を多少買いだめしておいても問題はなさそうです。

NPCの顔が今回もまた大量に描き変わりますが、女性NPCの顔はあの顔になります。
Xaさんの絵ではないと思うんですけど、なぜこのようなデザイン路線の変更がなされる
のか興味深いところです。聞いた人全員がXaデザインがいいと言っています。あの顔に
全部変えるんでしょうかね。ゼローラット・マスケットやメルライン姉妹とかひどいです。

今回の更新ではまだアイテムとステータス巻物の交換は残りますが、いつごろ廃止に
なるのか早めに知らせてほしいですね。素材価格もしばらくは乱高下が続きそうです。

2012年4月6日金曜日

生き物モードについて

バトル中にキャラクタサイズの違いから、見えにくかったり完全にかぶさって見えなくなって
しまうキャラクタが発生することがあります。特にファイアーホックスダンジョンなんかでよく
起きるんですが、妖怪ファイアーホックスや変身したソリョなんかのサイズは大きいです。

この問題を解決するために半透明表示と生き物モードがありますが、今のバージョンだと
タクティクスモード中は半透明表示が解除されてしまいます。

ステージオブジェクトが割と騒がしいことが多いので(特にキムボーやファイアーホックス)
基本的にバトルはタクティクスモードにしているわけです。半透明がきかないと非常に不便
なので仕方なく生き物モードに切り替えて確認するわけですが、これも問題があります。
何が問題なのか?

変身を持つ種族の場合、今どんな状態なのかが見た目では判別できないことです。マウス
を重ねればステータスやバフ状態が出るのはわかります。でも見た目が違えば瞬時に判断
できる情報が増えます。ソリョの変身は見た目でバフ解除できるとわかりますし、変身中と
判断できた場合のみバフの効果や持続ターン数を確認すれば済むことが多いです。

半透明モードの問題は次回アップデートで修正されるということなので、生き物モードにする
回数は減りそうですが、半透明表示はこれはこれで見づらいという問題が
あります。できることなら表示の見やすさと見た目のわかりやすさを両立できる表示方法が
ほしいです。もちろん半透明表示も有効にできる前提で。

で、いろいろ考えてみたんですけど、結局は一部のキャラクタのスケーリングがおかしいのが
問題だと思うわけですね。なので、敵キャラクタだけを(味方こみでもいいですが)表示サイズ
をダウンスケールするモードがあれば、見た目の判別性とクリック困難の排除が実現できる
のではないかと思うわけです。

巨大な敵キャラクタがプレイヤーと同じサイズぐらいにスケーリングされれば、半透明表示の
状態でもそれほど見づらくはないしクリックのしやすさも確保できるはずです。生き物モードで
変身状態も判別可能にするというのでもいいですが、個人的にはあの超デフォルメキャラは
あまり好きではありません。というかはっきり言えば嫌いです。性別も不明だし。

なので、見た目の状態をできる限り保ったまま認識性と操作性の両立を可能にできるような
改良をしてくれたらうれしいです。とりあえず生き物モードは見た目上も認識上もかなり問題
があるというのが私の評価です。

タクティクスモード時の半透明表示の有効化と、ログオフするまでタクティクスモードを覚えて
おいてくれる修正が次回されるので、多少は戦いやすくなると思います。しかし、本質的には
キャラクタのスケーリングの差が大きいことが問題なので、そこはAnkamaに認識してほしい
と思います。

2012年4月4日水曜日

ちょっとだけ先取り

2.6.0が導入された本家ルシュサーバを少しだけ見てきました。


性能表示の文字色が変わっていました。何か意味があるんでしょうか。


フリゴストのMobを連れ歩いている人がいましたが、これはアップデートとは直接の関係は
なさそうな感じです。


「マーケットが統合される」ということでしたが、マーケットのカテゴリそのものは統合されない
ようです。つまり「売り物が統一的に陳列される」ということでしょう。


アストゥルーブの素材マーケットで「毛」を表示してみたところ。以前のアストゥルーブでは
売られていなかった高レベルMobの毛が売られています。アイテムレベルが20以下の物
だけがアストゥルーブで表示されるようです。ちなみに白狼の毛はLv19です。


アストゥルーブの全体マップはこんな感じになっていました。なんか以前より見づらくなった
ような気がします。施設を判別しやすくしてほしいですね。ちなみに今回も旧見た目のNPC
のうちかなりの数が新見た目に変更されています。女性キャラクタはみんな「あの顔」です。
女性キャラだけでも戻してほしいです。いやほんとに。

日本にはいつ導入されるか告知されていないので推測しかできませんけど、おそらく4/25
あたりじゃないかなーと予想しています。何かしら変わったところが見てみたいので早めの
導入を期待しています。

追記
とか思っていましたが今回はびっくりするぐらい日本の更新も早めにきましたね。巻物の
アイテム交換はまだ廃止されないようですが、近いうちになくなりそうです。

2012年4月2日月曜日

エイプリルフールが終わって

Googleとスクウェアエニックスのコラボレーション企画によるエイプリルフールネタ動画が
とても面白いです。あえて細かい説明はしません。昔を知る人なら思わずニヤリとさせる
数々の断片にセンスの良さを感じます。

最近は企業PRの一環としてエイプリルフールにホームページを書き換えたり動画などを
作って色々と知恵を絞る企業が多いですね。Ankamaもエイプリルフールネタのページ
作ったみたいですけど、企業がマイナーなだけにインパクトはなかったようです。

さて、エイプリルフールはさておき、海外本家のドフスでは2.6.0のアップデートが4月3日に
予定されているようです。変更点はチェンジログにある通りで、以前少し書いた内容から
大きくは変わっていません。ただ、前回に書いていなかったこともあるので、そこらへんを
中心に少し紹介したいと思います。例によって英文のチェンジログが正解です。こちらは
間違いを含んでいる可能性がある点にご注意ください。

>XP Bonus for Secondary Characters
まずアカウント内で一番レベルの高いキャラクタを基準(100%)として、他のキャラクタには
経験値ボーナスがつくようになります。最大で+300%(通常の4倍の経験値)までつくという
ことで、かなりのブースト効果になるはずです。これは、財力のあるマルチアカウントユーザ
と少ないアカウント数でがんばっているユーザとのゲーム内格差を是正しようという考えが
あるみたいです。

>New End Game Sets
Lv190を超える、いわゆる「最終装備セット」にいくつか新しいものが加わるようです。
また天空ベアーバリアンセットのスペックが修正(下方修正?)されるとのこと。

>It is now possible to achieve a 100% drop rate on an object through the
>prospecting bonus (maximum probability was previously set at 95%).
どうも従来はドロップレートの最終確率が95%までしか上がらなかったようです。これからは
ドロップレートが100%まで計算され、PP計算で100%以上のものは確実に落ちるという意味
でしょうか。確かにドップル証書など100%落ちるべきものが落ちなかったりする現象がある
のは事実なので、これが修正されるということだと思います。

>Markets
>The content of all markets is now common across all of them.
全てのマーケットが統合されるようです。どのような形に統合されるかはチェンジログの内容
に書いてあるのですが、読み解く能力がありませんでした。

>Interfaces
かなり大がかりなユーザインタフェースの変更が予定されているようです。具体的にどう変更
されるかは項目数が多すぎて読み切れていません。とりあえず楽しみです。

>Professions:
>The probability of a successful craft is now 100% regardless of profession level,
>for all available recipes. This modification does not affect Magus professions.
レシピは製造可能になった時点で製造の成功率が100%になるようです。ただし魔術鍛冶は
従来通りとのこと。そのほか多くの修正があります。

>Soul Capture:
>The Soul Capture spell has been modified
前回の記事で魂の石がNPC販売されなくなり、坑夫による製造のみになることは書きました。
さらに、ソウルキャプチャーの呪文も変更されます。
・呪文レベルの概念がなくなり、1レベル固定の呪文に変更
・AP4 / クールダウン6 / 持続ターン4 / クリティカルミスなし / キャプチャー運ボーナス削除
・呪文ポイントが返却される
これは幸せな石や危険な石が販売されなくなり、坑夫による完璧な石のみに切り替わること
による変更だと思います。しかし、現状所持している「キャプチャー率が100%ではない石」が
どうなるかについては書かれていません。アップデートで完璧な石に置き換えられるのなら
いいんですが、75%のままでキャプチャー運ボーナスまで削除されると不良資産になります。

>Mount Capture:
>The spell Mount capture has been modified:
さらにマウント調教の呪文も修正されます。
・呪文レベルの概念がなくなり、1レベル固定の呪文に変更
・AP4 / クールダウン6 / 持続ターン4 / クリティカルミスなし / マウント経験値ボーナス25%
・明確には書いてありませんが呪文ポイントが返却されるはずです。

エヌトロフの生きボックスとエカフリップのネコスピの弱体化、策士の強化など、2.6.0の変更
はかなり大規模になる模様です。あまりいっぺんに変えすぎて細かいバグがたくさん出たり
しなければいいんですけど、良い変更であることを祈ります。