2012年7月20日金曜日

それをいっちゃあ(ry


ルーンを用意したので帽子を殴り続けて仕立て魔術を100にしました。やっと自分の装備を全部
自分で魔術できます。製作ならともかく、魔術は金と人脈と運と引き際が重要なので、簡単には
頼めません。全て自分の責任と判断で魔術ができることは重要です。

ところで実装後1週間が過ぎたウルカニアはバグ修正パッチが適用されました。アップデートの
バグ追加は、すでに恒例行事となりつつある気がします。多少バグが入っても更新を重視する
姿勢は評価しますが、バグチェックはもう少し丁寧にやってほしいものです。

そのバグ修正パッチの告知文を読みましたが、なかなか興味深いものがあります。パッチ内容
はバグ修正とバランス調整です。

パッチの内容は
・AP奪取系のグリフを踏むと2倍のAPを奪われてしまう
・敵A.I.に一部残っていた思考停止バグの修正
・複数のクエストの問題を修正
・グロッジラ、グラスメラと戦闘後に固まるバグの修正

などとなっていますが、詳細はリンク先のお知らせをどうぞ。
そして最後にこんな一文が。

> 人口の少ない日本サーバにては、フレッシュ爆発殻(各種)がドロップする 爆ハートの数を
> 増加。3つの爆ハートが追加でボーナスドロップされるようになる。

日本法人のみならず、フランス本家も日本サーバの過疎は認識しているわけです。結構重要な
ことをしれっと書いてあります。事実は事実として謙虚に認める姿勢はいいんですが、その過疎
を招いたのはこれまでの失策の積み重ねであることも認識すべきでしょう。ていうか、運営自身
から過疎を認めちゃうのはどうなんでしょう。それを言っちゃあ、おしまいなのでは。

2010年10月頭ごろからドフスをプレイしていますが、今まで体感的に「大きく人が減った」と実感
した区切りというか、節目のようなものはいくつかありました。

1)運営公認のマルチアカウントによるプレイヤー間の交流の減少
2)アカウントハック事件
3)ウルカニア実装見送りでGMがチャットで釈明、公式HPには何の説明もなし
4)2011年6月~2011年ノエルまで、コンテンツ不足の状態で長期間放置
5)プレミアムモードでの課金強化(加えて2011年6月に予告したフリゴストを長期間放置)

個人的には、人を減らした大きな原因はこの5つだと思っています。少なくとも2011年2月当時
ぐらいの人口がいれば、バランス調整パッチは不要だったはずです。

1は地味ですが重要な問題です。以前の記事にも書きましたが、MMOを成立させる原動力は
コミュニティの活力、すなわちプレイ人口であり他人との交流です。一人とか少人数でほとんど
解決してしまったら、オンラインである必然性すらなくなってしまいます。

2はアカウント盗難で引退した人以外にも、管理体制への疑問や不満から引退した人もいると
思います。日本人は割とそういう安全性や、企業が顧客をどういう目で見ているかといった点
を重視する傾向を感じます。

3は大げさに言えばAnkamaと日本プレイヤーとの間の信義に関わる問題です。当時はすでに
実装済みコンテンツのほとんどを消化しており、追加コンテンツを望む声は多数聞かれました。
見送りの理由をGMがチャットで釈明するわ、公式HPは黙秘するわ、コーポレートガバナンス
を疑うレベルのひどい醜態でした。

4は人口減少理由の中では、もっともゆるやかですがもっとも影響の大きい(人が減った)理由
だと思います。結局のところ、することがないと交流を持つ理由もなくなります。ログインしても
他人と交流が持てるモノ(コンテンツ)がなければMMOとしては死に体だと思います。

5は瞬間的な引退者数のインパクトでは一番大きいものでしょう。月額としては破格の低価格
でありながら、基本無料に慣れきった人には受け入れられませんでした。それでも、料金ゼロ
で成立するサービスは無いと知っていて、プレミアム後に戻ってきた人もいます。

結局は課金システムの問題ではなく、プレイの価値に対するコストパフォーマンスなのですが、
これを理屈面からも感情面からも理解している人はそんなに多くありません。

そして、プレイの価値(コミュニティの広がり)がなかったら、いくら低価格でも無料でもいずれ
人は消えていきます。集客時には料金は重要なファクターですが、集客した顧客の継続率に
関しては、サービスのクオリティ(つまりコンテンツ)のほうが重要でしょう。

ユーザのみならず、運営会社すらも基本無料に毒されすぎていると思います。営業1年すら
怪しいオンラインゲームが日本に多いのは、集客しか考えていないからでしょう。継続させる
努力に手を抜いている限り、過疎とは縁を切れないと私は思います。

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